Heartless a écrit:
Tu sors ça des règles ?
J'aimerais connaître les propriétés de chaque élément.
edit : et si je comprends bien, générer une protection physique est possible, mais ça sera jamais efficace qu'une protection d'un autre élément mieux porté sur la chose.
Je sors ça du coté GM, ça a dû être publié quelque part (si ça n'a pas été fait, ça le devrait)
Et pour les 8 éléments ça donne :
Eau : Domaine de ce qui est liquide (y compris poisons et acides, donc) :
Effets de terrain (ralentissement), détérioration de matériel, déstabilisation, faibles dégâts.
Air : Domaine de l’air, du vent, de tout ce qui est gazeux
Effets de rapidité (bonus faibles d’esquive, jet, initiative), de déviation (forte esquive jet), de la perturbation d’équilibre, de la projection (d’armes, d’objets). Pas de dégât
Lumière : Domaine de la lumière, de la pacification et du soin.
Effets de soin (et donc fort dégâts sur les morts-vivants), sorts de soutien, faibles dégâts.
Foudre : Domaine de l’électricité, de l’orage.
Effets de brouilles physiques (malus adverse à la maitrise, l’esquive) par électrocution, sorts à retardement. Sorts en chaines, sorts sur plusieurs ennemis ciblés, sorts de zones. Forts dégâts.
Terre : Domaine de la terre, des végétaux.
Effets d’endurance (boucliers fort contre attaques physiques, faibles contre attaques magiques, murs, etc), de ralentissement (sur soi pour compenser l’endurance ou sur les autres), sorts de zone, dégâts moyens.
Feu : Domaine du feu, de la chaleur.
Effets de protection offensive au corps à corps (pas de bonus d’endurance, mais dégâts ennemis si attaque), sorts offensifs, de zones, murs de feu. Forts dégâts.
Obscurité : Domaine de l’ombre, de la mort.
Effets de vol de capacités, de dégâts directs à la vie, de vol de vie, de sacrifices (perdre des PV pour augmenter ses carac). Forts dégâts.
Glace : Domaine du froid, de la glace.
Effets de ralentissement, d’immobilisation (perte de maîtrises, d’esquives, d’initiative), forte protection magique, faible protection physique, dégâts moyens.
Sort neutres : Limités aux sorts de manipulation psychique.