Inscription: Dim 26 Oct 2008 15:46 Messages: 13910
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La possibilité d'acquérir des biens : Il vous est également rendu possible d'acquérir divers et variés biens, de plus ou moins grandes valeurs. Là encore, tout se jouera en RP libre, il faudra que vos aventures expliquent de façon réaliste la raison de ces acquisitions. - Des équipements classiques : Votre personnage peut acheter du matériel lui permettant de s'équiper. Grâce à cela, il pourra devenir plus puissant pour les combats, augmenter ses caractéristiques telles que la force, des maîtrises ou des esquives,... (Cf la règle : les caractéristiques). Ceci se fera dans les boutiques qui existent, créées par les GM. Vous pourrez également en recevoir à l'issue des corrections de vos RP. Ces équipements peuvent être réparés dans des boutiques de vente d'équipements.
- Des reliques : Il s'agit d'équipements légendaires, qui n'existent quasiment tous qu'en un seul exemplaire et qui sont indestructibles (Pour plus de précision, cf la liste des reliques). Ces reliques sont difficiles à acquérir mais votre personnage peut se lancer à la recherche de l'une d'entre-elles dans ses aventures. Il faut que la recherche soit active. Leurs effets sont très puissants et évolutifs. Si la recherche est mal menée, bâclée, l'acquisition et la découverte de la relique peut donc être refusée et votre découverte deviendra alors une fausse relique comportant un indice pour la suite de votre recherche...
- Un bateau : Que ce soit un voilier, un navire de commerce, ou même un galion, votre personnage peut faire l'acquisition de ce type de bien maritime dans n'importe quel port des grandes villes reliées à des cours d'eaux ou des océans, moyennant finance (En fonction de la vitesse). Il peut servir à transporter des voyageurs ou faire transiter des marchandises si le personnage a la fibre commerçante. Il peut aussi être mis au service de la piraterie ou au contraire des gardes maritimes. C'est à vous de voir ce que vous en faites. Un nouveau sujet sera alors créé, dans la partie du forum "trajet et voyage", pour que vous ou d'autre puissiez faire vos RP dans un sujet propre à votre bateau (Voir la règle des moyens de transport).
- Divers objets de plus petites valeurs : Votre personnage peut faire l'acquisition d'objets sans utilité au combat, n'intervenant pas sur la santé de votre personnage, tel que de la nourriture, de la boisson, des vêtements, du matériel pour cuisiner,... Attention, ce type d'acquisition n'inclut pas le matériel d'aventure (tel que des tentes, des gourdes, du matériel produisant de la lumière), ni les équipements. Ces objets peuvent être acquis de la façon qu'il vous plaira, acheté dans une boutique improvisée, volé à un passant,...
- Une demeure : Votre personnage peut acheter, se voir offrir, recevoir en héritage un bien immobilier, voire même construire vous-même ! Tout est possible. La valeur de ces biens, du moment qu'ils ne vous apportent aucun avantage en rapport avec les caractéristiques, ne sera, par ailleurs, pas débitée de votre fiche de personnage.
Un lieu pourra même être créé dans les sous-forums, à la condition que vous RPiez régulièrement dans cet endroit. Le mobilier, les outils, tout ce qui est bienvenu à l'intérieur d'une maison pourra également faire partie des acquisitions possibles, à condition de justifier si vous y introduisez de nouvelles choses. Condition :
- Le PJ propriétaire du lieu ne fait pas figurer son nom dans la description du lieu qu'il propose.
- D'autres PJ doivent pouvoir s'y rendre également s'ils le désirent, de quelque manière que ce soit, sans que cela ne cause problème.
- Aucun bonus apporté au joueur : pas de stock, ni de PNJ haut lvl pour protéger l'habitation/le lieu... Rappelons que c'est déjà une limite pour les guildes (Des serviteurs ou autre sont néanmoins autorisés, bien sûr ! Tant qu'ils ne donnent aucun avantage !).
- Que le lieu soit en accord avec le BG du jeu :
-La géographie, car il serait aberrant de voir pousser un château au milieu de la forêt des faera, une maison de glace en plein désert, et toute autre absurdité de ce genre. -Le réalisme RP: hors de question aussi que tous les joueurs aient un château magnifique dans la campagne Kendrane, pour un total de 50 châteaux et manoirs d'envergure sur une zone d'à peine 20km². - Que le lieu soit en accord avec le BG du PJ : Il faut une bonne explication RP pour la présence d'un tel bâtiment, voire de sa propriété et de pourquoi le PJ en est propriétaire.
- Un jardin : Puisqu'il y a possibilité d'être jardinier, c'est qu'il faut bien posséder un jardin où la terre est propice aux cultures et à la récolte. Le personnage peut donc faire l'acquisition d'un jardin en ville s'il le souhaite, en RP libre totalement, en le jouant par exemple dans les ruelles, ou alors s'en aménager un lui-même hors des villes dans la nature.
- Des animaux de compagnie : Votre personnage peut accueillir un petit animal de compagnie, que ce soit un chat, un chien, un oiseau, une araignée, un serpent,... La liste peut être longue si on s'en réfère au bestiaire, mais il ne faut pas perdre de vue que ces animaux avec qui vous vous êtes liés ne sont en rien des montures (C'est un cas particulier, cf la règle des montures). De même, il ne s'agit pas non plus d'un compagnon avec qui vous pourrez discuter, échanger de façon empathique, entretenir un lien surnaturel, pas plus qu'il ne pourra combattre à vos côtés : ceci est réservé au coureur des plaines. La relation pourrait bien sûr évoluer par la suite, mais dans le cas de cette règle présentant des aspects du jeu géré purement en faisant du RP libre, rien de tout ça n'intervient. Attention au réalisme. Certaines créatures peuvent être trop puissantes pour être dressées et apprivoisées par un personnage sauf s'il est lui même de très haut niveau et sait s'y prendre. Demandez conseil à un GM pour des créatures extravagantes sur lesquelles vous pourriez avoir un doute. Il est conseillé que ce soit un animal qui, dans le bestiaire, soit associé à des niveaux correspondant à celui de votre personnage ou inférieur.
- Une monture : Votre personnage peut faire l'acquisition d'une monture, afin de raccourcir la durée de voyage (Cf la règle des montures). Chaque race, qu'elle soit de taille petite ou normale, bonne ou plutôt mauvaise, a son type de monture : loup, cheval, belette, poneys. Il en va de même pour les terrains : dromadaire, boucs, par exemple. Vous avez la possibilité de dresser une monture sauvage qui vous sera donnée en récompense de la correction si ce RP de dressage est complet et réaliste, ou alors vous pouvez en acheter une dans un lieu d'élevage pour 200 yus. Attention, comme pour les animaux de compagnie, les montures n'entretiennent pas de lien surnaturel avec vous : pas de communication empathique, par exemple, car ceci est réservé au coureur des plaines. Ce dernier peut, par ailleurs, avoir une monture comme compagnon.
- Un silnogure : Animaux spéciaux du monde de Yuimen, il vous sera loisible de rencontrer ces races espèces mi-félines, mi-canines dans divers lieux de Yuimen. Et si vous avez de la chance, il vous sera même offert de vous familiariser avec l'un d'eux, afin qu'il se joigne à vos aventures. Pour ce faire, il faudra réaliser un RP conséquent pour expliquer la progression des liens entre votre personnage et le silnogure en question. Si le RP n'est pas jugé suffisamment réaliste, impliquant ou long par le GM correcteur, la validation du silnogure sur votre fiche ne sera pas effective. Pour plus de détails sur ces créatures, merci de vous rendre sur leur sujet de présentation.
- Vol et crochetage : Tout le monde n'est pas forcément beau, gentil et honnête sur Yuimen. Le vol est donc quelque chose qui existe, assez fréquemment même, de même que les crochetages de serrures, que ça soit celles de coffres anciens dans des vieux donjons ou celle de la porte toute neuve d'un noble concurrent. Il est donc possible pour vos PJ d'acquérir des biens en utilisant ces deux techniques, en libre comme en dirigé, soyez cependant réaliste par rapport au rp. En libre, le gain sera déterminé lors de la correction, comme pour tout objet acquis par une voie classique; à moins que vous ne souhaitiez bien sûr faire jouer et le hasard et les dés GMiques lors d'une intervention. En dirigé et en quête, ces actions seront bien sûr soumises à un jet de dé.
Notez que certaines classes ont des facilités dans ces deux domaines, en fonction de l'action et de l'endroit où ils sont. (le chasseur de primes a par exemple un avantage sur le crochetage; l'assassin pour le vol en milieu urbain,...)
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