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Nom : Calimène Classe : Chevalier du Chaos origine Guerrière – Écuyer du Chevalier Sirène. Race : Humaine de Kendran Age : Il serait impoli de demander son âge à une Dame, la décence pourrait vous suggérer que l’écuyer semble âgée d’une vingtaine d’année. Description physique et de la personnalité :Toutes les âmes sombres ne portent pas le noir en bandoulière, voilà ce qui pourrait être l’introduction aimable destinée à présenter la Dame Calimène. Le teint usuellement clair et les yeux gris aciers de la Dame, si l’on passe outre la détermination qui semble habiter la prunelle de ces mirettes, semblent inspirer une douce confiance à ses interlocuteurs. Des lèvres dessinées, rehaussées par d’onéreux onguents, incitent la plupart des hommes à la courtoisie.
De taille à peine supérieure à la moyenne, Calimène se démarque toutefois par l’énergie qu’elle impose à chacun de ses mouvements : une démarche féline à défaut d’être altière et une vigueur digne de ces grands voyageurs ayant mainte fois traversé les steppes.
Habituellement porteuse de la cuirasse du Chevalier Sirène, claire et proche du corps, Calimène semble attacher une vertu particulière à porter un matériel rutilant. Lustrée, la pièce d’armure est nettoyée aussi souvent que nécessaire et ses lanières de cuir aussi souvent huilées que possible.
Pour autant, la psyché de l’écuyer ne correspond que guère à ce qu’elle incarne. Froide et déterminée, dévorée par une ambition sans cesse grandissante, elle incarne en apparence une personnalité passe partout, aux traits souvent adaptés aux désirs de son interlocuteur ou de son interlocutrice. Souhaitant atteindre les plus hauts sommets, elle se révèle peu regardante quant aux moyens, tant que les buts lui paraissent louables.
Biographie (résumé) :Native de Kendra-Kâr, Calimène a été élevée parmi la Maison Ligure, dynastie commerçante vivant de l’intense activité portuaire de la cité. Eduquée et instruite de la lecture classique et des bases du calcul durant l’enfance, c’est durant l’une de ses leçons que sa destinée change radicalement de voie. Prise entre deux lors de l’un de ses déplacements auprès de l’un de ses instituteurs, Calimène enfant est retrouvée proscrite dans l’une des ruelles du quartier, victime indirecte d’un règlement de comptes entre sectateurs d’obédiences chaotiques. Intoxiquée par les miasmes d’un sombre sortilège, elle ne se relève qu’après plusieurs semaines de fièvres, délires, vomissements et pertes de poids. Confiée aux bons soins de la prêtrise de Gaïa, elle se réveille différente de ce qu’elle était quelques semaines plus tôt : l’influence néfaste ayant été purgée de son corps mais continuant à habituer sournoisement quelques dédales de son âme.
A la mort de son père, Calimène hérite des affaires en berne de ce dernier et vend les parts de son commerce à ses associés. Ces derniers, hommes de bonnes familles et de bonne foi, continuent à ce jour à verser à Calimène une pension suffisant à entretenir la demeure familiale en Kendra-Kâr et l’intendance de trois serviteurs.
Ayant quitté la ville dès la mort de son père, Calimène, voyageant seule durant un temps, entre au service du Chevalier Sirène, la Dame Myrne, en tant qu’écuyer. Instruite du métier des armes et des techniques de monte à cheval, elle sert le chevalier durant une année avant que ce dernier ne décède d’une mauvaise fièvre.
A ce jour Calimène, porteuse de la cuirasse de feu son instructrice, continue son périple, cherchant à moindre frais comment assouvir ses ambitions.
Débitrice auprès de la Déesse, elle maintient un respect sincère pour l’exercice du culte de Gaïa.
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Armes et bouclier :En main principale :
Les Gants de la maléfique noire (for+1/niv,, esquive SA+0,5/niv. Permet une fois par jour d'invoquer durant tout un combat [lvl du porteur/4] guerriers squelettes combattant en allié, arrondis au supérieur, ayant les caractéristiques d'un guerrier de niveau [lvl du porteur/2]En main secondaire :
Bouclier d’Obscurité (End+1/niv. esquive AA+1/niv. Une fois par jour, invoque une ombre semblable au porteur, avec la moitié de ses caractéristiques, qui ne fera que le protéger des attaques)Armure(s) :Protection pour le torse : Armure du Chevalier sirène (End +9)
Protection pour la tête : Casque du Chevalier sirène (End +9 Esq AJ +6)
Protection pour les jambes : Jambières héroïques (End +7 )
Protection pour les bras : Brassard de cuir finement ciselé (End +7, M AA +4)
Cape : Cape de dissimulation du Chevalier sirène (End +7, protège du froid)
Bijoux Magiques :
- Ancienne broche thorkine (For +5 / +7 contre les créatures natives des grottes ou souterrains ;
20% de chance qu'un adversaire reçoive une décharge -perte de 4 pv- s'il te touche au corps à corps)
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Sac (Encombrement =5/20) :- Rune Bet:
VIE 
- Rune Aoy
INVOQUER
- Epée longue de bonne facture (For +4, Mait AA+3),
porteuse d’une gravure incarnant une sirène, gainée d’un fourreau de cuir rigide, de métal et d’argent. [E=2]
- fiole de soin mineur (+5pdv – 3 doses) E=1
- Flacon d'alchimiste (poison "voile nocturne" - 3 doses) [E=1]
- Potion de soin (+15 PV - 2 doses) [E=1]
- Sifflet équestre. (Permet d'invoquer un étalon ailé sur Aliaénon, permettant de voyager à la vitesse de la lumière. 10 charges. attention, bugs temporels possibles.)
Argent : 6474 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
-Souffle de Thimoros : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.
Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de classe Combat :
Sentence sombre : -[Niv] Endurance pour la cible durant 2 tours. Coûte 2 Init. Le taux de réussite est de 75% sauf si la cible est sous l'effet d'un sort de lumière ou possède des fluides de lumière. Le taux descend dans ce cas à 50%. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'obscurité. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
RP :
Œil de Thimoros : 1/ jour, le Chevalier du Chaos peut se concentrer sur quelqu'un et connaître les liens qu'il peut avoir avec Gaïa (PM, classe dérivée du guérisseur, sous l'effet d'une bénédiction...). Si le lien est très particulier, les informations seront d'autant plus troubles. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'obscurité. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/5]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 1, maximum 5. Un seul jet pour la CC)
- Coup colossal : Technique éprouvante maîtrisée par une élite de combattants. L'utilisateur décuple et rassemble toute son énergie dans une de ses armes AA, avant de l'abattre sur l'ennemi (Si une seconde arme est en main, ses bonus en force ne s'appliquent pas). Elle laisse peu de chances de survie aux plus démunis. (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)
- La Main du Géant : Il s'agit d'une attaque brutale rapide. L'arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de la main principale de l'adversaire, qu'il tienne une arme ou non, afin de rendre la main adverse peu utilisable, risquant même de lui briser les os, ce qui rendrait la main adverse inutilisable (Que la main soit brisée ou non : for+1/lvl, maîtrise adverse-1/lvl. 30+[lvl de l'attaquant]% de chance que la main principale de l'adversaire se brise : la main est inutilisable jusqu'à guérison)
- Coup de bouclier : Peu distinguée bien que parfois utile contre un ennemi coriace, cette capacité consiste à tenter d'assommer son adversaire d'un coup de bouclier dans le visage. La force éventuelle d'une arme tenue en main n'entre pas dans le calcul, l'attaque se faisant sans cette arme. L'attaque du bouclier fait for+1/lvl. 20+[lvl]% de chance d'assommer son adversaire. S'il est assommé, il a initiative-1/lvl, esquives et maîtrises-2/lvl, minimum 0, durant [lvl/4] tours, minimum 1). Condition : être équipé d'un bouclier
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Aptitude(s) physique(s) :- Vision nocturne
- Équilibriste
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Point de vie: 50/50
PKi : 18/18
PM: 8/8 (Obscurité)
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 11
Niveau : 13
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Réputation :
Kendra Kâr: 17/100 (renommée), 2/100 (infamie)
Duchés des montagnes: 5/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Renommée : +1 partout (possession d'une relique)
Infamie : +1 partout (possession d'une relique)
Croyances :- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Gaïa, Thimoros
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Aucun
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Monture achetéNom : Légion
Description et race : Cheval – Hongre.
« Le voilà » lui dit-il en désignant une haute monture à la robe d’un cuivre terni. « C’est un Hongre, ce qui explique sa taille. Puissant, endurant et d’un calme à faire pâlir la bonne éducation des nonnes un soir de vêpres. Mais ne vous fiez pas à son pas régulier car il a du caractère et pas tous les jours du que du bon » expliqua-t-il en poussant Calimène vers l’animal, d’une main dans le dos. La bête renifla lourdement, signe indéniable de la puissance de ses poumons et tourna la tête de côté, snobant la prétendante.
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Équipements :- Selle améliorée (Synchronisation +10)
- Rênes améliorées (Synchronisation +6)
Sac (E=0/10) :-
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Synchronisation PJ/Monture : 60/100