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 Sujet du message: 6. Compétences magiques : Les sorts évolutifs et sorts RP
MessagePosté: Jeu 22 Jan 2009 19:02 
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Compétences magiques
Les sorts évolutifs et sorts RP

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I/ Principes de base de la magie
II/ Sorts évolutifs
III/ La création de sort par un personnage
IV / Les sorts rp
V / Les effets en combat
VI / Combinaison de sorts


Si vous avez des idées de nouveaux sorts à nous proposer, nous les accueillerons avec joie, il suffit de les poster dans le sujet des propositions aux GM, avec une description de leur action et de leur effet RP, mais pas de chiffrage, nous nous en occupons ! Surtout, ne commencez pas à les apprendre avant leur publication !

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 Sujet du message: Re: 6. Les sorts (Compétences magiques)
MessagePosté: Jeu 15 Sep 2011 13:17 
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I/ Principes de base de la magie :


La magie est l'utilisation de PM d'un élément (Voir la règle obligatoire sur les caractéristiques : PM) présent dans le corps d'un PJ, que ce dernier va canaliser pour pouvoir lancer un sort de cet élément. Il devra connaître ce sort au préalable.

Les sorts ont besoin d'un certain nombre de PM, d'initiative et d'au moins 1 en maîtrise magique naturelle pour être appris ou lancés. (Voir la règle obligatoire sur les caractéristiques)
(Ainsi, même si vous voulez anticiper sur une classe secondaire, ou tertiaire utilisant de la magie alors que dans votre classe actuelle, ce n'est pas le cas, vous ne pouvez apprendre de sort. Il faudra attendre la dite classe)

    Les éléments magiques :

    Il existe 8 éléments qui s'opposent par paire :
    Ombre / Lumière - Terre / Vent - Feu / Glace - Eau / Foudre

    Il existe des sorts pour chacun de ces éléments, utilisant des PM associés pour être lancés.

    Voici une définition plutôt précise du champ d'action de chacun de ces éléments magiques :
    - lumière = lumière, soin
    - ombre = ombre, mort
    - eau = élément liquide au sens large (y compris donc les acides)
    - foudre = foudre, magnétisme
    - terre = terre, matière
    - air = vent, air, nuage
    - feu = feu, chaleur
    - glace = glace, neige, froid

    Également, il existe des sorts neutres, qui peuvent être lancés avec des PM de n'importe quel élément magique :
    - Sorts neutres = manipulation de l'esprit, la conscience.

    Comment débute-t-on en magie ?

      Pour les classes primaires magiques ou semi-magiques :

        Il s'agit des mages, fanatiques ou guérisseurs. Ils démarreront, au niveau 1, avec 2 PM d'un élément et 1 sort de combat évolutif.

      Pour les classes secondaires semi-magiques :

        Certaines classes secondaires issues d'une classe primaire physique, c’est-à-dire n'ayant jamais utilisé la magie, peuvent développer une affinité avec la magie au niveau 6. C'est par exemple le cas des Shamans découlant de rôdeur en classe primaire, des Ménestrels découlant de voleur en classe primaire, etc... Dans ce cas-là, ils devront absorber un fluide au moins avant de pouvoir apprendre ou utiliser un sort. Ils arrivent donc au niveau 6 sans PM et sans sorts, mais peuvent enfin en apprendre et absorber des fluides.

    Comment progresse-t-on en magie ?

      En augmentant sa quantité de PM :

        Ceci se fait en absorbant des fluides d'un même élément : Le PJ est alors mono-élémentaliste.

        Ou alors, en absorbant des fluides de plusieurs éléments différents non opposés (Sinon, c'est la mort du PJ) : il est pluri-élémentalistes.

        À nouveau, rendez vous dans la règle des caractéristiques pour plus de détails sur les PM.

      En apprenant des sorts :

        Vous avez la possibilité de faire apprendre beaucoup de sorts à votre PJ. Plus vous lui ferez apprendre de sort, plus il aura accès à des effets variés et meilleures seront donc les possibilités d'actions magiques différentes. Vous pouvez apprendre autant de sorts que vous le voudrez, il n'y a aucune limitation ! Sur votre fiche de personnage sera ajouté un tiret avec la description de chaque sort appris !

      En augmentant de niveau :

        À chaque niveau pris par le PJ, ses caractéristiques "maîtrise magique" et "magie" (force magique du personnage) augmenteront et ainsi, le PJ deviendra plus puissant, avec plus de chance de toucher.

        Également, les sorts eux-mêmes augmentent de puissance lorsque le PJ prend des niveaux.

        Enfin, monter de niveau vous permettra aussi de débloquer des sorts "rp". (voir plus loin pour plus de précision).


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 Sujet du message: Re: 6. Les sorts (Compétences magiques)
MessagePosté: Jeu 15 Sep 2011 13:17 
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II/ Les sorts évolutifs :

Il s'agit de sorts ouverts à tous les utilisateurs de magie. Ils disposent donc tous de parchemins trouvables en boutiques ou de PNJ capables d'aider à leur apprentissage,...

Utilisation des sorts évolutifs

    Les sorts évolutifs sont des compétences qui ont des effets chiffrés ayant un impact direct sur des caractéristiques mises en jeu durant un affrontement.
    À mesure que votre personnage prend des niveaux, les sorts évolutifs que ce dernier aura appris gagneront en puissance.

    Ainsi, un sort évolutif peut être utilisé à un niveau compris entre : 1 et [lvl du PJ], ce qui permet d'en moduler sa puissance pour choisir de ne pas tuer directement sa cible, par exemple, ou encore d'économiser ses PM. Ce niveau auquel vous utiliserez un sort vous sera mentionné, dans la description des effets chiffrés des sorts, par "[lvl]".
    ex : Le PJ de niveau 5 a donc un sort évolutif utilisable entre le lvl 1 et 5. Il peut donc l'utiliser au lvl 3 par exemple, n'utiliser que 1PM au lieu de 2, au vue du barème ci-dessous.

    Faire l'apprentissage d'un sort évolutif coûtera 1PM et 1 d'initiative, peu importe le type d'apprentissage.

    Voici le coût en PM et initiative, pour pouvoir lancer un sort évolutif à un [lvl] donné :

    • Niv.1 à 4 du sort : 1PM et 1 d'initiative
    • Niv.5 à 7 du sort : 2PM et 2 d'initiative
    • Niv.8 à 10 du sort : 3PM et 4 d'initiative
    • Niv.11 à 15 du sort : 4PM et 6 d'initiative
    • Niv.16 à 22 du sort : 5PM et 8 d'initiative
    • Niv.23 à 30 du sort : 6PM et 10 d'initiative
    • Niv.31 à 40 du sort : 7PM et 12 d'initiative
    • Niv.40+ du sort : 8PM et 14 d'initiative

    Il existe des sorts neutres de combat évolutif, utilisant n'importe quel type de PM. Pour pouvoir être appris, il faut avoir un minimum de 25 en maîtrise magique, ceci car ils sont considérés comme plus complexes à maîtriser.

    >>>>>>>> Liste des sorts évolutifs

    >>>>>>>> Liste des sorts évolutifs de classe secondaire

Deux façons d'acquérir les sorts évolutifs :

    Par parchemin :
      Le PJ se sera procuré, d'une façon ou d'une autre, un parchemin magique. Ces parchemins, créés par de puissants magiciens y ayant insufflé de la magie, ont la propriété de donner leur pouvoir au premier individu qui l'ouvre, à condition qu'il possède assez de fluides de l'élément du sort.
      Ceci garantit donc l'acquisition du sort à coup sûr, sans passer par un apprentissage construit à faire valider par un GM. Un parchemin peut être petit, grand, contenir du texte, des images, des odeurs,...
      Une fois que la magie s'est transmise, le parchemin devient inutilisable. (Cette inutilisation se passe de la façon de votre choix : il peut se désintégrer, les écrits/images/odeurs/... peuvent disparaître, ou simplement rester inertes, etc...).
      Voici les prix des parchemins magiques :
        400yus pour un parchemin d'un sort de combat évolutif
        500 yus pour un parchemin d'un sort de combat évolutif de classe secondaire

    Par un apprentissage spontané
      Le personnage, seul, aidé par un PNJ inventé ou même un autre PJ, cherchera à apprendre un sort évolutif auquel il aura pensé, même sans le connaître. Cet apprentissage peut se faire dans n'importe quelle situation propice, que ce soit en plein combat ou au repos, en s'entraînant à l'utiliser avec difficulté au départ, pour finalement réussir à le maîtriser.
      Si l'apprentissage est bâclé et mal construit, il sera non validé par le GM correcteur de ce RP d'apprentissage de sort et le personnage devra alors retenter l'apprentissage dans un RP ultérieur.
      Apprendre un sort de cette façon est gratuit, aucun yus ne sera retiré de la fiche du PJ.


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 Sujet du message: Re: 6. Les sorts (Compétences magiques)
MessagePosté: Jeu 15 Sep 2011 13:18 
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III/ La création de sort par un personnage


Le personnage peut, de lui-même dans le jeu, avoir envie de créer un sort qui soit en rapport avec ce qu'il est, son histoire et son évolution personnelle. Personne d'autre ne pourra apprendre ce sort tant que le personnage n'aura pas enseigné sa création à quelqu'un d'autre.
Ces sorts doivent impérativement être validés auparavant par les GMs, avant même que vous ne débutiez la rédaction de l'apprentissage, sinon l'apprentissage sera refusé. De même, si l'apprentissage est bâclé. Le personnage devra alors retenter la création dans un RP ultérieur. La création d'un sort par un PJ est gratuite. Si les GM trouvent que le sort n'est pas assez personnel et peut être utilisable par tous, ils pourront le basculer dans la liste publique de sort.

Cette possibilité est ouverte aux personnages ayant plus de 25 de maîtrise en maîtrise magique et ne peut concerner qu’un seul et unique élément (les pluri-élémentaires doivent donc choisir leur élément de prédilection).

>>>>>>>> Liste des sorts créés par les personnages

Création de sorts évolutifs :

    Ils s'utilisent majoritairement en combat. Ils ne sont pas durs à créer, vous pouvez le faire seul, en faisant un RP de création construit et original.

    Prérequis :
    • 25 en maîtrise magique
    • Un seul élément
    • Doit respecter l’histoire du personnage
    • Doit respecter la logique élémentaire (si doute, demander aux GM)
    • Être validée par l’équipe GM


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 Sujet du message: Re: 6. Les sorts (Compétences magiques)
MessagePosté: Jeu 15 Sep 2011 15:09 
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IV/ Les sorts RP :


Ce sont des sorts qui donnent des possibilités intéressantes d'action et d'interaction avec le monde. Autrement dit, ils influent sur le RP, mais n'ont pas d'effet gameplay sur le combat (bien que vous puissiez les utiliser en combat). Ils sont liés à un élément particulier, bien qu'ils ne consomment pas de PM, mais il existe des sorts RP neutres, utilisant n'importe quel type de PM.

Ces sorts peuvent être appris automatiquement à certains niveaux donnés. À chaque fois qu'un palier est atteint, le joueur ayant un personnage de classe magique pourra choisir un des sorts rp qui sera acquis par son personnage. Pour un personnage de classe "semi-magique", le joueur pourra choisir soit une aptitude (voir la partie sur les aptitudes physiques), soit un sort rp.

Règles spécifiques des sorts RP :

Apprentissage :

Automatique lors de certains paliers (niveaux 3, 8, 13, 18, 23, 28, 33, 38, 43, 48, 53, 58.) pour les classes magiques et semi-magiques (attention, les semi-magiques devront choisir entre un sort RP et une aptitude RP.)
Il s'agira alors pour le joueur de choisir :
  • Un niveau de maîtrise d’un élément qu’il possède. De 1 à 5.(qui donne accès à tous les domaines de l’élément en question)
  • Un niveau d’un des sorts neutres s’il a suffisamment de maîtrise magique.
  • Un niveau « ultime » sur l’un des domaines de son élément, s’il est monoélémentaire et s’il a débloqué les 5 niveaux de maîtrise préalable.


Coût en Point de Mana, limite d'utilisation et temps d'incantation :

  • Temps d’incantation des sorts RP : "Demandant beaucoup de concentration, ils sont difficilement utilisables en combat ou en situation de stress (4 tours)".

  • Coût des sorts RP : rien. L’utilisateur puise dans le fluide en lui, qu’il maîtrise à un certain niveau, sans le dépenser.

  • Limitation d’utilisation :
    • 3/jour pour les rangs 1-2.
    • 2/jour pour les rangs 3-4.
    • 1/jour pour les rangs 5-ultime.
    • 1/jour pour les sorts neutres

>>>>>>>> Liste des sorts RP

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 Sujet du message: Re: 6. Compétences magiques : Les sorts évolutifs et sorts RP
MessagePosté: Lun 10 Oct 2011 13:34 
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V / Les effets en combat


Il existe différents types de bonus/malus utiles en combat pour les sorts évolutifs.

Lorsque les effets ne tombent pas sur un chiffre rond, on arrondira toujours au plus proche, sauf mention contraire indiquée dans la description du sort lui-même (Rappel pour un arrondi : de x.0 à x.49, on arrondit à l'entier inférieur; de x.50 à x.99, on arrondit à l'entier supérieur).
Les effets ne sont pas cumulatifs si on lance le sort plusieurs fois de suite, sauf mention contraire indiquée dans la description du sort lui-même, là encore. Si le sort est jeté par deux personnes différentes en même temps par exemple, on ne gardera que l'effet le plus puissant. Si le sort est jeté à un tour différent, on ne gardera que l'effet le plus récent.

Pour les caractéristiques force, magie, esquive, maîtrise, initiative :

    Le bonus ou malus ne s'applique qu'au moment de l'utilisation du sort, sauf mention contraire avec par exemple "l'effet dure X tours" ou "l'effet dure jusqu'à la fin du combat".

Pour les points de Vie, points de Ki, point de Magie :

    Le bonus ou malus fait directement effet sur les PV, PKi, PM de la cible sans tenir compte de l'endurance et ne s'applique qu'au moment de l'utilisation du sort, sauf mention contraire avec par exemple "l'effet dure X tours", ou "l'effet dure jusqu'à la fin du combat".


Limitation de puissance

    À tous les niveaux, il existe une limitation à la puissance des sorts de boosts (durant plus d'un tour).
    En aucun cas, le bonus attribué par un sort ne pourra dépasser la caractéristique naturelle de la cible.
      Ex : Si un shaman tente de lancer un sort de force de la bête donnant un bonus de for+56 alors qu'il n'a que 47 en force, le bonus se limitera à 47.


Spécialisation des Mono-élémentaires

    Les utilisateurs de magie (que ce soit d'une classe magique ou semi-magique) qui possèdent des fluides d'un seul élément, et donc sont des mono-élémentaires, ont une meilleure connaissance de la façon dont ils doivent exploiter les fluides pour lancer leurs sorts. Ils donnent ainsi de meilleurs résultats par rapport à des pluri-élémentaires, devant maîtriser plusieurs sortes de fluides

    Par conséquent, lorsque les mono-élémentaires lancent un sort, on rajoute +1 au niveau du sort pour déterminer les effets (dégâts, durée, bonus et malus), mais pas aux pré-requis (niveau maximum, coût en initiative et en PMs). Ce bonus passe à +2 lorsque le personnage est nv21, à +3 nv41, +4 nv61 etc...

    En démarrant le jeu, tout lanceur de sort est mono-élémentaire et possède donc ce bonus. Mais ce bonus disparait automatiquement au moment où le personnage absorbe un second type de fluide.

    Exemple :
    Deux magiciens semblables de nv10 veulent lancer le sort "barrière de glace" qui crée un bouclier face aux sorts (donne end+2/nv face à la magie, pendant lvl/4 tours).
    Ils n'ont chacun plus que 2 PM et décide de le lancer au nv7 (Coût en init : 2. Coût en PM : 2)
    Le premier est un pluri-élémentaires, ayant des PMs de glace, mais aussi de terre et d'ombre. Il lance le sort au nv7 (init 2, PM2) :
    end+14 face à la magie, pendant 1 tour

    Le second est un mono-élémentaire de glace. Il lance le sort au nv7 (init 2, PM2). Mais comme il est mono-élémentaire, on considère pour le calcul des effets que le sort est nv8 : nv7 +1 (de bonus).
    Cela donne donc
    end+16 face à la magie, pendant 2 tours

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 Sujet du message: Re: 6. Compétences magiques : Les sorts évolutifs et sorts RP
MessagePosté: Lun 10 Oct 2011 13:35 
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VI / Combinaison de deux sorts


Un utilisateur de magie, qu'il soit mono-élémentaliste ou pluri-élémentaliste, a la possibilité de combiner deux sorts entre eux. Ces sorts peuvent être du même élément ou de 2 éléments différents. Ils doivent être soit deux sorts évolutifs, soit deux sorts RP.

Cette combinaison se joue comme un seul sort, ce ne sont pas deux actions, mais bien une seule qui se joue sur un seul tour. Elle peut rater ou réussir, mais pas à moitié (en combat dirigé, elle n'est soumise qu'à un seul jet de dé). La combinaison ne cible bien sûr qu'une personne, un lot de personnes ou une zone (vous ne pouvez pas lancer une combinaison avec un sort sur un allié et l'autre sur un ennemi).

Chiffrage

    Au niveau des chiffrages, le principe est simple : tout se cumule.
    Les cibles
      Le sort combiné agira sur un maximum de personnes. (un sort ciblant 2 personnes et un sort ciblant 4 personnes donneront un sort ciblant 4 personnes)
      Si le type de cible est spécifié, le sort combiné touchera ces personnes. (un sort ciblant 2 alliés + un sort ciblant 4 personnes donneront un sort ciblant 4 alliés)
      Si le type de cible est spécifié pour les 2 sorts, le sort combiné agira sur les deux types de personnes. (un sort ciblant le lanceur de sort + un autre ciblant les alliés donneront un sort ciblant le lanceur de sort + les alliés)
    La durée
      Le sort combiné agira un maximum de temps. (un sort durant 3 tours et un sort durant 2 tours se combineront en un sort agissant durant 3 tours.)
    Les effets
      Le sort combiné additionnera tous les effets. (un sort causant esquives-8 et un sort causant maîtrises AA-12 donneront un sort combiné causant esquives-8 et maîtrises AA -12. Un sort causant esquives+4 et un sort donnant esquive AA+8 donnera un sort combiné à esquives AA+12 et autres esquives+4)
    Les coûts
      Eux aussi s'additionnent... Un sort coûtant 3 PM foudre et 4 points d'ini combiné avec un sort coûtant 2 PM feu et 2 points d'ini coûtera 3 PM foudre, 2 PM feu et 6 points d'ini.

      Exemple : Si un PJ utilise le sort "boule de feu" au niveau 3, mag+2/lvl, croisé avec le sort "souffle de Thimoros" à son niveau 5, -2PV/lvl, on aura alors un sort à mag+6 et -10PV, agira sur 1 seule cible, qui coûtera 1+2 d'initiative, soit 3 d'init, et 1+2 de PM à lancer, soit 3PM;

Limitation de puissance

    Le niveau d'utilisation des sorts est choisi par le joueur. Comme dans l'exemple, rien n'empêche d'utiliser un sort niveau 3 avec un sort niveau 5.
    Il est d'ailleurs rare qu'un personnage possède l'initiative suffisante pour lancer deux sorts évolutifs à pleine puissance. La modulation de chaque sort doit donc être soigneusement choisie pour garder un effet intéressant, sans pour autant dépasser son initiative.

Limitation role play

    Il s'agit de la dernière limitation pour l'usage de combinaison. S'il n'est pas difficile d'imaginer une tornade de flammes (œil du cyclone + boule de feu) ou un jet de poison acide (poison paralysant + jet d'acide par exemple), certaines combinaisons sont plus douteuses (vents infernaux + brume acide).
    Faites bien attention aux effets rp des deux sorts.

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