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Nom : Charis Kel Asheara
Classe : Enchanteresse (de Guerrière)
Race : Peuple du désert
Age : 22 ans
Description physique et de la personnalité :Charis commence son aventure comme une jeune princesse du désert instruite dans les sciences et les arts, obéissante aux volontés de son père pour le bien et la survie de son peuple. Elle est d’un naturel calme et souriant quoique réservé ainsi que doit l’être la fille du Cheikh. La jeune femme est pétrie d’honneur et convaincue que le but premier du dirigeant d’un clan est de servir le peuple.
Elle possède des yeux d’un bleu vif ornant un beau visage encadré de cheveux châtains ondulés descendant jusqu’à mi-dos. Mesurant un mètre soixante huit, elle a le corps fin et musclé des femmes du désert habituées à de longues chevauchées et un port altier. Sa peau, qu’elle cache du soleil sous ses robes et ses voiles est relativement pâle pour un membre du peuple des dunes. A l’intérieur de sa cuisse de trouve une petite marque de naissance que possèdent tous les membres de la famille des Kel Asheara.
Biographie (résumé) :Charis est la fille du Cheikh du Kel Asheara, l’un des nombreux clans peuplant le désert de l’ouest d’Imiftil. Sa mère étant décédée en couche, son père, homme de grande sagesse quoiqu’ancré dans des traditions ancestrales, lui inculqua une éducation stricte seyant à une princesse du désert, femme destinée à épouser un jour le seigneur d’un autre clan afin de renforcer des alliances ou en récompense du guerrier le plus méritant de son clan. Si elle fut instruite dans les arts propres aux femmes de son peuple, son père tint à faire d’elle une femme cultivée, ayant connaissance de sciences telles que les mathématiques et la philosophie, capable de disserter sur les arts et la littérature. Par dessus tout, il insista pour la pétrir de valeurs, lui enseignant le respect des lourdes responsabilités des chefs de clans envers leur peuple et l’abnégation dont ils doivent faire preuve au cours de leur règne.
Elle grandit dans ce climat, occupant la plus grande partie des ses journées à retenir l’enseignement de ses précepteurs, respectée, si ce n’est aimée par le clan de son père. Charis développa dès son plus jeune âge un goût prononcé pour la chasse à l’aide d’oiseaux de proie qu’elle trouvait fascinants.
A ses 22 ans, son père entreprit de façonner une alliance nouvelle et puissante avec un clan qui fut longtemps un adversaire tenace, dont Charis était l’instrument. Il contracta des fiançailles avec le fils de ce clan, mais à la veille du mariage un désastre eut lieu, laissant une Charis seule et démunie errant dans le désert de l’ouest d’Imiftil.
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Armes et bouclier :En main principale :
Epine du Raa’Ska. (For+1/lvl, maîtrise AA+0,5/lvl. Une fois par combat, peut s’enflammer pendant lvl/2 tours, infligeant deux fois plus de dégâts finaux (après le calcul des dégâts.) (Pièce unique du set des Cadi Yangin)En main secondaire :
Sceptre de Ghànen Abdelqahàr (Mag +1/lvl, maitrise magie +0,5/lvl. Don de vision : une fois par combat, permet de voir l'avenir et les actions de chacun, occasionnant au choix l'esquive de toute les attaques du tour en cour, ou d'en placer une en réussite automatique). (Pièce unique)Armure(s) :Protection pour le torse :
Rédemption de Messaliah (End+1/lvl, esq.+0,5/lvl. Une fois par combat, crée une zone protectrice translucide d’1m de diamètre autour du porteur qui absorbera totalement la première attaque qui la touchera (magique ou physique). (Pièce unique)Protection pour la tête :
Protection pour les jambes :
- Chausses amples de Methbe-El (end+17, esq.+8)
Protection pour les bras :
- Brassards de cuir de Methbe-El (End+17, Esq.+8)
Cape :
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Manteau des Braises de Messaliah (Esq.+1/lvl, end+0,5/lvl. Le manteau semble fait de braises incandescentes. Brûle les mains de quiconque tente de saisir le porteur. Immunise aux très fortes chaleurs (mais pas au feu ni à la magie de feu) (Pièce unique du set des Cadi Yangin)Bijoux Magiques : - Ceinture d'or et d'ossements (End+15, esq. magique +10.).
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Clé de Sol (PM de feu +2, permet d'ouvrir la cité de Messaliah)
Sac (Encombrement = 10/20) :- Rapière (for+4) [E=3]
- Plastron ajustable en cuir (end+4) [E=4]
- Bottes de cavalier (For +2) [E=2]
- Cape du désert (esquives +3) [E=2]
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Tunique ample de Methbe-El (End+17, esq.+8) [E=2]
- Jambières d'or et de métal bleuté (end+15) [E=2]
- Protections d’avant-bras en cuir (end+3) [E=2]
- - Fluide 1/2 de feu [E=1]
Argent : 20 423 Yus
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Capacités de classeCombat :
Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Rp :
Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet (Rune par exemple). Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Sorts Acquis :Sorts de combat évolutifs :
- Mur de feu : Crée un mur de feu de [lvl/2]m de long maximum en travers du champs de bataille. N'importe qui peut tenter de le traverser, s'il en a le courage (-2PV/lvl infligée à la personne qui le traverse). Le mur de feu reste durant [lvl/4]tours.
- Vague de feu : Une vague de feu large de [lvl/4]m se projette sur [lvl/4]ennemis, brûlant aussi tout sur son passage (mag+1/lvl)
- Comète : Fait apparaître une boule de feu qui vient frapper le sol au pied d'un adversaire, projetant des débris à la ronde (mag+1/lvl pour la cible, mag+0,25/lvl pour tous ceux se trouvant dans un rayon de lvl/8 m, lanceur de sort compris)
- Brûlure sournoise : L'arme d'un adversaire devient très chaude au point qu'il la lâche (-1PV/lvl ; Si la cible veut garder son arme en main, il doit faire plus que 50 + ([lvl du lanceur]-[lvl de la cible])*5. S'il réussit, il perd [lvl/4] PV (arrondis à l'inférieur, minimum 1) par tour tant qu'il la garde en main. L'arme reste chaude durant [lvl/5] tours (arrondis à l'inférieur, minimum 1). Non-cumulable.
Sorts RP :
- Feu : Niveau de maîtrise 1.
- Feu : Niveau de maîtrise 2.
Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- Estoc droit : Une jambe en retrait pour stabiliser votre appui, l’autre s’élance vivement en avant. Vous frappez alors avec énergie votre adversaire dans le but de le transpercer (For+2/lvl)
- Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/5]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 1, maximum 5. Un seul jet pour la CC)
Aptitudes RP :- Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
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Points de vie: 72/72
PM :
Feu : 6/6 (+2 (Clé de Sol))
Vent : 4/4
Point de Ki : 24/24
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 28,5
Niveau : 19
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