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Nom : Siiwih, alias Sináëthin Al'Enëthan
Classe : Tireuse
Race : Hiniön
Age : 128 ans
Description et biographie : Voir plus bas.
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Armes et bouclier :Dans la main principale : Arc de lune sertie d'une gemme de l'archerie Royale Kendrane (For+25, End+5, maitrise AJ+8, à deux mains)
Dans la main secondaire : Armure(s) :Protection pour le torse :
Armure de la Tour de Glace (End+1/lvl, Esq. +0,5/lvl. Une fois par combat, crée une gangue de glace qui isole le porteur de ce qui l'entoure, absorbant toute attaque ou empêchant toute atteinte à sa personne pendant lvl/5 tours. Le porteur ne peut agir que sur lui-même. désactivable à volonté.)Protection pour la tête :
Casque des Glaces (sous la forme d'un heaume harfang) End +1/niv. Esquive magique +0,5/niv. Une fois par combat, le casque peut pendant [0,25/niv] tours recouvrir le porteur d'une fine pellicule de glace, end +0,5/niv., ini/2 (min.1))Protection pour les jambes : Cuissardes de combat (End+10, For+4 ,repérable à 10m au bruit (cliquetis des plaques de métal que j'imagine protégeant le tibia) et repérable à 50m si de la lumière peut se refléter dessus.
Protection pour les bras : Bouclier de poignet en argent (End +10, bonus d'End +2 à la magie)
Cape : Cape du Montagnard (End +14 ; toutes esquives +2 ; -25% de dégâts aux fluides de glace et d'eau)
Bijoux Magiques :
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Amulette de Glace (Force +1/niv. Magie +0,5/niv. Dégats de feu/2)-Chevalière en or serti d'une améthyste. (End +3) Une fois par jour, ce bijou permet de changer la couleur de tes cheveux et de tes yeux dans le colori de ton choix. (L'effet ne peut durer plus d'une heure.
Sac (Encombrement = 20/30) :- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 doses de Grande potion de soin (redonne 20PV) )
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 doses de Grande potion de ki (redonne 8 Pki) )
- 2 Orbes de ki : permet de stocker jusqu'à [lvl]/4 Pki par jour pour les utiliser plus tard. [E=1/pièce]
- Heaume à tête de félin en acier blanc (End+10) [E=4]
- Bague de la milice (For+8) [E=1]
- Sifflet équestre. (Permet d'invoquer un étalon ailé sur Aliaénon, permettant de voyager à la vitesse de la lumière. 8 charges. attention, bugs temporels possibles.)
- 1 Pierre de vision.
- Robe de mithril blanc (End +10) [E=4]
Tatouage(s) : - Tatouage doré (For +7 ; End +1 ; -4 PV)
Or : 11 140 Yus
Spécial :
Collier dominant : Ce collier est littéralement soudé à la peau de ton cou. Il ne peut pas être enlevé sans t'arracher la peau du cou, ou sans te couper la tête. (Toutes les carac naturelles + 5%, il ne reste qu'une pierre rouge.)
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Capacités de classeCombat : Droit au coeur : attaque spéciale augmentant la quantité de critique. (%age de critique = maitrise AJ) (Coup à init/2, et le prochain tour démarre qu'à init/2)
RP :Oeil de faucon : le tireur est toujours attentif à son environnement, repérant facilement les choses particulières ou les embuscades (bonus de détection)
Capacités de classe tertiaire : Capacité de combat de classe : Apparition divine - Possibilité d'être soudain doté d'une apparence et d'un magnétisme tels que tout être identifie automatiquement le PJ à Yuia, même s'il ne la connaît que peu. Cette apparition est faite pour évoquer la déesse et toute sa puissance et trouble les témoins.
- Cette d'illusion demande une intense concentration, des motivations pertinentes et une totale dévotion à Yuia et requière un tour entier de prière pour un lancement au tour suivant.
- Lors d'un combat, cette capacité confond toutes les personnes en vue, aussi bien les alliés que les ennemis ; les victimes sont subjuguées par l'avatar de Yuïa, et n’osent plus l’attaquer. Tant que la transformation est active, plus personne ne peut attaquer le héraut.
- Si une victime se fait attaquer et qu’elle perd des PVs alors l’enchantement sur cette victime est rompu mais l’illusion perdure pour le reste des victimes.
- A chaque action engagée par le héraut telle qu’une attaque ou l’utilisation d’une compétence, l’illusion a 25% de chance de se briser. Dans ce cas, toutes les victimes sont libérées de l’illusion.
- Si le jet de lancement de l’illusion est un coup critique positif, le combat s'arrête totalement, aussi bien pour les alliés que pour les ennemis, tant que le héraut de Yuia reste sous cette forme.
Capacité RP de classe : Vol du harfang - Le PJ peut à tout moment se transformer en l’animal défini et garde ses PVs, sont endurance et son esquive mais ne peut en aucun cas se battre. S’il se fait attaquer, il n’aura d’autre choix que de fuir ou se retransformer.
- L’équipement du héraut se fond dans le plumage ou le pelage de l’animal, n’y laissant éventuellement qu’un motif étrange qui peut permettre de les différencier des simples animaux.
- Le PJ garde toute ses facultés intellectuelles et possède une vitesse de déplacement identique à celle des montures. Il peut se transformer autant de fois et aussi longuement que souhaité.
Il peut également voler de manière accélérée, multipliant par quatre sa vitesse auquel cas il subit ensuite un contrecoup d’autant d’heures que le nombre d’heures volées, avec une perte de 25% de son initiative durant ce laps de temps.
Capacités de combat (CC) :CC SA :Feinte :
Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable, en essayant à l'aide de son arme de le faire se mettre en danger (For+0/lvl, esquives-2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
CC AA :-
CC AJ :Tir multiple :
Permet de décocher [lvl]/4 munitions simultanément (minimum 2, maximum 4. Un seul jet. PV infligé à la cible multiplié par lvl/4 (minimum 2).)
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PV : 84/84 (72-4PV du tatouage)
PKi : 44/44
Nbre d'xp nécessaires pour changer de niveau : 13
Niveau : 22
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Caractéristiques niveau 21 :Maîtrises :
M sans arme : 0
M avec arme : 22
M arme de jet : 60
M magique : 0
Esquives :
E sans arme : 21
E avec arme : 24
E arme de jet : 37
E magique : 21
Caractéristiques :
Force : 66
Magie : 0
Endurance : 51
Initiative : 13
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Ville de départ : Kendra Kâr
Réputation :Cuilnen : 46/100 (renommée), 3/100 (infamie)
Lùinwë : 46/100 (renommée), 3/100 (infamie)
Kendra Kar : 59/100 (renommée), 11/100 (infamie)
Duchés des Montagnes : 55/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Shory : 42/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Bouhen : 55/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Caix Imoros : 39/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Omyre : 57/100 (renommée), 7/100 (infamie)
Darhàm : 39/100 (renommée),0/100 (infamie)
Royaume Sindeli : 18/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Kers : 2/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Henehar : 4/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Lebher : 4/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Pohélis : 12/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Gwadh : 2/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Tulorim : 2/100 (renommée), 3/100 (infamie)
reste de l'Imiftil : 2/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Renommée : +2 partout (possession de deux reliques)
Croyances :- Dieu vénéré : Yuia
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Yuia, Gaïa
- Dieu(x) haïs : Thimoros
- Dieux non reconnus : aucun
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Monture : Nom : Ilmörö
Race : Etalon de course
Description : Sa robe est entièrement blanche, et sa crinière, coupée courte, en est plus ou moins de même. Il a l'oeil vif, quelques cicatrices sur les flancs, et surtout un caractère de mule.
Equipement :-
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Sac : (doit être acheté)
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Synchronisation PJ/Cheval : 39/100
PV : 80/80
Vitesse: 54
Résistance : 42
Endurance : 30