L'Univers de Yuimen


Forum de Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique




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 Sujet du message: Re: Les PNJS du continent Nirtim
MessagePosté: Dim 22 Oct 2017 18:25 
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"Juste" Kalel

Responsable du camp de la déportation à Omyre


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Disponibilité : Jouable sous conditions
Localisation(s) : Camp de la déportation à Omyre
Classe : Puissant chasseur de primes
Race : Sang-mêlé (Shaakt et Hinïon)
Âge : 250 ans

Description physique:

Alliant les caractéristiques des races de ses parents, Kalel possède les cheveux blancs et la peau noire des Shaakts, les yeux bleus et la haute stature des Hinïons. Ayant connu des évènements dramatiques durant son enfance, il s’est formé un corps permettant de résister à toutes les épreuves avec une musculature développée harmonieusement.


Description de la personnalité:

Sous son air bienveillant, se cache en réalité un fin tacticien, rusé et très intelligent. Il analyse toutes les situations auxquelles il est confronté avant d’agir de la meilleure manière possible. Malgré cela, il peut faire preuve d’une troublante cruauté durant des accès de colère souvent meurtrier.


Éléments biographiques historiques et actuels:

Abandonné à la naissance par des parents qui ne voulaient pas de lui car considéré comme une aberration de la nature, sa petite enfance se résume à de la maltraitance. Ses parents ne lui ont pas laissé de nom de famille, juste un prénom: Kalel. Cela fut la cause de nombreuses moqueries qui lui durcirent le caractère. Les personnes le raillant le surnommaient « Juste » Kalel pour le faire sortir de ses gonds, ce qui arrivait souvent.

Malgré cela, il appris à lire, à écrire en plusieurs langues, tout en développant ses talents manuels. Rapidement, il fut également remarqué pour ses talents au combat. Un recruteur d’Oaxaca lui proposa un travail, Kalel prit cette personne pour la figure paternelle qu’il n’avait jamais eue, voyant en Oaxaca la figure maternelle qu’il recherchait. Se mettre à son service était naturel pour lui.

Devenu un excellent chasseur de primes, il voyageait de ville en ville afin de remplir son devoir envers sa maîtresse. Lorsque Liam de Falek eut la tête coupée, il fut appelé à le remplacer car il avait tous les talents nécessaires à ce travail.


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 Sujet du message: Re: Les PNJS du continent Nirtim
MessagePosté: Dim 22 Oct 2017 18:40 
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Peter Rhel

Propriétaire de "La Taverne du Paladin"


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Disponibilité : Jouable
Localisation(s) : Kendra Kâr, la "Taverne du Paladin"
Classe : Barbare lambda
Race : Humain (Varrocko-Kendran)
Âge : 54 ans

Description physique:

Colosse un peu empâté au corps bardé de nombreuses cicatrices, Peter Rhel est un solide gaillard malgré son âge. Il a le crâne largement dégarni et une rude moustache bien touffue, aussi grise que les quelques cheveux qui lui restent.


Description de la personnalité:

Peter est un bagarreur dans l'âme, quoiqu'il se soit passablement assagi depuis qu'il tient sa taverne. Bavard et conteur truculent, il n'est jamais en mal d'histoires rocambolesques à conter pour amuser ses clients, qu'il choie également avec sa cuisine réputée loin à la ronde. On peut sans peine le qualifier de bon vivant, il est fort apprécié par les habitués et les voyageurs, qu'il accueille toujours aussi chaleureusement que s'ils étaient des amis.


Éléments biographiques historiques et actuels:

"La bière, c'est deux sous ou toutes tes dents." Qui n'a jamais entendu Peter Rhel prononcer cette phrase à l'attention d'un client trop timide pour payer l’addition ? Depuis la mise en service de son établissement, ce colosse peut se vanter d'avoir foutu à la porte plus de soûlards que de rats dans sa cuisine. Aujourd'hui propriétaire de "La Taverne du Paladin", Peter Rhel souhaite faire de son affaire quelque chose de bien après de trop nombreuses années à bourlinguer pour l'armée. Avec un peu de chance, il acceptera de vous montrer ses cicatrices de guerre et leurs histoires plus incroyables les une que les autres. Car si c'est sa réputation de bagarreur qui le précède, l'aubergiste connaît également un certain succès comme conteur d'histoires en tout genre. De ses récits de batailles aux rencontres endiablées, tous s'accordent à dire qu'il est capable de capter l'attention d'un mort en quelques phrases bien construites, si bien qu'il devient anecdotique de déterminer de la véracité de ses propos.

Cuisinier émérite jusqu'aux portes de Nyr'Eylïem, Peter Rhel peut changer des produits frais en véritables chefs d’œuvres culinaires, dignes des meilleurs. N'osez pas lui en demander le secret, il garde jalousement son livre de recettes dans une cachette qu'il est le seul à connaître. On dit qu'un concurrent a un jour tenté de le lui voler, mais personne ne se souvient de son nom. Surtout s'il s'agit là encore d'une histoire de Rhel.


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 Sujet du message: Re: Les PNJS du continent Nirtim
MessagePosté: Lun 23 Oct 2017 20:53 
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Baronk le Borgne

Capitaine de l'armée d'Oaxaca


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Disponibilité : Jouable
Localisation(s) : Le plus souvent en mission dans les Duchés
Classe : Soldat héroïque
Race : Garzok
Âge : 40 ans

Description physique:

Baronk est un imposant garzok d'environ deux mètres dix. Équipé d'une armure adaptée à la montagne comportant entre autres choses, une grande cape en fourrure blanche et de lourdes épaulières en métal sombre. Il manie généralement une grande hache et un arc. Si vous avez le temps de voir son visage avant de mourir, vous le verrez fondre sur vous avez sa chevelure noire et vous fixant de son seul oeil valide.


Description de la personnalité:

Baronk est loyal à sa souveraine et, bien qu'aussi violent que tout autre garzok, il pourra aider un compatriote à la peau verte s'il en rencontre en perdition dans un territoire aussi hostile que les Duchés. Il n'agit cependant pas par bonté naturelle, il considère en effet qu'une paire de bras supplémentaire peut toujours se révéler utile pour son détachement aux effectifs relativement limités.


Éléments biographiques historiques et actuels:

Engagé très tôt dans l'armée pour avoir de quoi manger, Baronk a petit à petit grimpé les échelons. A presque quarante ans et un grade de capitaine, ses talents martiaux et de stratège ne sont plus à prouver, c'est d'ailleurs pour cette raison qu'il dirige souvent un détachement dans les Duchés pour affaiblir la région.


Famille et relations importantes:



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 Sujet du message: Re: Les PNJS du continent Nirtim
MessagePosté: Mer 25 Oct 2017 13:24 
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Romthaars’t

Grand prêtre de Thimoros


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Disponibilité : Jouable sous conditions
Localisation(s) : Temple de Thimoros à Omyre
Classe : Chevalier du Chaos héroïque
Race : Garzok
Âge : 40 ans

Description physique:

C’est un gigantesque Orc à la peau noire mesurant près de deux mètres trente. Ses yeux sont rouges et luisants, et ses canines inférieure protubérantes à souhait. Il est vêtu comme un guerrier, tout caparaçonné de métal sombre, avec un grand casque tricorne et une imposante armure. Il ne se sépare jamais de sa grosse épée bâtarde qui inspire le respect chez tous les garzoks qui connaissent Romthaars’t.


Description de la personnalité:

En bon prêtre de Thimoros, Romthaars’t se délecte de la violence et de la souffrance. Il est très à cheval sur le respect dû au dieu sombre et au respect des rites, cependant il assume dans le même temps son rôle de guide, préconisant le plus souvent une bonne séance de torture entre ses mains expertes pour expier un acte blasphématoire. Bien qu'il soit devenu un expert dans le maniement des fluides d'ombre, il garde dans son caractère une partie liée au guerrier qu'il fut autrefois et n'hésite pas à faire couler le sang avec son épée, rappelant à tous qu'il sait encore très bien la manier.


Éléments biographiques historiques et actuels:

Autrefois guerrier, Romthaars’t a fini par vouer sa vie au dieu de la guerre en officiant dans un temple plutôt qu'en courant les champs de bataille. Nul ne sait pourquoi et encore moins oseraient le lui demander. Cela fait maintenant de nombreuses années qu'il règne en maître dans le temple d'Omyre et tout le monde en ville a appris à le craindre et éviter de se trouver sur son chemin. Bien que son influence ne puisse rivaliser avec celle d'Oaxaca et de ses treize lieutenants, le grand prêtre reste un personnage craint, respecté et d'une importance indéniable.


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 Sujet du message: Re: Les PNJS du continent Nirtim
MessagePosté: Mar 12 Déc 2017 12:29 
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Adalbéron de Magide

Duc de Valorian / Comte de Magide


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Disponibilité : Non-jouable.
Localisation(s) : Château du Val d'Orian
Classe : Voleur néophyte
Race : Humain Kendran
Âge : 24 ans

Description physique:

Adalbéron est un beau jeune homme au physique très féminin. Il arbore une longue chevelure blonde et des yeux d'ambre légèrement en amande. Il a une large garde-robe qui lui permet de toujours s'afficher à la dernière mode vestimentaire chez les aristocrates de Kendra Kâr.


Description de la personnalité:

Adalbéron est un homme égoïste, arrogant et précieux. Rêveur et flâneur, il semble tout le temps las de tout. Adepte d'équitation, de fauconnerie, de poésie et de romans libertins, il a une sexualité mouvante pouvant aller jusqu'à l'éphébophilie.


Éléments biographiques historiques et actuels:

Adalbéron de Magide est le frère de l'ancien duc, Tristan de Magide, qui avait lui-même pris la suite du duc Arthur le Juste de Val d'Orian. Arthur était un duc légitime, de la plus ancienne lignée du duché, apprécié de tous, qui est mort sans héritier.

Le règne de son frère fut aussi court que terrible.
Les rennes du duché lui étaient revenu car Kendra Kâr avait estimé, qu'en temps de guerre, il était plus logique de donner les clés du duché au comté de Magide, le comté le plus riche et qui a le plus de soldats. Il régna d'une main de fer pendant 1,5 an, n'hésitant pas à faire exécuter les proches d'Arthur et organiser de sordides assassinats contre ses opposants avant de se faire assassiner lui-même sans qu'on trouve son instigateur. Durant ce laps de temps, il dépeupla les champs des hommes pour les envoyer dans la guerre contre Oaxaca pour se faire bien voir de Kendra Kâr et pouvoir tranquillement imposer des taxes non-autorisées en plus de celles permises par la royauté sans risquer un soulèvement paysan. Cette politique fut une catastrophe, menant à un effondrement économique éclair et le duché n'échappant à la famine que grâce à Kendra Kâr qui leur envoyait des vivres.

Adalbéron, qui ne s'était jamais intéressé aux affaires de pouvoirs que pour leurs soirées mondaines, a pris la suite de son frère avec dépit et la situation en Valorian, à défaut d'empirer, ne s'améliora pas.
Au contraire de son frère qui était militariste et régnait par la peur, celui-ci est juste un pur incompétent. Il n'a jamais tenu une arme en main de sa vie et délègue toutes ses responsabilités à ses conseillers, sachant qu'il s'agit des mêmes que ceux de son frère et ont donc simplement poursuivi la même politique. Il alla même jusqu'à laisser les rennes de son comté légitime de Magide à un chevalier de sa garde, Ambroise Vledic, qu'il éleva au rang de seigneur pour l'occasion.
Adalbéron n'est aimé ni du peuple, ni des nobles et même Kendra Kâr commence à regretter d'avoir léguer le duché à la lignée des Magide. Personne ne se dit qu'il a les épaules et il cache à peine l'affection qu'il partage avec un de ces conseillers. Déjà qu'il n'est pas de la lignée légitime du duché, tant qu'il n'a pas d'héritier, s'il devait mourir prématurément, cela serait une opportunité de taille pour les prétendants qui n'ont pas été désignés à l'époque de Tristan.


Famille et relations importantes:

  • Tristan de Magide, son frère aîné. (Décédé depuis 2 ans)
  • Eustache de Valeblan, conseiller et amant.
  • Ambroise Vledic, seigneur en charge du comté de Magide, son vassal.
  • Alenkert de Mordansac, comte de Mordansac, son vassal et principal opposant.
  • Skoazell de Comaranthe, comte de Comaranthe, son vassal.

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 Sujet du message: Re: Les PNJS du continent Nirtim
MessagePosté: Mar 12 Déc 2017 12:32 
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Ambroise Vledic

Seigneur en charge du comté de Magide / Le Chevalier-Hibou


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Disponibilité : Jouables sous conditions.
Localisation(s) : Château de Magide
Classe : Aventurier expérimenté
Race : Humain Kendran
Âge : 31 ans

Description physique:

Ambroise Vledic est un homme grand, musclé et plutôt beau. Des cheveux châtains légèrement bouclés sur son haut front, une barbe en ancre au teint plus blond sur sa mâchoire carrée, des yeux bleus-verts accompagnés de prématurées pattes d'oie. Il se balade la plupart du temps dans son gilet de chasse moutarde sur une tunique blanche et porte au niveau de son cœur une broche d'argent formant la silhouette d'un hibou. Lorsqu'il s'agit de combattre, il se pare de son armure de chevalier et de sa katzbalger. Son armure est de plates cuivrées avec une cape noire. Le casque a été fait de manière à évoquer une tête de hibou.


Description de la personnalité:

Ambroise Vledic est un homme aspirant à être le parfait chevalier blanc, un véritable héros légendaire comme ceux que chantent les bardes. Il obéit à un code d'honneur très strict sur les questions de morales et de loyautés, qui lui font juger un peu tout de façon très binaire. Il essaye de toutes ses forces d'être le valeureux protecteur du peuple et voudrait que sa seule vision fasse soupirer les demoiselles. Il est assez courageux, débrouillard et intelligent, mais il n'est pas dépourvu de certains défauts. Il a une fierté et une vanité à toute épreuve, pouvant aller parfois jusqu'à la mythomanie. Sa patience est elle aussi toute relative, ne supportant pas qu'on le contredise. Un naturel sanguin dont il est conscient mais qu'il n'arrive pas toujours à tempérer.
Il a aussi une sorte d'obsession pour le symbole du hibou qui lui vient d'une histoire que lui racontait sa nourrice quand il était petit, le récit d'un hibou qui protégeait la ville la nuit tombée quand tout le monde dormait et que personne ne soupçonnait. Il a bien retenu le côté protecteur du volatile mais le côté discret... moins.


Éléments biographiques historiques et actuels:

Natif de Kendra Kâr, issu d'une large famille de soldats au service de la royauté, Ambroise a reçu très jeune une éducation militaire. Il a eu l'honneur de servir d’écuyer à Leamar Ybelinor lorsqu'il était général et côtoya notamment le temple des Maîtres. Il y a fait ses preuves dans de nombreuses compétences militaires, appris à manier épées et lances avec efficacité et a reçu de bonnes bases en stratégie. Il se fit adouber avec de nombreuses autres recrues par le roi lui-même, ce qu'il considère comme étant le plus beau jour de sa vie.

Mais si ses talents auraient dû lui permettre d'accéder au rang de général ou finir dans la garde rapprochée du roi, les Maîtres s'y opposèrent, le considérant trop instable. Et alors qu'il rêvait de partir combattre Oaxaca avec le reste de l'armée kendrane, il s'est retrouvé capitaine de l'armée ducale de Valorian, au service du duc Arthur le Juste de Val d'Orian. Un duché relativement tranquille et loin du conflit. S'il pestait contre son sort un premier temps, il finit par véritablement admirer ce duc qui était tout ce qu'il rêvait d'être. Mais après sa mort durant un accident de chasse, il n'eût d'autre choix que de rester au service des ducs suivants, à savoir Tristan puis Adalbéron de Magide. Des personnages qu'il apprécie beaucoup moins mais, ayant juré loyauté au royaume et au duché et étant excessivement accroché à ses principes, il suivit les ordres avec son zèle habituel.

Puis, du jour au lendemain, Adalbéron décida de lui confier la responsabilité de la gestion du comté de Magide, connaissant sa fidélité. Ambroise se retrouva donc à devoir administrer et protéger l'endroit avec une largeur décisionnelle qu'il n'avait jamais eu jusque là.
Au début, il vit ça comme l'opportunité de sa vie. Il se forma avec les meilleurs soldats locaux une équipe de chevaliers (Bien que beaucoup ne soient ni adoubés, ni même nobles) qu'il nomma "L'escouade du Hibou de Gloire" et décida de purger le comté de toute menace. Mais il se rendit vite compte que ses fantasmes de liykors noirs à bouter loin des terres, de bandits de grands chemins à arrêter et de monstres à pourfendre ne se réaliseraient pas ici.
Il tomba alors en dépression, se calfeutrant dans le château et refusant toute visite. Il finira par en ressortir sept mois après, se divertissant de chasse à courre, de fauconnerie et d'équitation bien que sa profonde frustration reste palpable.

Mais ses rêves de gloire et sa tristesse, le peuple de Magide ne le comprends pas.
Pratiquement tous les hommes du village ont été enrôlé de force par le duché pour participer à la guerre contre Oaxaca, le duc a créé des taxes absurdes qui les étouffent et le village autrefois si prospère ne reçoit presque plus de voyageurs et peine à produire assez de nourriture pour tout le monde. Si Ambroise rêve tant de batailles et déteste autant le duc, pourquoi ne se bat-il pas contre lui ? Là, il serait acclamé en héros.


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 Sujet du message: Re: Les PNJS du continent Nirtim
MessagePosté: Mar 12 Déc 2017 12:35 
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Alankert de Mordansac

Comte de Mordansac


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Disponibilité : Jouable sous conditions
Localisation(s) : Château de Mordansac
Classe : Repenti expérimenté
Race : Humain Kendran
Âge : 53 ans

Description physique:

La plupart du temps, Alankert de Mordansac est habillé d'une tunique de tissu rouge sang par dessus laquelle il porte un veston de cuir sans manche. Au-dessus de tout cela, une peau d'ours dont la tête fait office de couvre-chef. Sa face arbore une barbe grise dans laquelle sont nouées quelques petites nattes et un sourcil unique marque le dessus de ses yeux marrons clairs.


Description de la personnalité:

Alankert est un être complexe et plein de contradictions. Il a une gigantesque culture, une intelligence manifeste et un verbe habile mais en est très humble et secret en public. Par contre, en petit comité, il est capable de se montrer très théâtral même avec des gens qu'il ne connait absolument pas.
C'est à la fois un grand diplomate et un grand manipulateur mais il se sert davantage de ses talents et ses connaissances pour préserver sa tranquillité que par ambition.
Il est cependant habité par une grande tristesse et un ardant désir de vengeance, ce qui lui crée des moments d'absence, de lassitude ou d'énervements soudains.


Éléments biographiques historiques et actuels:

Alankert est issu de la lignée légitime de son comté, la large famille des Mordansac. Son père, Morozko de Mordansac, était un alchimiste réputé et un véritable rat de bibliothèque qui se souciait plus de sa recherche de la connaissance que des affaires politiques ou de sa famille.
En tant que fils de comte, il a eu droit, avec son frère Arzh, à la meilleure des éducations aux écoles de Kendra Kâr. Après avoir fait ses classes dans l'armée, il se dirigea rapidement vers l'apprentissage de la magie dans la Haute Tour de Thaumaturgie puis à la Faculté de Magie. Se destinant d'abord à devenir prêtre ou théurgiste, il fut hautement intrigué en apprenant l'existence de personnes pouvant maîtriser les fluides contraires d'obscurité et de lumière sans problèmes et devint repenti.
Durant toute sa scolarité, il côtoya de nombreux personnages influents de la royauté avec qui il garda précieusement contacts.

Ce fut à partir de son retour au comté que sa vie fut marquée par le drame.
Trois ans après son retour, le village fut touché par une épidémie de tuberculose. Craignant l'aggravation de la situation, il somma à son père de demander rapidement l'aide de la royauté, qui organisa une quarantaine et envoya un contingent de guérisseurs pour éviter la propagation. Mais malgré leur action rapide, la maladie emporta sa mère, ses deux sœurs ainsi que le tiers des habitants.

Cet événement fût un véritable traumatisme et son comportement se fit plus ferme.
Il remarqua alors la totale incompétence avec laquelle son père avait géré la situation et le convainquit d'abdiquer en sa faveur, devenant ainsi comte à l'âge de vingt-six ans.

A partir de là, tout était à refaire si le comté voulait retrouver sa prospérité passée.
Il usa de ses relations pour faire devenir le village attractif à de potentiels nouveaux habitants, attirant des vétérans avec leur famille et poussant Kendra Kâr à leur envoyer de nouvelles familles de paysans pour repeupler les lieux.

D'un charisme et d'une adaptabilité légendaire, il a toujours réussi à faire en sorte que ces gens le respectent tout en les traitant comme des esclaves. Sa grande force étant de ne pas être trop demandant en taxe mais exigeant un contrôle de toutes les productions du village.
Puis, petit à petit, la prospérité revint. Le duc Arthur le Juste le laissait relativement tranquille et c'est durant cette période que son père est mort de vieillesse. A partir de ce moment, il se mit de plus en plus à lui ressembler. Il se maria à une fille de marchande avec laquelle il eût une fille et un fils. Il se désintéressa petit à petit des affaires de Kendra Kâr et des soucis du peuple pour se plonger dans ses recherches, se trouvant une passion dans les sciences de la nature et s'initiant à la magie de terre.

Puis le duc Arthur décéda sans descendance. Malgré les résultats évidents de sa bonne politique économique et sociale sur le comté de Mordansac, Kendra Kâr décida rapidement de léguer la place de duc au comte Tristan de Magide.
Un personnage des plus répugnants pour Alankert, une jeune brute qui jouait les tyrans. Il avait réduit à néant le conseil ducal qu'avait instauré Arthur et avait fait éliminé ou chassé tous ceux qui avaient été liés de près ou de loin à celui-ci. Il voulait imposer un enrôlement de tous les hommes en état de servir l'armée du royaume et une augmentation absurde des taxes ducales. Il refusa de se lui jurer fidélité malgré les incitations de la royauté et, en représailles, Tristan enleva sa femme, son fils et sa fille. Alankert reçut six jours plus tard une boîte contenant leurs têtes et une lettre lui sommant de rester bien tranquille et d'obéir aux prochaines consignes du duc s'il ne voulait pas être le prochain.

Alankert n'êut alors plus qu'une obsession : Réduire à néant la lignée des "de Magide" et devenir duc pour ne plus avoir à en répondre qu'à Kendra Kâr.

Alors qu'il faisait mine d'être devenu le parfait petit soumis, il organisait dans l'ombre tout ce qui était en son pouvoir pour limiter les actions de Tristan. Puis, avec d'autres nobles du duché, il programma l'assassinat de Tristan et ce fut finalement son cousin, Gerold de Mordansac, qui se chargea de le poignarder.

Le frère de Tristan, Adalbéron, hérita alors du duché et craignant de finir comme son frère, multiplia sa garnison et sa protection. Mais Alankert n'en a pas fini là, il met depuis tout en place pour être sûr d'hériter du duché après la mort d'Adalbéron.

En quelques années, il est devenu un expert des magouilles politiques et des plans machiavéliques. Il est difficile de déterminer jusqu'où il pourrait aller si les choses ne tournaient pas en sa faveur, mais une chose est certaine maintenant que sa famille est morte et que la politique des "de Magide" a ruiné tous les efforts qu'il avait fourni pour redresser son comté : Cette histoire finirait par sa revanche ou par sa mort.


Famille et relations importantes:

  • Adalbéron de Magide, duc de Valorian et ennemi juré.
  • Arzh de Mordansac, son frère, actuellement colonel de la garnison royale en Luminion.
  • Gerold de Mordansac, son cousin, instructeur dans l'académie militaire de Pont-d'Orian
  • Mathurin Thadeus, son ami d'enfance et principal conseiller.

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 Sujet du message: Re: Les PNJS du continent Nirtim
MessagePosté: Mar 12 Déc 2017 12:38 
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Skoazell de Comaranthe

Comte de Comaranthe


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Disponibilité : Jouable sous conditions.
Localisation(s) : Château de Comaranthe
Classe : Maître d'armes lambda
Race : Humain Kendran
Âge : 57 ans

Description physique:

Skoazell est un homme grand et robuste. Son âge s'approchant de la soixantaine se remarque à son front dégarni, sa chevelure mi-longue grisonnante et ses traits marqués par les rides. Il a une cicatrice de lame notable au coin gauche de sa bouche. Il s'habille souvent dans de riches vêtements faits de fourrures et de tissus ynoriens qu'il aime à agrémenter de morceaux d'armures et de bijoux thorkins.


Description de la personnalité:

Skoazell est un homme obsédé par la culture militaire. Il se tient au courant des avancées de la guerre contre Oaxaca, investie volontiers dans la moindre innovation technologique et gère son comté comme une gigantesque caserne.
Assez paranoïaque, il a prévu un très complexe plan de défense si les troupes d'Oxaca arrivait jusqu'à son comté qu'il garde secret à tous et a une connaissance certaine de l'espionnage. C'est un homme froid et toujours sérieux, très rigoureux dans tous les aspects de sa vie, ne s'accordant pas un moment de détente.


Éléments biographiques historiques et actuels:

Skoazell de Comaranthe est un pur produit des duchés des montagnes. Descendant d'une riche lignée de comtes combattants, il n'a jamais fait défaut aux ambitions de sa famille. Contrairement à beaucoup de jeunes hommes voués à devenir militaires, sa famille a décidé de le faire former dans le comté-même, craignant que la vie à Kendra Kâr ait une mauvaise influence sur lui. Ils ont voulu de lui, qu'à un très jeune âge, il commence comme simple troufion dans la garnison et fassent ses preuves jusqu'à devenir digne d'être comte.
Servir dans l'armée oblige, il se retrouva à servir dans les quatre coins de Yuimen et il accomplit ses plus grands faits d'armes secrètement, les accomplissant sous couverture de corsaire ou de mercenaire œuvrant pour les intérêts de la couronne principalement dans le nord de l'Imiftil, mais aussi à Dahràm et en Ynorie.
En Ynorie, il tomba follement amoureux d'une espionne ynorienne au service de Kendra Kâr du nom de Yaka Ani qui avait eu son identité compromise. Il l'aida à fuir le pays et lui proposa de se marier et de s'installer avec lui dans son comté.
A partir de là, Skoazell arrêta de convoiter les champs de bataille pour se préparer à endosser la relève de son père. Il eût 5 enfants avec sa femme, celle-ci mourant en couche avec le petit dernier.
Il n'hérita finalement du comté qu'à l'âge de 49 ans, son père ayant atteint le vénérable âge de 70 ans avant de mourir de vieillesse.
Depuis qu'il est devenu comte, les divers changements de ducs ne lui firent ni chaud ni froid. Très organisé, il n'a pas eu de mal à répondre aux nouvelles taxes et demandes d'effectifs, surtout si les hommes étaient envoyés au combat contre Oaxaca.
Mais après la mort de sa femme et l'âge avançant, il s'est fait paranoïaque et commence à suspecter la présence d'espions d'Oaxaca partout.


Famille et relations importantes:

  • Yaka de Comaranthe, sa femme. (Décédée il y a 26 ans)
  • Cynan de Comarante, son fils aîné, lieutenant de garnison à Bouhen.
  • Koupaïa de Rec, sa première fille, épouse du comte de Bouhen.
  • Sewa de Comaranthe, sa deuxième fille, espionne pour le compte de Kendra Kâr en Ynorie.
  • Gradlon de Comaranthe, son deuxième fils, instructeur dans la caserne de Comaranthe.
  • Isoko de Comaranthe, sa fille cadette, dame de compagnie de Satina de Kendra Kâr.
  • Adalbéron de Magide, duc de Valorian.

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