L'Univers de Yuimen déménage !


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MessagePosté: Mar 6 Aoû 2013 15:46 
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Collecte d'informations.


Le principe de ce sujet est nouveau. La quête n'étant pas constituée d'une exploration (elle ne repose pas sur ce principe en tout cas), le présent sujet servira à collecter les informations RP de la quête que VOUS trouverez pertinentes de noter. Détails sur les PNJ rencontrés, sur les lieux visités, sur des phénomènes particuliers...

Il y aura un post par thématique (personnages, lieux, etc). Mais au début de la quête, ils seront vides. A vous de les remplir en postant vos connaissances, ce que vous avez découvert sur tel ou tel sujet. Vous avez appris le nom d'un PNJ, son inclinaison profonde pour l'alcool, le nom de son arrière grand-mère ? Si ça vous semble important, notez-le ici, et j'éditerai le post correspondant en supprimant votre sujet. Vous apprenez le nom d'un bâtiment, son histoire, l'emplacement d'un graffiti arborant le nom de son créateur : idem.

Ce sujet servira donc de base de donnée RP sur la quête, consultable par tous, joueurs ou non joueurs, s'ils veulent en apprendre plus sur ce qui se passe dans la quête sans devoir se taper la lecture de tous les posts.

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 Sujet du message: Re: Collecte d'informations.
MessagePosté: Mar 6 Aoû 2013 15:47 
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Personnages.


Liés à Fan-Ming/Oranan :
  • Un autre responsable se trouve de l'autre côté du fluide.
  • Le Shaakt filtrant les entrées à Oranan semble connu de certains membres de la quête. (Mathis, confirmation, informations sur lui ?)
  • Astuhiko. Capitaine de la milice d'Oranan. Il ne connait apparemment rien à la culture Shaakt. Il est le seul réellement au courant de la mission des aventuriers à Oranan. Il parle la langue des Liykors noirs.
  • Chihiro : soeur de Atsuhiko. Chihiro est une femme possédant plusieurs cicatrices sur le corps et étant habillée TRÉS légèrement malgré le froid de Fan-Ming. Elle vient de Yuimen, possède un caractère très militaire et donnerait sa vie pour celle qu'elle protège, la princesse Honoka. Elle déteste les lâches. Sa famille a pleinement démontré son honneur de servir l’Ynorie.
  • L'ancien gouverneur, le père de Teruki, aimait lire des contes et légendes de son monde comme de Yuimen.
  • Teruki : gouverneur de la ville Fan-Ming. Il n’écoute ni les conseils de sa sœur ni ceux du maître d’armes et ne fait confiance qu’au Conseiller Tsukiko.
  • Katsuya : Samouraï, nouvelle responsable de la réception dans le nouveau monde. Une femme samouraï peu amène armée d’une naginata et revêtue d’une armure rouge ynorienne semble garder le fluide reliant Oranan et Fan-Ming, le sécurisant avec d'autres samouraïs qui n'obéissent à personne que ce soit à Oranan ou à Fan-Ming, hormis à leur serment.
  • Tsukiko : Conseiller du gouverneur de Fan-Ming. Il s'intéresse à la protection de Fan Ming avant tout, et se préoccupe peu du sort d'Esseroth. Suite à l'évasion d'Ezak (à l'aide de l'archi-sorcier d'Elscar'Olth et de Simaya, émissaire d'Esseroth), il est convaincu que ces deux cités sont désormais des ennemis de Fan-Ming et ont été acheté par Oaxaca. Il parle aussi la langue des Liykors noirs. Il n’a aucune formation militaire et organise les défenses de Fan-Ming seul. Il n’aime pas déléguer et fait peu confiance aux autres. Il déteste le maître d’armes.
  • Chikanori Chiyo : Maître d'armes de Fan-Ming vieux et sage. Il observe, analyse et prodigue des conseils avisés. Est pour un envoi de soutien aux autres cités.

  • Princesse Honoka : Sœur du gouverneur Teruki. La princesse dispose d'une garde du corps couverte de cicatrice. Elle est douce et s'inquiète du sort de tous dans cette histoire.
  • Himeka : Dame de compagnie et promise du gouverneur Teruki.
  • Hirotoshi : Capitaine de Fan-Ming.
  • Chigiru : Capitaine de Fan-Ming.
  • Genkishi : Sergent de Fan-Ming, il semble être un homme typiquement militaire et n'apprécie que très peu la venue des Yuiméniens dans son monde. Il possède un sabre argenté. Mort, tué par...des hommes pâles dans les plaines Ynoriennes.


Liés à Esseroth :

  • Arthès Raisonvive : Emissaire d'Esseroth.
  • Egregor Carminès : Emissaire d'Esseroth. Il semble pouvoir contrôler le sang ou a au moins un pouvoir avec. Niveau caractère, il semble méprisant et plutôt sombre. Il semble troublé par la nécromancie. Egregor Carmines a décimé sans hésiter la troupe de brigands à la peau pales et aux yeux jaunes. Il méprise les sans magie.
  • Finarfin Seuillée : Alias Fin', émissaire d'Esseroth. Capable de créer des portails pour transporter une quantité limité de personnes. Cela lui coûte beaucoup d'énergie.
  • Simaya Sombreroc : Emissaire d'Esseroth. Porte parole du petit groupe, lorsqu'ils se présentèrent à Fan Ming. Selon les dire de ses compatriotes, elle est très versée côté magie. Elle n’est pas Esserothéenne contrairement à ce qu’elle prétend. Mais semble avoir bien peu d’intérêt pour sa ville natale. Elle prétend ne pas pouvoir/vouloir y retourner. Elle est l’élève de de Tensoor Val’Crooh, mais ce lien qui unit les deux personnages semble être secret. Simaya peut, grâce à ses pouvoir, créer des portails comme Finarfin mais ils ne peuvent au total pas transporter plus d'une dizaine de personnes et toute création de portail et transfert les épuise.
  • Glanaë :
  • Alhea :
  • Jeune mage influent : ???
  • Eligor : Contrôle l'esprit des animaux.
  • Thross : A le pouvoir de créer de l'eau.
  • The'elem : A le pouvoir de changer la matière des objets en les touchant.

Liés au Royaume Pâle :

  • Chook : homme pâle ayant tranché la tête sergent Genkishi. S'est fait tué par l'assassin Karin. Chook était sous l'effet de la drogue Thiir (petite poudre jaune qu'il conservait dans une petite sacoche de cuir.)
  • Karin : Tueur de Chook. Il est à surveiller. Difficile de savoir dans quel clan il est. Toujours très secret, il semble considérer que lui et ses hommes n'ont plus rien à perdre.
  • Yebik : C'est le garde des portes de la ville d'AndelY's. Il fait aussi partie des quatre soldats qui vont accompagner les aventuriers jusqu'à Esseroth. Il sera dans la 3eme embarcation. Mort.
  • Arbeyit : Arbeyit est le frère, pas très bavard, de Gayit. Il semble très fort et manie une hache.
  • Gayit : Il est le frère de Arbeyit. C'est un archer. Il est très poli. Il considère que Astidenix est têtu comme un mulet et qu'il sait mieux que quiconque ce qui est le mieux pour sa ville. Il dit aussi que son chef est très respecté dans la ville. Il a accompagné Mathis et Sirop jusqu'à la maison d'Astidenix et il fera aussi partie du voyage. Il sera dans la deuxième embarcation avec son frère.
  • Ginfan : Soldat d'Astidenix, il accompagnera le convoi, il sera dans la troisième embarcation en compagnie de Yebik.
  • Portier d'Astidenix :
  • Astidenix : Astidenix est le chef des hommes-pâles d'Andel'Ys. Il est réputé capable d'une grande brutalité, mais malgré tout quelqu'un de juste. Il est très respecté par son peuple. Astidenix a un fils : Seok
  • Seok : Fils unique d'Astidenix. Il a l'air énergique et déterminé. Homme énergique, un peu emporté, il a été chargé de se renseigner pour son père sur les agissement d'Oaxaca et n'aime pas voir ses décisions contrariées. Il considère que les hommes pâles consommant du Thiir sont une honte pour son peuple.
  • Capitaine Charkere : La femme-capitaine Charkere possède trois bateaux de petites tailles. C'est une femme à priori plus intéressée par le profit que par les principes, elle n'a même pas peur de la magie, contrairement à la plupart des hommes-pâles, du moment qu'elle peut en tirer bénéfice.
  • Trifalgin : Chirurgien-barbier. Il s'agit là d'un glauque individu trimballant un sac grisâtre dégoulinant de sang qui semble avoir une attirance pour la chaire d'enfants et de Hobbit. Il possède une pléthore de dangereux outils dans son tablier et de petits yeux noirs et vicieux. Le pire restant toutefois sa perverse voix traînante. Il est assez connu de la population d'Andel'Ys pour de mauvaises raisons, certes mais contre toute attente pour de bonnes raisons également. Apparemment, il a déjà tenté de soigner les morsures des monstres du lac Andel, mais à laissé entendre un succès mitigé du fait qu'elles sont venimeuses.
  • Aubergiste de l'auberge du lac : un homme un peu trouble, aux traits tirés et à la peau cadavérique.
  • Dercaloz : vieux chaman, logeant sur un pilotis près du lac à Andel'ys. Il aurait rencontré les elfes. Les habitants d'Andél'Ys le considèrent comme fou.
  • Khar'Tal D'Omble : jeune Homme Pâle.
  • Khar'Tar D'Omble : Présenté comme père du précédent. Respectueux envers son propre père.
  • Khar'Tash D'Omble :
  • Talia D'Omble : Grand-père de Khar'Tal. Au premier abord, tempérament bougon.



  • Reine des Hommes Pâles :




Liés à la Lande Noire :

  • Thensoor Val’Crooh : Dirigeant de la cité d'Elscar’Olth, archi-sorcier. Il complote soit disant avec Simaya Sombreroc pour faire marcher Oaxaca sur Fan Ming. Il a été le maitre de Vallel quelques années auparavant. Il est le maitre de Simaya Sombreroc. Bien qu’il soit en désaccord avec l’invasion des forces Oaxienne, il préfère ne pas intervenir dans le conflit, de peur de voir sa ville se faire écraser. Il possède un étrange pouvoir, lui permettant de parcourir des Kilomètres de distances sous une forme d’ombre, traversant tout ce qui est matériel. (Murs etc…) Ce pouvoir peut lui permettre d’amener plusieurs personnes avec lui. ( Au moins 2, mais aucune connaissance précise sur les limites maximales de ce pouvoir.) Il avait demandé du soutien à Fan-Ming pour lutter contre Oaxaca mais n’a jamais reçu cette aide.
  • Docteur Gregan: Chercheur et chirurgien humain le plus réputé de la tour d’Orsan. Connu pour être celui qui a eu le plus de survivants sur ses greffe organiques ou mécaniques.



Liés à Oaxaca :

  • Lucian Elath : Sergent d’Oaxaca responsable de la ville d’Escarl’Oth.
  • Naral Shaam : Capitaine de l’armée Oaxienne. Il fait partie de la dernière promotion du bagne maudit. Capable de se transformer en dragon de couleur mauve.
  • Vallel : Lieutenant d’Oaxaxa, général des troupes sur Aliaénon et responsable du front Esserothéen. Connaît Aliaénon pour avoir y avoir été auparavant en tant qu’élève de Tensoor Val’Crooh. Semble y avoir appris ses méthodes de modification de la chair. Orienté vers l'expertise génétique et magique, il semble être originaire d'Aliaénon. Originaire d'Esseroth, il est né sans magie, contrairement à la quasi-totalité des personnes vivant sur Aliaénon. Il a été contraint de quitter la ville pour Elscar'Olth où il a pu découvrir l'usage de son pouvoir enfoui : la maîtrise de la chair. Ses parents ont été tués lors de ce voyage. La haine profonde qu'il nourrit pour ceux qui l'ont banni a été sa motivation première pour marcher sur Esseroth.
  • Gorzol : Surveillant des manœuvres de la mine d’argent noir. Délégué d’Arthim-Olth pour l’armée d’Oaxaca. Relaye les informations sur l’avancement des préparatifs pour la guerre.
  • Sire Erthog Dol’Ther : Dirigeant du Duché d’Orsan pour le compte d’Oaxaca. Il supervise les recherches dans la Tour.
  • Burgraar : Instructeur des troupes garzoks d’Elscar’Olth, promus récemment à ce poste suite à la mort de son prédécesseur Groshar.
  • Al’Carbonn : Officier de communication montée des troupes sur Aliaénon.

  • Krefèl : Frère de Fekrèl, chef des éclaireurs et des patrouilles rapides avancées.
  • Fekrèl : Frère de Kréfèl chargé du relais d’information entre Aliaénon et Omyre.
  • Ser Gurfelion : Humain, ambassadeur de l’Empire Oaxien dans les cités conquises d’Aliaénon.
  • Elurien d’Assamoth : Sorcier d’Elscar’Olth infiltré au service d’Oaxaca.


Liés à Nagorin :

  • Triman : Il a joué le rôle d'un guide lors de la venue des Esserothéens à Nagorin.
  • ??? :
  • Afedafax : Un Ouessien possédant, par une sorte de magie, un troisième bras. C'est lui qui a posé de nombreuses questions à Eva sur Yuimen en général.
  • Amaya : ?
  • Clirley Xissirant : Il semble être le Maître de Nagorin. Les Ouessiens lui vouent un grand respect. Il possède un énorme savoir.


Liés à Jollarsyth et Vraithel'Ar:

  • Iso Karhu : Animal à moitié végétal, de la taille d'un très gros ours. Il est le gardien de la forêt de Jollarsyth. Il est extrêmement puissant autant au niveau physique qu'au niveau magique (pouvoir entre autre de téléportation dans les arbres). Pas agressif, mais territorial (du moins envers Lothi et Therion, à voir pour d'autres). Il est considéré par les elfes comme étant un Dieu. Très puissant aussi bien magiquement que physiquement. Capable de se téléporter à travers les arbres. Craint par les troupes d'Oaxaca.
  • ? : Chasseresse humaine, elle connaît les elfes de Jollarsyth. Elle est accompagnée d'un jaguar, loge dans une grotte près d'un étang et semble très proche d'au moins un des elfes. Couche avec un elfe ce qui explique qu'elle en sait autant. Elle vit dans une grotte non loin d'un lac dans la forêt.
  • Yan'Elen : elfe de Jollarsyth, couche avec la chasseresse au-dessus.
  • Ejude : elfe de Jollarsyth, se trouvait sur le pont de Vraithel’Ar à attendre Lothindil. Roi des elfes de Jollarsyth. Patient et posé. Il pratique le combat au poignard et les poisons. Il est le père de Kithra. Se refuse à agir à cause de l'enlèvement de Kithra par Naral Shaam.


Liés à Jesuir :



Liés à Colomir'Thù :

  • Therk’Ruk : chef du village, c'est un colosse blond qui est sage et très fraternel. Il a offert à Endar gîte et couvert ainsi qu'une armure de belle facture.
  • Mielon : La fille du chef, elle est silencieuse mais aimable.
  • Phroan : guerrier possédant une énorme hache et a une musculature tout aussi impressionnante que le chef.
  • Garra : Guerrière rouquine munie d'une épée de belle taille, est l'une des moins grandes qu'Endar a croisé. En plus de sembler être bonne guerrière, elle possède de l'intellect en faisant remarquer que sa tentative était extrêmement risquée.
  • Rolan : Guerrier à la hache accompagnant Garra,



Liés à Methbe'el :

  • Ezereb, Marthis, Zaria et Kerem, tous quatre membres d’une troupe de spectacle à Methbe-el. Zaria est une ancienne apprentie sorcière de feu prometteuse qui s’enfuit de Messaliah en raison de leur vision trop étriquée des femmes. Elle aurait pu aller jusqu’à posséder elle-même le don de vision selon ses professeurs, mais le Conseil l’a refusé, causant son départ.

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 Sujet du message: Re: Collecte d'informations.
MessagePosté: Mar 6 Aoû 2013 15:47 
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Villes

  • la cité de Fan-Ming : fortifiée, bâtie à flanc d’une montagne. Elle serait ancienne. Le climat y est frais. Située au nord du continent. Elle a été bâtie autour du fluide qui mène d'Oranan à Aliaénon et ce dès qu'il a été créer, il y a plusieurs centaine d'années. Elle assure donc sa protection avec notamment l'aide du clan des Vingts, qui semble être un groupe de samouraïs fortement entraînés dont la tâche est de veiller sur ce fameux fluide. Elle commerce aussi avec les Hommes Pâles avec ses sols riches en minerais et pierres précieuses. Lorsqu'on quitte la salle du Portail, le couloir va d'un côté vers la bibliothèque, qui mène également vers une salle à manger dont les tables sont disposées en U (l'ouverture du U faisant face à l'entrée via la bibliothèque), et de l'autre côté vers de grands escaliers de marbre pas vraiment praticables par un cheval qui mènent vers le rez-de-chaussée. Il y a des dispositifs barbelés sur les murailles, des chausse-trapes sur les plaines autour de la cité et une réserve de flèches incendiaires est en train d'être constituée pour les archers.

  • Esseroth : situé plus au sud de Fan Ming et son climat est plus chaud. Ses habitants semblent tous dotés de pouvoir magiques assez diversifiés. Elle est complètement perdu au milieu de nul part, pourtant, il paraît qu'elle est importante. les gens habitent les maisons qu’ils souhaitent habiter. Il n’y a pas de propriété, sinon celle, commune, de la ville elle-même. Aucun risque qu’un dirigeant opportuniste ne profite à son compte de ce système car il n'y a aucun chef: Esseroth est une cité libre. Et c’est pour qu’elle reste libre que les Esserothéens se battent. Chaque habitant d’Esseroth a un pouvoir qui lui est propre. Il peut être offensif, défensif, utilitaire… ou juste esthétique. Il n’y a potentiellement aucune limite de possibilités, du moment qu’un mage soit né avec le pouvoir que l'on peux imaginer.

  • Andel'Ys : Il s'agit d'une ville portuaire et fortifiée qui contrôle entièrement l'accès au lac Andel et à la forêt d’émeraude. Cette cité est importante de part la quantité de ressources halieutiques qu'elle possède et qu'elle commerce avec les autres villes. Les Hommes pâles qui y vivent sont d'après la Princesse Honoka, rustres et froids bien que ce ne soit pas les pires. Andelys est une cité militaire dirigée par un soldat gradé du nom d'Astidenix qui serait cruel et brutal mais toutefois juste. Habitée par les Hommes pâles. À une plus ou moins une journée de route de Fan-Ming. Ses alentours sont assez dangereux, en partie à cause de monstres divers, mais aussi d'une drogue dont abusent les hommes pâles, le Thiir, qui rend fous et violents les gens qui en consomment. Un garde se tient aux portes de la ville et demande aux visiteurs de décliner leur identité et la raison de leur venue. Une fois qu'il permet aux visiteurs d'entrer dans l'enceinte de la ville, ceux-ci ne peuvent pas circuler librement. Des gardes les escortent aux endroits où les visiteurs veulent se rendre.
    La cité d’Andel’ys est particulièrement brumeuse. On y trouve un port de pêche très animé, puisqu’il s’agit là du principal commerce de la ville. La place principale donne sur la maison d’Astidenix, le chef de la ville, une demeure de pierre assez austère malgré l’importance du résident.Il n’y a qu’une seule auberge digne de ce nom : l’auberge du Lac Pâle. Andel’Ys est la cité la plus fortifiée des habitants d'Aliéanon. A AndelY's les yus n'ont aucunes valeurs, c'est plutôt le troc qui est utilisé pour le commerce . C'est une cité de pêcheurs, donc les hommes pâles sont friands de nourriture plus rare pour eux telles que de la viande de Buffapas (espèce de de bovidé à poils longs, bien plus gros, cependant, que less bœufs de Yuimen. Et ils ont beau être très musclé, leur alimentation d’herbes tendres rend leur viande fondante et goutue. Un vrai régal.

  • Treeof : Treeof est la capitale des hommes pâles, on y accède par une route à travers la forêt d'Emeraude qui part d'Andel'Ys vers l'Ouest. Située à environ 2 jours à cheval d'Andel'Ys, reliée à elle par un itinéraire marchand réputé peu dangereux.

  • Elscar’Olth : Cité de recherche, capitale de la Lande Noire, dirigée par Thensoor Val’Crooh. A envoyé une missive d'information à Fan Ming sur l'arrivée d'Oaxaca. Contient le fluide spatial vers Cisley, planète contrôlée par Oaxaca. Elle y aurait débarqué. Demeure de mages qui y font diverses expériences impliquant "la création de la vie". Les informations de Simaya Sombreroc laissent à penser que les habitants de cette ville sont des automates. ( Information à confirmer.)

  • Tour d'Orsan : lieu de folie et de souffrance dont peu sont revenus. Décrite comme une prison.

  • Arthim’Olth : Il paraitrait qu'ils retirent du sol un métal si solide qu’on dit que même la lave ne peut le faire fondre.

  • Jesuir: Jesuir est un petit village dans la savane, peuplé par les Ol'Toga. Ceux-ci auraient un lien avec la nécromancie et sont considéré comme maudits. Les hommes-pâles et les esserothiens ont peur de s'en approcher soupçonnent même qu'ils aient tous disparu. Ce dernier point se révèle cependant faux. Les Ol'Toga ne maîtrisent pas les êtres mort-vivant qu'ils invoquent, ce sont leurs ancêtres ou leurs famille changée en ombre après un rituel mortuaire. Ces derniers sont appelé mais ne sont jamais commandé.
    Les nécromanciens classiques ne peuvent rien contre eux. Ils ont surpassé leur statut d’esprit intangible pour s’éveiller spectre d’ombre. Des êtres à part entière, dotés de pensées, d’intellect et d’émotions. Sous la surface de leur terre désolée sont creusées de nombreuses galeries. Des catacombes, une nécropole rassemblant les ombres du clan Ol’Toga.

  • Nagorin : légendaire, car légendaires sont ses habitants. Inaccessible, la cité est une merveille architecturale nichée au sommet de deux pics jumeaux. Ses habitants sont des mages puissants, des savants recueillant tous les savoirs de cette planète pour le faire leur. Ils gardent ce savoir jalousement, car ils ont payé le prix fort pour se l’approprier. Immortels, on les dit tous aveugles… Mais pas dénués d’autres sensations pour autant. Ils sont à la fois sages et savants, puissants et dangereux. Les choses du commun comme la guerre qui sévit à Esseroth ne doit pas les émouvoir plus que ça… La cité légendaire de Nogarin se trouve à l'est de la foret de Jollarsyth. Ses habitants ne se mêlent pas aux choses d'Aliaénon. Observant les guerres, migrations, phénomènes, ils ne font rien d'autres, chroniqueurs d’un âge, et gardiens de secrets.
    Nagorin n'est pas facilement accessible, il n'y a aucun passage visible et il faut prouver que l'on mérite d'y accéder pour qu'un escalier apparaisse. Celui ci est étroit et ne permet de passer uniquement à pied. La porte de la ville est en faite une arche surveillée par un golem de pierre.
    Il y a à Nagorin des minerais qui ont la couleur de l'or.
    Ville gardée par un golem de pierre, les étrangers ne semblent pas y être les bienvenus, malgré son temple aux allures riches. dans le temple, se trouve un être étrange, qui flotte dans l'air. Il est appelé l'Un et le Tout. Ce dieu semble très respecté à Nagorin, où on le considère comme bon. Cependant, il est connu comme étant sombre dans d'autres régions, comme la Lande Noire. Là-bas, les habitants le nomment Berger du Chaos, Ange Déchu, Pâle Sanguinaire, Errant Sombre. Il y est craint, car sa justice est impitoyable. Le dieu s'incarne de différentes façons, en fonction de l'endroit où il se trouve. ses habitants semblent avoir tous le visage masqué.
    Tout porte à croire que le peuple de Nagorin est allié à Oaxaca. Ils ne craignent nullement son armée et Clirley Xissirant n'éprouve aucune animosité à leurs égards.
    Certains Ouessiens semblent capable de communiquer à distance à partir d'une forme de magie. (Afedafax -> Clirley Xissirant)


  • Colomir’Thu : Cité perdue au cœur des montagnes protégée par des crevasses meurtrières, des cols infranchissables et des géants de glaces plutôt territoriaux. Village perché au sommet d'une montagne enneigée, les bâtisses sont plus grandes que celles d'un être humain normal de l'extérieur comme de l'intérieur. Les habitants sont des humains géants qui sont très amicaux et chaleureux et dont leur corps est assez découvert en considérant la température glaciale. Ils semblent savoir très bien se défendre mais ne luttent ni pour l'un ni pour l'autre camp. Aucune armée d'Oaxaca n'est venue leur rendre visite car le passage à travers les montagnes est bien trop risqué du fait de ses obstacles naturels.

  • Vraithel’ar: Cité peuplé d’elfe qui sont sauvages et uniquement intéressé par leur forêt dangereuse et inhospitalière. Vraithel'ar est la capitale des elfes qui vivent dans la forêt de Jollarsyth. Pour accéder à cette forêt (et donc à la ville) depuis Andel'Ys, il faut soit traverser le lac (vers l'Est donc), soit traverser le fleuve plus au sud.

  • Neo-Messaliah :Cité dans le désert, qui possède des mages de vision et de feu. Neo-Messaliah est une cité sainte, aux secrets farouchement gardés par les hommes du désert. On dit que nul ne peut y pénétrer sans l’assentiment des mages de feu. Cité du désert où tout est stricte et cadré. Il est interdit d’y regarder quiconque dans les yeux et les femmes ne peuvent directement parler aux hommes sans avoir leur autorisation préalable, ou les citoyens aux sorciers. La ville est peuplée de mages de feu et ils n’hésitent pas à prendre les enfants de Methbe-el qui présentent une prédisposition au fluide du feu. Certains d’entre eux possèdent même des pouvoirs de vision (présent, passé et futur). Rares sont les femmes présentant une prédisposition au feu admises dans leur cité. Ils apprécient également les bonnes histoires.

  • Methbe-el : "Methbe-El est la cité de contact entre les hommes du désert et les hommes pâles. Ils y commercent par troc leurs marchandises." C'est une autre cité du désert. cité aux portes du désert dont les fonctions principales sont : ventre, acheter, échanger et troquer. Cité de marchands et d’escrocs, de voleurs et de commerçants. Ils échangent beaucoup avec les hommes pâles. Certains sont accrocs au Thiir (aussi appelé sel). Points importants : toujours respecter ses marchés car la justice y est expéditive. Ville assez cosmopolite. Plus ou moins dirigée par le marchand Khebet, possédant le Bazar de Khebet. Ils sont très friands d'histoires.

  • Messaliah : (selon une légende). Un apprenti rêveur et ambitieux du nom d’Ibn Al’Sabbar avait pour désir de se rendre dans le Désert de Feu. Il rencontra dans le désert Vâkkar Ti, le marcheur de feu, une créature de légendes qui lui promit d’exhausser son vœu le plus cher. Ibn Al’Sabbar lui demandé de voir le Désert de Feu de près et d’y survivre et ainsi Vâkkar Ti l’exhaussa en déversant les flammes sur Messaliah et ce fut Tufan, le cataclysme. La ville fut ainsi détruite de fond en combles et les survivants bâtirent les cités de Neo-Messaliah, habitée et dirigée par les sorciers de feu et Methbe-el. Il est dit qu’Ibn’Al’Sabbar dirige encore Neo-Messaliah, bien que l’on ne le voie jamais, enfermé par ses pairs.


Régions :

  • Lac Andel : La plus grosse source de poissons d’Aliaénon. La plupart des hommes-pâles ont navigué sur le lac, ne serait-ce que pour la pêche. Cependant ils le redoutent, du fait des monstres qui y vivent. Ceux-ci auraient en plus la morsure empoisonnée...

  • La lande noireest invivable. C'est un territoire riche en magie et ses habitants semblent l'explorer pour étudier cette magie.

  • Les monts Raa'saaksha abritent des dragons. Cependant, bien qu'ils soient intelligents, il semble impossible de discuter avec eux.


  • La forêt de Jollarsyth est un endroit mortellement dangereux, remplis de bêtes sauvages, de plantes tueuses... On y trouve des elfes qui ont la réputations d'être dangereux eux aussi, mais peut-être ne s'agit-il que de rumeurs...

  • Forêt d’Emeraude : plus praticable que la nous mène sur des marécages presque infranchissables. Elle commence à l'ouest du lac Andel, et se prolonge vers le sud ; forêt dense, proposant une végétation semblable à celle des forêts tempérées. Bien que proches des plaines ynoriennes, on n'y trouve aucune trace de neige alors que les premières en sont couvertes ; la température y est beaucoup plus agréable que celle qui règne sur Aliaénon depuis Fan Ming.


Informations Diverses et générales sur les lieux :

  • Le monde dans lequel nous allons est Aliaénon.

  • Le territoire d'Aliaénon possède des richesses au niveau de pierres précieuses particulières, servant énormément dans le champ de la recherche magique.

  • A proximité de la route vers le sud se trouvent des bosquets de végétation, au sommet de collines notamment. Ils offrent à la fois une possibilité de refuge, du bois de chauffage. En revanche il y a fort à parier que s'y trouvent également du gibier et des prédateurs. Une harpie y a été rencontrée.

  • Auberge du lac: Endroit calme, où les clients prennent paisiblement leur repas avec quelques boissons alcoolisées, au son de la lyre d’un barde assis sur un tabouret non loin de l’âtre qui réchauffait la pièce tout en l’éclairant.
  • Il se cacherait dans une salle du palais de Fan Ming, un groupe de personnes appelés "les 20". Seraient-ils assez puissant pour changer la donne face aux armées d'Oaxaca ?

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Informations sur les peuples et zones géographiques :

  • Voici la carte d'Aliéanon

  • Les samouraïs qui gardent le portail n'obéissent pas à Tsuhiko, contrairement à sa garde.

  • Les hommes pâles n'utilisent pas la magie. Les hommes-pâles croient en un dieu unique aux nombreux noms. Il n'a qu'un temple, à la Cité Templière, dans les montagnes. Les hommes Pâles habitent les citées de Treeof, Arothir, Andel'Ys et la forêt émeraude. Les Hommes pâles sont d'après le sergent Genkishi, d'habiles forgerons en plus d'être d'excellents pécheurs. Ils n'ont pas de monnaie et le seul moyen de commercer avec eux trouvé jusqu'ici est le troc. Les Hommes Pâles sont le peuple que Fan-Ming connaissent le mieux, sur Aliaénon, car c’est le seul qu'ils cotoient. Ils n’en restent pas moins méfiants et sur la défensive. Ils n’aiment guère être confrontés à la magie, et en sont dépourvus. Ils sont dirigés par une Reine Mystérieuse que personne à Fan-Ming n’a jamais vu, mais elle ne régit pas son peuple depuis Andel’Ys, mais bien de Treeof, capitale du Royaume Pâle, au cœur de la forêt d’Emeraude. Les Hommes Pâles n’ont pas de monnaie, et n’apportent que peu d’intérêt à l’or et aux pierres précieuses. Pour commercer avec eux, nous utilisons le troc. Notamment via des armes, armures, et nourritures « exotiques » en provenance de Yuimen, que l’on ne retrouve pas ici. Les hommes pâles sont des mineurs, des guerriers, des pêcheurs ou des chasseurs. Dans la ville se trouve les guerriers et les pêcheurs, dans la forêt d'Emeraude, on trouve les mineurs et les chasseurs. Les hommes pâles n'ont aucun lien (commercial ou même amical) avec les elfes de Vraithel’ar. Ils ignorent comment on y va, et ne désirent même pas le savoir. C'est une Reine qui règne à Treeof;
    Y a une présence de cartels, de drogues,... Qui semblent inexistants dans les autres civilisations d'Aliaénon.
  • Therion a été abordé lors de son entrée dans la Forêt d'Emeraude par un groupe d'une dizaine d'humains environ ; leur chef, un individu de taille moyenne aux cheveux roux, porte une armure faite de cuir et de plumes brunes, rehaussée par une ceinture au fermoir de bronze, ainsi que deux épées - tous les autres sont restés dissimulés. Le groupe se déplace avec aisance en forêt, et parvient à se dissimuler avec aisance dans la forêt, n'hésitant pas à évoluer dans les arbres ; cette attitude, ajoutée à l'armure de cuir et de plume, laisse présager des compétences de chasse et de traque particulièrement développées en milieu forestier. Le langage employé pour s'adresser à Therion fut le langage commun. Leur réaction fut d'inciter Therion a regagner l'orée de la forêt par laquelle il est venu.
  • Les elfes auraient tués des hommes pâles venus simplement les voir par curiosité. C'est depuis lors que les hommes pâles ne pénètrent plus dans la forêt de l'autre coté du lac.

  • Des légendes racontent la possible existence de monstrueux monstres vivant sous Aliaénon qui pourraient tout détruire si on les réveillaient.

  • Les plaines nordiques regorgent de Buffappas, animaux comestibles.

  • Dans les plaines Ynoriennes, il y a des tigres, des harpies et ce qui semblent être des geysers d'eau chaudes (ce qui correspondrait aux légendes d'animaux souterrains qui crachent à la surface des jets d'eau chaudes).

  • Les Ol'Toga forment une petite tribu, mais ils sont en réalité protégés par les spectres de leurs ancêtres (2000 individus). Ceux-ci se déplacent très vite mais ne peuvent se rendre plus loin que le sud de la forêt, Esseroth et Elscar'Olth.
    Ils peuvent se matérialiser temporairement pour attaquer, mais peuvent alors être touchés et banni. Ils ne meurent pas vraiment mais épuisent progressivement leurs forces, notamment quand ils doivent se matérialiser. Ils sont prêt à se battre jusqu'à être trop épuisés et devoir retourner ses ressourcer à Jesuir.
  • Cadi Yangin : nom des sorciers de feu.


Informations sur le BG de la quête, les missions en cours :


  • Le capitaine de la milice va nous envoyer remplir une mission dans une autre planète en passant par sa cave grâce à un fluide spatial. Cela semble extrêmement dangereux, car Oaxaca semble être à l'œuvre dans cet autre endroit. Il est important de bloquer l'accès à ce fluide sinon la cité d'Oranan serait en danger.
    Il donnera toutes les informations lorsqu'il sera certain de notre loyauté. Il a peur d'un vent de panique dans tout le pays. Sur Aliaénon, pas de guerre ouverte encore face aux troupes d'Oaxaca, seulement une menace qui plane.
  • Ceux qui refuseront de passer le fluide seront mise en prison en attendant.
  • On peut fermer un fluide magique, c'est long à faire, mais définitif.
  • Oaxaca contrôle une autre planète, Cisley, et voudrait passer par un autre fluide pour envahir la planète à défendre.
  • Oaxaca présente la menace de passer par le monde à défendre pour envahir Oranan sans pouvoir défendre celle-ci.
  • Les Ynoriens (ou en tout cas la milice à Oranan même) ignorent tout de l'attaque de Tahelta.
  • Oaxaca n'est pas présente sur Aliaénon. Ses troupes sont dirigées par Vallel et un elfe aux cheveux mauves. (Naral Shaam ?)
  • Le "parcours de fluide" utilisé est : Pohélis <> Cisley <> Aliaénon <> Oranan. Cisley est un monde déjà sous possession d'Oaxaca, elle l'a utilisés par le biais de Leona pour envahir Tahelta, en envoyant plusieurs milliers d'hommes (mélange Garzoks, Sektegs, Shaakt, humains et plantes).
  • Les hommes pâles ont refusé leur soutien aux Esserothéens.
  • Le filtrage a l'entrée d'Oranan est plus que douteux. Il est impossible pour le service de renseignement de savoir que Therion n'est pas au service d'Oaxaca, vu que ma PJ l'a délivré à peine quelques heures auparavant. Soit le registre est faux, soit il est vrai et le Shaakt est un infiltré qui laisser passer certaines personnes d'Oaxaca, soit les deux à la fois.
  • Seok et quelques gardes vont partir vers Esseroth en éclaireurs.
  • La purge d'Esseroth est liée à une prophétie. Par extension, on peut supposer qu'Aliaénon n'est pas seulement un outil pour permettre à Oaxaca d'envahir Yuimen, mais que ces deux mondes sont bel et bien liés.
  • Astidenix pour prouver sa bonne foi, délègue quelques soldats et son fils : Seok.
  • La présence d'Oaxaca et de ses troupes sur Aliaénon est le fruit d’une antique prophétie. Prophétie connu de beaucoup de peuple.
  • Le but des Hordes d'Oaxaca est d’atteindre Fan-Ming, et d’envahir Oranan de l’intérieur, en se servant du fluide.
    ¤ Les forces noires d'Oaxaca sont apparemment innombrables.
    ¤ Nos forces armées sont nettement moins nombreuses.
    les armées noires proviendraient d’Elscar’Olth, tout au Sud du continent.
    Dans la région de la Lande Noire qui est certainement sous le pouvoir d’Oaxaca, désormais.
  • L'approvisionnement des hordes noires, hors troupes déjà présentes en ce monde, se situe à Elscar’Olth.
  • Le retour des aventurier d'Esseroth n'augure rien de bon. Ziresh et Xel sont les seuls aventuriers à être revenu de leurs escapade en territoire contesté et les nouvelles ne sont pas bonnes. Confirmant les dires du conseiller Tsukiko : Esseroth est tombé et il y avait un traitre parmi les aventuriers, un dénommé Karz.
  • L'armée d'Oaxaca comprend "De lourds engins de siège, des troupes d’orques, de gobelins et d’hommes innombrables, et des créatures monstrueuses quasiment invincibles, si ce n’est une faiblesse face au feu, et des rats montés géants qui escaladent les murailles."
  • un titan (forêt, terre ?) s'est réveillé au sud d'Andél'Ys.



Informations diverses :

  • Sur Aliéanon, la magie est différente. il n'y a pas de fluide dans Aliaénon, par conséquent l'utilisation de magie est dangereuse, très puissante pour un résultat chaotique et aléatoire. Cela brûle de l'intérieur la puissance magique, pourrait donc provoquer de lourds dommages à l'utilisateur de magie.
  • Conseil du maître d'armes : "Restez vous-même. Gardez vos valeurs propres dans les choix que vous ferez. Ne vous faites jamais mener dans une direction que vous ne souhaitez pas prendre, dans un combat que vous ne voulez pas mener. Nous avons tous été dotés d’un libre-arbitre, d’un esprit critique, et d’assez d’intelligence pour pouvoir décider par nous-même ce qui est bon ou non. A chaque instant, posez-vous la question."
  • Le thiir : une drogue minérale composée par les Hommes Pâles, retirée des Plaines empoisonnées d’Arothiir, à l’ouest. Elle rendrait fou suite à une consommation exagérée. Le thiir entraine comme une luminescence des yeux et dote d'une force hors du commun.
  • En passant dans les escaliers pour descendre à la cave de du siège de la Milice Ynorienne, on peut voir un corps de garde secondaire, où deux gardes sont assis à une table. Bien qu'on n'ait pas le temps de voir exactement ce qu'ils font, on est en droit de se poser des questions quant à l'activité de garde des miliciens. Là où la ville est agitée, militairement parlant, deux gardes sont assis sans grande activité... où est le respect ??
  • Roustauds des neiges : Ils sont sans doute les plus inoffensifs des bêtes peuplant les plaines enneigées. Plus larges que hautes, ils ressemblent à de grosses boules de coton. Lents et dodus, ils sont aisés à chasser, et leur viande est savoureuse. Leur seule défense réside dans l’immobilité totale : ils se confondent aisément avec la neige, grâce à leur fourrure épaisse et blanche. Et puisqu’ils n’ont aucune odeur, les prédateurs ne les remarquent pas. Ils sentent la viande fraîche une fois morts.
  • Certaines minerais rares et pierres précieuses du sol d'Aliéanon sont empruntes de magie, et les gens de Fan-Ming les rapatrient sur Yuimen pour qu’elles soient étudiées par de sages enchanteurs.
  • Créatures noires : Larges comme trois hommes, et hautes comme deux, elles portaient des armures noires qu’on aurait dit indissociables de leur corps, lui-même étrangement formé, puisqu’on l’aurait dit constitué, ou maintenu, en tout cas, de fils épais reliant les membres. Pas d’yeux visibles, pas d bouche, ou d’organe commun chez les êtres vivants. Ils étaient cependant bipèdes, et leurs mains énormes étaient des armes qu’il ne valait mieux pas rencontrer. Des bêtes créées pour la guerre. Pour tuer… Massacrer sans le moindre discernement.

  • Les harpies des plaines (créatures volantes humanoïdes)

    Confirmation qu'il y a des harpies sur les plaines ynoriennes. Au moins une, qui est morte.

    Description physique
    Le spécimen rencontré par Therion est de la taille d'un sinari, dispose en guise de bras de grandes ailes qui lui permettent de voler avec une certaine agilité.
    Ses membres inférieurs ne disposent pas de pieds mais de griffes acérées, assez redoutables pour lacérer une bonne cotte de maille. Une longue queue vient compléter cette anatomie : si Therion n'a pas eu à souffrir de ses attaques, on peut supposer que la harpie peut s'en servir pour fouetter assez efficacement son adversaire/sa proie. Le reste du corps rappelle vaguement celui d'une humanoïde femelle.
    La harpie abattue par le liykor noir ne disposait pas de protections, ni d'une peau très épaisse, ce qui la rend relativement vulnérable aux armes.

    Comportement des harpies

    Attitude apparemment assez agressive. Pour défendre une nichée/un territoire ? Pour chasser ? Therion n'a malheureusement pas eu le temps d'en discuter. Pas d'échange verbal, ni de mots exprimés lors du combat/agonie.
    Celle à laquelle Therion a eu affaire se trouvait dans un bosquet. Possibilité qu'elles nichent dans ces couverts végétaux.
    L'attaque a eu lieu au matin, une fois le jour levé : créature probablement diurne.
    Utilité des harpies
    Griffes solides qui peuvent être ouvragées.
    Réserve de nourriture.

  • La mort : Lors de la mort, l'âme reste présente sur terre. Elle perd cependant des sens : elle ne peut plus ressentir le toucher, le goût et l'odorat. Seules la vue et l'ouïe restent présentes, mais altérée par le monde des morts, sans couleur, avec des sons en écho.
    Dans la mort, l'âme se voit pourvue d'une capacité de mouvement qui lui est propre. Elle peut se déplacer extrêmement rapidement, en ressentant comme si le temps s'arrêtait autour d'elle. Elle peut par exemple faire des actions qui lui paraissent une dizaine de minutes alors qu'il ne s'est déroulé qu'une dizaine de secondes.
    L'âme peut aussi intégrer un corps, mais elle est contrainte, si ce corps est habité, de cohabiter avec un autre esprit, avec lequel elle partage des sensations, des souvenirs, des sentiments, etc.
  • Ici à Fan-Ming, il y a quelques artisans qui pourront graver des runes magiques sur les équipements, mais dans ce domaine, on n'obtiendrait pas de meilleurs résultats que chez le Peuple du Désert, à Messaliah, loin à l’est. On raconte qu’ils sont maître artisans en matière de magie et de pierres. De grands savants
  • Les fluides de Yuimen ne semblent avoir aucun effet physique sur le corps d'un mage sur Aliaénon. Cela signifie que les mages de ce monde n'en ont nullement besoin.

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 Sujet du message: Re: Collecte d'informations
MessagePosté: Sam 10 Aoû 2013 19:59 
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Les posts que vous noterez ici, je les supprimerai à mesure que j'éditerai les posts du dessus (ceux que j'ai créé) avec les informations sûres que vous transmettrez ici de manière résumée et claire.

Ce n'est pas un sujet de "paranoïa" comme dans ma précédente quête. Vous êtes bien sûr invitée à parler de vos doutes et de tes suspicions sur le blabla de la quête, avec les autres joueurs. ça peut s'avérer utile pour le brainstorming. Et si vous voulez, je créerai un sujet "paranoïa" pour que vous épanchiez vos craintes et hypothèses. Mais ce n'est pas le but du présent sujet. :p

edit : je laisse ce message pour que le sujet soit clair pour tout le monde. ^^

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 Sujet du message: Re: Collecte d'informations
MessagePosté: Jeu 19 Juin 2014 13:25 
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Changement de règle du topic de collecte d’information :


Attention aux yeux et aux bourses ! Le présent sujet n’étant clairement pas utilisé comme je l’avais initialement souhaité (il est censé relever toutes les informations que vous recueillez sur Aliaénon, concernant tant les lieux que les PNJ, la faune et flore locale, la géographie, et l’avancée de l’intrigue. Hors, c’est loin d’être le cas. Nombre d’informations sont incomplètes, erronées ou même carrément absentes de la collecte. Comme si vous n’aviez jamais relevé la moindre chose en parcourant Aliaénon.

Afin de vous motiver à le remplir comme il faut, je vais désormais monnayer les informations. Ainsi, contre chaque information postée, vous recevrez entre 0 et 100 yus, dépendamment de plusieurs points :
  • La pertinence de l’information. (combien est-ce utile ?)
  • L’exactitude de l’information. (Tout ce que vous avez appris y est bien recensé ?)
  • La présentation de l’information (orthographe, aller direct au but avec des phrases succinctes, parfois non-verbales, etc.)
  • La classification de l’information. (ça concerne quoi ? Un pnj ? un lieu ? un peuple ? Dans quelle sous-partie ? (et donc respecter la présentation actuelle des informations)

Ci-dessous, je noterai donc la cagnotte PERSONNELLE de chaque joueur recensant les informations. La somme totale de toutes les informations recueillies dans la quête lui sera versée, en plus des autres récompenses, à la fin de celle-ci.

Amis des piécettes sonnantes et trébuchantes, à vos claviers !


Cagnotte personnelle :



  • Lothindil : 180 yus.
  • Azra : 200 yus.
  • Xël : 110 yus.
  • Ziresh : 110 yus.
  • Therion : 110 yus.
  • Mathis : 65 yus.
  • Eva : 100 yus.
  • Keya : 55 yus.
  • Kiyoheiki : 20yus
  • Serpent : 65 yus.
  • Endar : 100 yus.
  • Ezak : 100 yus.
  • Sinaëthin : 65 yus.
  • Charis : 90 yus.

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 Sujet du message: Re: Collecte d'informations
MessagePosté: Ven 6 Nov 2015 22:34 
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Arthim'Olth: forteresse naturelle et mine où les Garzoks d'Oaxaca en tirent un minerai spécial: l'argent noir. La cité est souterraine et se trouve au fond d'un gouffre dans les Landes Noires. La cité n'était peuplée que de rares Garzoks dont Gorzol, l'intendant en charge de cette mine et son lieutenant, Guroth.

PNJ:
Gorzol: Intendant d'Arthim'Olth borgne, il est un des sous-fifres de Vallel ou du moins l'était avant sa rencontre avec Endar. L'ayant démasqué, Endar n'eut d'autres choix que de le tuer. Il est finalement mort de ses blessures en lui révélant les autres noms des valets de Vallel et semblait être un individu idéaliste, pensant qu'Oaxaca était la solution aux maux des exclus de la société.

Guroth: Lieutenant de Gorzol, aussi laid que son supérieur et tout aussi orgueilleux, il a tenté de tuer Endar mais au dernier moment, il mourut, son squelette reposant dans le bureau de l'intendant.

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 Sujet du message: Re: Collecte d'informations
MessagePosté: Sam 7 Nov 2015 11:45 
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Personnage, Vraithel'Ar

Kithra : fille d'Ejude, anciennement prisonnière dans le campement d'Oaxaca, est retournée à Vraithel'Ar avec son père.

Personnages Oaxaca :
capitaine de l'armée d'Oaxaca : section attaque d'Andél'Ys. Mort, tué par Lothindil.
Capitaine de l'armée d'Oaxaca : section attaque d'Andél'Ys.
Commandant de l'armée d'Oaxaca : section attaque d'Andél'Ys, sous les ordres directs du dragon mauve.

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 Sujet du message: Re: Collecte d'informations
MessagePosté: Ven 13 Nov 2015 12:50 
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Localisation: Quête 30 : La Chute d'Aliaénon | Nagorin
Personnages :

Liés à Esseroth :

  • Arthès Raisonvive : Emissaire d'Esseroth. Capable d'arrêter le temps pendant un court instant.
  • Glanaë : Capable de créer des illusions.
  • Feerale : Capable de créer des flammes modérées avec ses mains. C'est sans doute la plus jeune des rescapés, presque encore une enfant.
  • Anièle : À peine plus âgée que Feerale. Capable, si elle le veux, d'obtenir une vitesse de mouvement accrue (gestes et course).
  • Ethan : Capable de faire des projections astrales de son propre esprit.
  • Thea’Tol : Possède des pouvoirs de confusion mentale.
  • Inconnu : 30ène d'année. Capable de créer des impacts explosifs à vue.
  • Gleen : 50ène d'année. Capable de générer la foudre.
  • Inconnue : 30ène d'année. Capable de parler aux âmes des morts.
  • Derana : 20ène d'année. Capable de communiquer avec les animaux.
  • Onduh : Capable de se transformer en pierre (partiellement ou non).
  • Thebalt : Le plus vieux (~60 ans). Capable de rédiger des livres en dictant simplement leur contenu à une plume magique qui écrivait toute seule.
  • Ertor : Capable de changer l’apparence de ses mains (objets, bijoux les plus fins qui puissent exister).

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Multi de :
Hawke, Sindel, Chevalier du Chaos
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 Sujet du message: Re: Collecte d'informations
MessagePosté: Ven 25 Déc 2015 20:16 
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Messages: 23771
Localisation: Le monde d'Aliaénon
Les sorciers du désert de feu, ou Cadi Yangin, détiennent des gemmes bleus, appelée pierres de visions, dont ils ont le secret. Ils résidaient à Messaliah, mais on ignore s'ils y sont encore.

Edit : Ils résident à Neo-Messaliah et maîtrisent le feu. Apparemment, leur pouvoir est lié à ces "pierres de visions".

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Merci et à Inès pour la signature
et à Isil pour l'avatar!
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Dernière édition par Azra le Sam 6 Fév 2016 18:57, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Collecte d'informations
MessagePosté: Sam 26 Déc 2015 13:44 
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Localisation: quête 30
Elscar’Olth : Elurien D'Assamoth tente un putsch dans la ville pour renverser totalement l'actuel maitre des lieux : Thensoor Val’Crooh, l'accusant d'avoir échoué dans la gestion de la cité et la diplomatie avec l'armée de Vallel.

D'après les rumeurs La ville bien que sous influence d'Oaxaca n'est pas entièrement d'accord pour perdre leur indépendance au profit de la dictature de l'armée noire. La venue de l'armée de Vallel a terminé de convaincre Thensoor Val’Crooh de s'exiler de la vie quotidienne de la ville. Il est actuellement , supposé retranché dans sa tour, refusant tout contact avec ses anciens "alliés".

_________________
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Serpent Ménestrel (origine Voleur) Niveau 15
    "Oaxaca contre-attaque." (Quête 30)

    Réputation :
    ¤ Il est beau ¤ Une navigatrice dans la quête 27
    ¤ Il est fantastique ! ¤ Un tavernier de Dahràm
    ¤ rchhhtll blll rll !! ¤ Le dieu pieuvre des mines de Lebher
    ¤ Il est trop rapide pour moi ¤ Le Dragon Noir d'Oaxaca
    ¤ Il m'a faite danser, et j'ai aimé ça ¤ Silmeria, l'anima noire


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     Sujet du message: Re: Collecte d'informations
    MessagePosté: Dim 3 Jan 2016 15:04 
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    Inscription: Ven 25 Oct 2013 15:44
    Messages: 3973
    Localisation: Quête 30 : La Chute d'Aliaénon | Nagorin
    Autres :

    Informations sur le BG de la quête, les missions en cours :

    La Prophétie de l'Unique, qui explique la venue d'Oaxaca sur Aliaénon : « À l’heure où l’heure où le Sans-Magie sera plus puissant que tous, à l’heure où l’ombre ploiera sous le nombre, à l’heure où les peuples se seront perdus, la mort déferlera sur le monde. Une mort sinistre, une mort sanglante, une mort impitoyable, qui ravagera les landes du Sud au Nord. Une poignée de Mages Libres sauront défier l’ombre, à l’aide d’Etrangers. L’astuce les mènera à la victoire sur la mort, mais ils n’auront pas le droit à l’erreur… »

    _________________




    Multi de :
    Hawke, Sindel, Chevalier du Chaos
    Baratume, Humain, Coureur des Plaines


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     Sujet du message: Re: Collecte d'informations
    MessagePosté: Dim 24 Avr 2016 19:49 
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    Inscription: Ven 25 Sep 2009 02:12
    Messages: 4871
    Localisation: Aliaénon
    Bon il est temps que je donne mes infos...

    Le sans-visage : celui qui vous a donné vos sifflets n'est pas un dieu, a proprement dit mais un des Titans. C'est celui de magie, il est plus puissant que les autres. Il existe des titans de feu, de glace, de terre etc... avant sur Aliaenon ces Titans se foutaient sur la tronche allégrement il n'y avait rien, juste destruction. Attristé par ce constat, il créa la magie et endormit ses pairs. Ensuite put se construire la vie, les villes etc... Mais ils ne sont qu'endormi.

    la guerre : les batailles pourraient les réveiller (théorie) si cela arrive alors nous aurons échoué (je pense) et Aliaenon sera détruit. L'ombre de la prophétie selon les dires du sans-visage n'est pas Oxacoa, mais la guerre.

    je reprend une info déjà donné et que je viens de lire

    maitre d'arme à dit

    Citation:
    Restez vous-même. Gardez vos valeurs propres dans les choix que vous ferez. Ne vous faites jamais mener dans une direction que vous ne souhaitez pas prendre, dans un combat que vous ne voulez pas mener. Nous avons tous été dotés d’un libre-arbitre, d’un esprit critique, et d’assez d’intelligence pour pouvoir décider par nous-même ce qui est bon ou non. A chaque instant, posez-vous la question."




    Il la façonné, en aidant pour certaine cité comme Nagorin qu'il assembla. il ne nous a surement pas doté d artefact pour qu'on le détruise.

    La magie : elle est puissante de part sa création, l'élément du Titan sans-visage domine forcément. Elle ne marche pas comme nos fluides. Faire appel à vos fluides revient à faire appel directement à la magie qui vous entoure. (mais sans filet, sans possibilité de jauger la dépense, comme une porte vers autre chose, mais vous n'utilisez pas la porte mais ce qu'il y a derrière). Pour la contrôlée pleinement il nous faudrait des années et des années de vie, de travail d'entrainement et de concentration en ce monde. Si vous vous concentré vous la sentirez tout autours de vous. A certain endroit elle est plus concentré Elscar’Olth par exemple.

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     Sujet du message: Re: Collecte d'informations
    MessagePosté: Dim 18 Sep 2016 19:54 
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    Localisation: Quête 30 : Fan-Ming
    Naral Shaam : a une soeur encore en vie. A été le disciple d'un autre dragon mauve bien plus puissant manifestement. A été recruté par Oaxaca, mais est en réalité un des miroirs de Brythä. (PNJ lié à Oaxaca)

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