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 Sujet du message: Endar/ Archer-mage (issu du Mage) (Lvl 19)
MessagePosté: Dim 13 Avr 2014 12:58 
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Nom :Endar
Classe :Archer-Mage
Race :Shaakt
Age : 92 ans

Description physique et de la personnalité :

Mesurant un mètre soixante-cinq, il n’est guère l’elfe noir le plus grand de sa communauté. Ses cheveux sont d'un noir profond tandis que sa peau est d'un vert olive. La couleur de ses yeux est différente, son iris gauche est violet tandis que le droit est d’un jaune cyan.

D’habitude, il préfère s’enrouler dans sa cape pour échapper aux regards chargés de haine et de convoitise des femelles shaakts.
Il n’est pas véritablement gourmant, son plaisir résidant dans les alcools brassés provenant du monde extérieur, monde extérieur qui l’attire en raison de son désir de possession et de sa liberté qu’il chérit le plus au monde, subissant de fait, la colère des prêtresses. Il ne se sent pas à l’aise en présence des prêtresses et encore moins en présence des rejetons de la déesse araignée.
D'ordinaire calme, il est néanmoins lunatique, changeant ainsi de comportements d'une minute à l'autre. Méthodique et fourbe, il n'a pas son pareil pour prévoir des stratégies.


Biographie (résumé) :

Endar, Skaat, est le fils d’un marchand de la cité souterraine de Khonfas. Son destin aurait été de servir d’automate de reproduction aux femelles de la cité, un destin qu’il jugea acceptable.
Passant toute son enfance et une grande partie de son adolescence avec son père qui commerçait avec toutes sortes d’êtres, il prit très rapidement le négoce et le goût des affaires. Son père lui apprit à lire pour développer son sens aiguisé du marchandage et par ce biais, il apprit l’existence d’autres dieux que celui de Valshabarath dont il apprit par la suite qu’elle n’était autre que Thimoros.
C’est lors des jeux dans le but de divertir les femmes shaakts et de leur permettre de choisir un « objet de reproduction » que son père est mort et que ses pouvoirs de mage se dévoilèrent.
Dès lors, les prêtresses le tinrent éloignées de la société et le retinrent prisonnier des cachots depuis plusieurs décennies à présent. Aujourd’hui, il ne pense plus qu’à une chose, s’échapper et développer ses dons pour venger son père...
Dès lors, il réside dans une prison à Khonfas.
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Armes et bouclier :

En main principale : Protecteur d'Ouesseort (for+1/niv. Maîtrise AJ +0,5/niv. Les attaques de cet arc peuvent être dirigées vers les projectiles ennemis (magiques ou physiques) pour les briser dans leur élan. Possibilité d'empêcher à 100% de chance une attaque ennemie (projectile uniquement) au lieu d'attaquer, à chaque tour.) (deux mains). (Relique unique)
En main secondaire :

Armure(s) :

Protection pour le torse : Plastron des glaces éternelles de Sansarth(end+1/niv., esquive magie +0,5/niv. a 5% de chance d'absorber un sort qui touche le porteur, annulant ses effets et rendant au porteur 1PM.) (Pièce unique du Set des Glaces de Sansarth)

Protection pour la tête :

Protection pour les jambes :
- Bottes de plates glacées de Colomir'Thù (end.+14, esq.+7)

Protection pour les bras :
- Gantelets du manieur de matières (End+1/lvl, esq.+0,5/lvl, permet, une fois par jour, d’assembler diverses pierres pour créer un petit golem d’1m50 et de l’animer pendant 1/4 d’h. (pas de carac de combat)) (Pièce unique du set du Secret de Nagorin)

Cape : Cape polaire (+4 End contre le froid)

Bijoux Magiques :
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Sac de Mélodie (Encombrement = 23/36) :

- Epée Garzok d'Arthim'Olth (for+16, maîtrise AA+8) [E=4]
- Grande gourde magique [E=3] : (Contient [E=4/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : Élixir de mana (redonne 4PM, 4 doses))
- fluides d'ombre 1/4 [E=1]
- fluides de feu 1/4 [E=1]
- fluides d'eau 1/4 [E=1]
- fluides de terre 1/4 [E=1]
- Epée simple à une main (For+10) [E=3]

Argent : 19 075 Yus

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Capacités de classe
Combat :
Transfert magique : Capacité à enfermer un sort dans un projectile pour qu'il se libère à l'impact. L'archer-mage lance le sort sur le projectile (maitrise magique, sans esquive adverse) (init normale du sort +1), puis doit tirer ce projectile dans les deux prochains tours (sans quoi le sort se dissipe).
A l'impact, le sort s'active. Si c'est un sort qui fait des dégâts, on rajoute les dégâts du sort aux dégâts du projectile. Pour les autres sorts, on applique les effets (les sorts bénéfiques sont donc à éviter pour ne pas donner un bouclier à un ennemi). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

Rp :
Messager des airs : L'archer-mage peut fabriquer une sorte d'origami magique qui contiendra un message écrit pour une personne. Une fois lancé, cet origami ira droit vers l'endroit supposé où est le destinataire et peut le localiser si il passe assez près de celui-ci. La distance maximal de vol est de 2^(niv) mètres et le rayon de détection de la personne est de 2^(nv-5). Si l'origami ne trouve pas son destinataire, il continu dans la direction donnée jusqu'à atteindre la distance maximale de vol. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :
    - Épieux : De grands pics sortent tout autour de vous sur un cercle de [lvl/2]m de diamètre, dérangeant vos ennemis pour vous atteindre avec une attaque SA, et pouvant leur infliger des dommages. Maîtrise SA-1/lvl, [lvl*2]% de faire -1PV/lvl de dommage. Une fois le combattant rentré dans le cercle, il n'est plus atteint ni par les malus, ni par les chances de subir des dégâts.
    -Projection aquatique : Projète de l’eau sur l'ennemi à forte pression, lacérant la chair de la cible. (Mag+1/lvl)
    - Raz-de-Marée : Une vague haute, forte et très rapide surgit de nul part à toute vitesse. Elle emporte [lvl/5] personnes plus loin, alliés comme ennemi, à [lvl/2]m arrondis à l'inférieur, en risquant de les noyer (mag+0,5/lvl). Puis la vague s'évapore comme elle est apparue. Ils mettent [lvl/4]tours, minimum 1, arrondis à l'inférieur, à revenir à leur position initiale s'ils le désirent. L'environnement autour peut en être abimé ou altéré selon la puissance du sort.
    - Hallucination collective : Modifie la perception de [lvl/4] cibles, arrondis à l'inférieur, minimum 2, leur faisant percevoir une réalité alternative de celle existante. La réalité perçue est entièrement maîtrisée par le lanceur de sort. Avec l'expérience du lanceur, elle concernera un morceau de réalité plus étendue. (Maîtrises-0,5/lvl pour l'attaque suivante, pendant lvl/4 tours, maximum 5 tours). L'effet peut être annulé par l'utilisation de certaines CC ou sorts.}
    - Brume acide : Un nuage corrosif rend tout le monde malade sur [lvl/4]m de diamètre, arrondis à l'inférieur, s'infiltrant dans les poumons et irritant la peau. -0,5PV/lvl et leurs équipements ont chacun [lvl/2]% de risque de s'abîmer et d'être inutilisable, arrondis à l'inférieur. Ceci, jusqu'à les avoir fait réparer chez un forgeron ou dans une boutique vendant des équipements et des armes.
    - Etau de boue : un ennemi est recouvert d'une boue épaisse qui l'étouffe et le compresse (mag+1/lvl). Il ne peut pas agir pendant [lvl/4]tour, arrondis à l'inférieur, et se trouve protéger de toutes les attaques durant ce temps.
    - Obus magique : L'archer-mage concentre dans son projectile un énorme amas de fluide, qui explose avec violence à l'impact (magie +0,75/lvl, dégâts sur une zone circulaire de diamètre [niv du sort]m)
    - Souffle de Thimoros : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.
    - "Dragon fléché" : L'archer-mage peut matérialiser un minuscule dragon magique aux couleurs de l'élément du fluide utilisé. Ce dragon fluidique se liera à une munition qui pourra alors être tirée au prochain tour par l'archer-mage, les ailes magiques du dragon portant la munition à une vitesse bien plus rapide que celle de la munition tirée seule, laissant moins de chance à l'adversaire de l'esquiver(Esquive AJ-1/lvl, mag+0/lvl à ajouter à la force du coup).
    - Feux follets : crée lvl/4 boules de feu qui volent autour du lanceur durant lvl/2 tours et touchent à mag+0,5/lvl tout ennemi qui s'approche du lanceur à portée de frappe AA ou SA, à raison d'une boule par ennemi dans l'ordre d'arrivée. Si, au terme des lvl/2 tours, il en persiste encore, elles se répartissent entre les ennemis déjà touchés s'ils sont toujours au corps à corps.
    - "Champs de flamme" : Transforme le terrain en un champs de flamme sur lvl/4m de diamètre autour du lanceur, infligeant des dégâts à tous ceux ne possèdant pas de PM feu (mag+0/lvl). Dure pour tout le combat. Peut être éteint par un sort de glace de lvl supérieur ou égal à celui-ci.
    - "Comète" : Fait apparaître une boule de feu qui vient frapper le sol au pied d'un adversaire, projetant des débris à la ronde (mag+1/lvl pour la cible, mag+0,25/lvl pour tous ceux se trouvant dans un rayon de lvl/8 m, lanceur de sort compris)
    - "Bouclier de terre" : Un bouclier de pierre se forme autour de vous. (End+1/lvl face aux attaques physiques, init=1 jusqu'à la fin du sort)
    - "Puissance terrestre" : Ce sort touche toutes les cibles alentours. Ce sortilège très puissant permet à son utilisateur de contrôler la terre sur une grande zone (+25cm de rayon/lvl), de la faire voler puis d'ensevelir ses adversaires sous une montagne de gravats, à vue. Niv.1, 2, 3 du sort : inutile, puis mag+2/lvl du sort.
    - "Cruelle obscurité" : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.
    - "Ombre tueuse" : L'ombre de l'utilisateur, infusée de fluides d'ombre, s'anime pour agripper et attaquer un ennemi. L'ombre reste fixée à son propriétaire, l'ennemi doit donc être à porté d'attaque SA ou AA. L'ombre cause mag+0.5/lvl dégât à chaque tour et esquives-0.5/lvl, tant que la cible ne s'est pas écartée hors de portée de l'ombre. Durée : lvl/4.


    Sorts RP :
    • Obscurité : Niveau de maîtrise 1.
    • Neutre : Chuchotements : Niveau de maîtrise 1.

    Aptitudes RP :
    • Pistage : Par sa capacité d'observation, le personnage est capable de repérer les petits détails nécessaires au suivi de traces dans tous types de milieux.
    • Marche silencieuse en armure : permet de déplacer sans faire de bruit avec une armure lourde.

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -
Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :
    -

    CC Avec Arme acquises (CC AA) :
    -

    CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
    - Tir critique : L'attaquant vise les points sensibles de l'ennemi, augmentant les chances de lui causer une blessure fatale. (L'intervalle des coups critiques aux dés passe de 95-100, à [95-lvl] - 100, minimum 50. For+1/lvl)
    - Tir du destin : L'utilisateur donne à la munition tirée une grande puissance destructrice supplémentaire grâce à son énergie intérieure (For+2/lvl);
    - Distance de sécurité : L'archer-mage est capable de fausser compagnie à des ennemis trop proches de lui pour reprendre la distance nécessaire à un bon tir, jouant de dissimulation, d'agilité, et de prise de jambe à son coup. (+1,5/lvl de chance de réussite aux tests de fuite. aux tests de réussites de fuite.)
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PM : 3/3 (Terre), 2/2 (eau), 1/1 (feu), 1/1 (obscurité)
Pki : 12/12
Points de vie: 72/72
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 19 XP
Niveau : 19
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_________________
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À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Endar/ Archer-mage (issu du Mage) (Lvl 8)
MessagePosté: Jeu 19 Nov 2015 23:49 
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Inscription: Ven 11 Avr 2014 19:09
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Réputation :

    Mondes :
    • Aliaénon :
      • Titre officiel : Sauveur d'Aliaénon.
      • Titre : Détendeur du Protecteur d'Ouesseort.
      • Titre : Détenteur du Plastron des Glaces éternelles de Sansarth.
      • Titre : Détenteur des Gantelets du manieur de matières
      • Participation à la Défense de Fan-Ming.
    • Yuimen :
      • Titre officiel : Sauveur d'Aliaénon.

    Continent :

    Pays :

    Région :
    • Monts de Sansarth :
      • Titre officieux : Ami des géants.

    Ville :
    • Khonfas :
      • Survivant des jeux de Valshebarath
      • Titre officiel : meurtrier en fuite (à tuer des gardes et des prêtresses
    • Eniod :
      • A redistribué des vivres volés à la population pendant la famine dû à une sècheresse
    • Arthim'Olth (Aliaénon) :
      • A tué l'intendant Gorzol et le Capitaine Guroth.

    Quartier :
    • Quartier marchands d'Eniod :
      • A découvert une mine d'or dans les environs

    Autre :
    • Troupes d'Oaxaca :
      • Titre officiel : Traître.


______________________________________


Croyances :

- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Yuimen et Kubi
- Dieu(x) haïs : Thimoros
- Dieux non reconnus : Aucun

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Possessions RP :



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Caractéristiques raciales :
  • Infravision : Habitués aux environnements les plus sombres, ils voient aussi bien dans l'obscurité totale que les autres espèces en plein jour.
  • Méditation : Ne dorment pas. Ils n'ont besoin que de deux heures de méditation pour récupérer leur énergie.
  • Sensibilité à la lumière : Peu habitués aux environnements lumineux, ils ont eu mal à ne pas être éblouis dans des environnements à la lumière vive.

_________________


Dernière édition par Endar le Mar 29 Déc 2015 11:08, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Endar/ Archer-mage (issu du Mage) (Lvl 9)
MessagePosté: Ven 8 Jan 2016 22:53 
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Biographie complète:


Chapitre I: Une enfance Shaakt

Endar n'était au départ qu'un chétif enfant shaakt, une erreur de la nature selon sa mère, Neris, une prêtresse au service de la reine, lorsqu'elle vit qu'elle avait enfanté un mâle aux yeux bicolores. Elle ne voulut jamais l'approcher, craignant une antique prophétie annoncée par une prophétesse en ces mots: "Le champion de la magie naîtra, sous la couleur des shaakts et des hommes-lézards deux sangs royaux et magiques s'affronteront et seule la mort les récompensera. L'une mourra mais sera libérée, l'autre survivra et perdra la liberté qu'il s'était forgée."
Si sa mère prévoyait de le tuer au départ, elle ne vit que le faible fils du compagnon qu'elle s'était choisie pour procréer. Trop faible pour combattre, il ne pouvait être l'enfant de sang ancien que l'esclave humaine avait prophétisé la venue. Il ne possédait d'ailleurs ni sang royal ni pouvoirs magiques. Lorsqu'un second enfant fit son apparition, une fille qui possédait dès sa naissance des prédispositions magiques, elle célébra sa venue et songea que la prophétesse devait parler de sa fille et non de son fils, premier venu de la fratrie. Elle l'éleva et la forma depuis sa tendre enfance à être celle qui devait être la prochaine reine, mais l'œil jaune et mauve ne cessèrent de la hanter chaque nuit.
Des années passèrent rythmées par les campagnes militaires dans la forêt autrefois chatoyante contre les troupes de la cité d'Eniod et aucune prédisposition magique du fils n'était apparue au grand soulagement de la prêtresse. Pendant l'entraînement de sa fille, son fils passait le plus clair de son temps à lire et à aider son père au commerce, sortant fréquemment dans le monde d'en-haut. L'éduquant au respect des prêtresses, au monde des dieux et au commerce. Endar n'était qu'un Shaakt comme les autres, il avait appris de par son père le plaisir à être soumis aux femelles Shaakt et à leur devoir de les servir en leur donnant la possibilité d'avoir des filles vigoureuses comme sa sœur cadette. Lorsqu'il eut atteint sa trentième année, ces pouvoirs se manifestèrent enfin un soir dans le commerce de son père en sa présence. La terre s'est mise à trembler et Endar sentit le pouvoir couler dans son sang, il sentit la magie se réveiller de sa longue torpeur et la terre s'ébranla, se fissurant, se déformant, s'agglomérant pour former une cage de pics de pierre autour de l'enfant. La terreur du jeune mage et ses pleurs ne firent qu'accroître ses pouvoirs et il demanda de l'aide à son père ne sachant pas qu'il était né mage.
- Monstre ! jura son père. Ne m'approche pas !
L'enfant apeuré et déboussolé s'approcha de son père qui le repoussa d'un coup de pied alors qu'une nouvelle cage de pierre venait protéger l'enfant du destin. Le père se mit à genoux et psalmodia:
- Valshebarath, pardonne mon péché, un mâle mage est né par ma faute ! Délivre-moi du mal!
La porte d'entrée du commerce fut ouverte avec fracas et apparut un vieillard aux traits fatigués mais dont le regard était toujours aussi vivace. Ses cheveux cendrés encadraient un visage austère et ses deux yeux mauves observaient avec fascination le jeune garçon. Il s'appuyait sur un bâton en saule et s'approcha de son fils pour lui asséner une gifle.
- Ton fils est le mage d'une vieille prophétie et c'est ainsi que tu le traites ! J'aurais dû te tuer dès la naissance, t'étrangler avec le cordon ombilicale de cette maudite sorcière qui t'a conçu.
- Mais père ! Il faut aller prévenir les prêtresses, ce monstre doit mourir ! Ne bouge pas d'ici, je vais remplir mon devoir...
Avant qu'il n'ait pu aller chercher la milice, le vieillard, le grand-père d'Endar toucha le front de son fils de son bâton et soudainement ce dernier ne fit plus un bruit hormis les mots que son grand-père prononçait: " Tu n'as rien vu, ton fils n'est pas un mage."
- Je n'ai rien vu, mon fils n'est pas un mage, répéta le père d'Endar lentement et mécaniquement comme ensorcelé avant de s'écrouler inconscient sur le sol.
Le vieillard s'approcha d'un pas lent vers Endar et lorsqu'il caressa son front, sa magie disparut, refluant dans son frêle corps.
- Tu oublieras ce qui s'est passé en cet instant et tu boiras cette potion tous les jours jusqu'à ce que tes pouvoirs te permettent de survivre. Quand tu seras prêt, tu te rappelleras de ces mots: "Le champion de la magie naîtra, sous la couleur des shaakts et des hommes-lézards deux sangs royaux et magiques s'affronteront et seule la mort les récompensera. L'une mourra mais sera libérée, l'autre survivra et perdra la liberté qu'il s'était forgée."

Chapitre II: Commandant officieux

Endar, un guerrier en devenir mais surtout un mage qui s'ignore, guerroyait depuis sa tendre adolescence. Les batailles faisaient rage entre Khonfas et la cité des humains, Eniod à l'autre-bout de la forêt. Affecté dans une compagnie d'archers qui couvraient les flancs du gros des troupes: des fantassins parés d'armures sombres et de hallebardes munies d'une pointe, il entendait son sang battre la mesure des pas des guerriers. L'escarmouche prévue au nom de la reine portait ses fruits sous les coups de fouet implacables des prêtresses aussi vicieuses et vindicatives qu'un serpent à sonnette et sous le férule de sa sœur cadette. Les femmes restaient bien à l'abri derrière les lignes tandis que les hommes s'avançaient inexorablement tranchant net les forces ennemies. La bataille se déroulait sans accro, les archers sous sa charge étaient des plus précis au fil des assauts. La guerre s'annonçait être une guerre d'usure et la forêt noircissait et devenait corrompue par les esprits des défunts, la magie des prêtresses et celle des mages humains qui leur faisaient face. La victoire leur tendait les bras jusqu'à ce fameux soir. Endar tentait vainement de débattre avec les prêtresses et les autres généraux des autres divisions autour de la table de commandement. Elles étaient plus venimeuses que des scorpions, prêtes à sacrifier les hommes en une charge de cavalerie de front au lieu de flanc et faisant avancer la petite armée plus profondément dans la forêt près des marécages au lieu de les contourner pour atteindre Eniod. Personne n'écouta ses conseils de lieutenant de la division des archers, ni même les rapports des éclaireurs mentionnant la présence de Rath'arghus, les Shaakts transformés en hideuses araignées ou les enfants maudits de Valshebarath, dans les alentours. Traversant les marais, leur progression était bien plus difficile et les monstres qui régnaient en ces lieux, attirés par tout ce sang versé, dévorèrent plus de trente Shaakts avant d'être tués. La maladie et les attaques de Rath'arghus sapèrent le moral des troupes et lorsqu'enfin ils franchirent le marais putride, l'armée d'Eniod les attendait de pied ferme et les faucha comme s'ils étaient en train de récolter leur blé. Les prêtresses dans leur lâcheté fuirent le combat ainsi que les généraux trop couards pour soutenir leur compagnie. Il ordonna aux restes des shaakts encore en vie de se replier, s'enfonçant encore plus loin dans la forêt. Les deux tiers de l'armée avaient péri par absence de stratégie. Plus de 150 hommes étaient morts. Sous sa férule, il mit en place un piège qui fonctionna à merveille, celui de faire croire à un espion humain qu'ils se regroupaient dans une grotte. L'avant-garde d'Eniod trop pressée d'en finir avec eux plongèrent à l'intérieur et servirent de repas pour les araignées. Le retour vers Khonfas se déroula moins bien que prévu, une embuscade avait fini par balayer le reste des troupes sous sa charge et ses archers tirèrent leur chef, blessé par des pointes de flèches qui s'étaient coincées dans son armure. Dès lors, il se fit appeler commandement, estimant que sa sœur Naria avait dès lors perdu ce grade en les ayant abandonnés. Rapidement pour éviter qu'il ne parle de cette défaite à la reine, les prêtresses finirent par l'enfermer.

Chapitre III: Le déchu
Arrêté avec son père, son instinct fit ressortir cette magie qu'on avait séquestré au plus profond de son corps. Trois prêtresses trouvèrent la mort et ce qu'il restait du corps décharné de son père et de lui finirent en prison. Endar se souviendrait toujours des hurlements des prisonniers, dévorés morceaux par morceaux par les rejetons de la déesse-araignée et ce n'était pas le pire pour lui, car il servait d'amusement lors des jeux en l'honneur de Valshebarath, devant tuer les autres adversaires ou les Shaakts trop idiots pour y participer afin de se faire remarquer par la reine. Rien ni personne ne gagna contre lui, si bien qu'au bout d'une décennie de tortures physiques, mentales et des épreuves des jeux, les prêtresses décidèrent de l'offrir en pâture à ceux qui ont échoué aux jeux et qui y ont pourtant survécu. Avant de l'exiler, il devait participer à une dernière épreuve: celle de tuer son père qui n'avait plus rien de shaakt, il était brisé, faible et prêt à tout pour regagner la faveur des prêtresses. A l'instant où Endar transperça son cœur, du dégoût, de la colère et une pointe de tristesse l'envahirent. La triste vérité apparaissait à ses yeux, son père n'était rien, il ne représentait rien d'autre que la faiblesse de leur race, leur faiblesse face aux prêtresses. On l'exila et on l'attacha à un arbre pour l'offrir en sacrifice.
La rébellion dont il était membre aurait dû le sauver à ce moment là, mais personne ne vint, cependant il parvint à s'échapper de l'emprise des prêtresses et jura qu'un jour il reviendrait à Khonfas...

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Dernière édition par Endar le Dim 17 Jan 2016 23:26, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: Endar/ Archer-mage (issu du Mage) (Lvl 9)
MessagePosté: Ven 8 Jan 2016 22:54 
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 Sujet du message: Re: Endar/ Archer-mage (issu du Mage) (Lvl 9)
MessagePosté: Ven 8 Jan 2016 22:54 
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Son ascension


Prologue: Endar, après dix ans de détention dans les geôles de Khonfas, trouve enfin une échappatoire pour exercer son don loin de la surveillance des prêtresses de Valshabarath.





Chapitre 1: Perdu au milieu de la forêt dense, son destin est à la lisière de deux mondes: Hidirain, cité secrète des Hinïons et Eniod, fière cité marchande peuplée d'humains. Troublé, il parvint de justesse à échapper à un groupe de soldats shaakts et à présent trace sa route avec Ter'rol, son loup noir aussi sauvage que loyal.









Voyage à travers la forêt dense en direction d'Eniod où il rencontre des paysans et des chasseurs. Ce voyage est aussi l'occasion pour lui de découvrir une mine d'or sous-marine et d'échapper de peu à un traqueur obscur dont il est toujours la proie.







Chapitre 2 : Arrivé blessé à Eniod où l'attendait un accueil plutôt hostile, il rencontre le conseil des marchands et obtient le droit de circuler au sein d'Eniod. Cependant, shaakt un jour, shaakt toujours, un assassin envoyé par la famille noble pour laquelle il travaille décide de le surveiller de près.







Chapitre 3: Endar parvient à maîtriser le fluide d'eau et à apprendre son tout premier sort en la matière mais cette réjouissance est de courte durée lorsqu'un humain manipulé sans doute par une prêtresse de Valshabarath tente de l'assassiner. A présent, il ne peut plus se cacher à Eniod, ses ennemis d'antan ayant refaits surface.








Quête 30:
Fan Ming 1
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Colomir-Thù 1
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Artim'Olth
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Nagorin 
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Ouesseort
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Vraithel'Ar
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Colomir-thù 2
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Tour de Glace
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Fan-ming 2
fan-ming-aliaenon-t5753-690.html#p610359
fan-ming-aliaenon-t5753-705.html#p613389

La bataille finale :
fan-ming-le-dernier-espoir-t7505.html#p614351
fan-ming-le-dernier-espoir-t7505-30.html#p617248
fan-ming-le-dernier-espoir-t7505-30.html#p617890
fan-ming-le-dernier-espoir-t7505-45.html#p620882
fan-ming-le-dernier-espoir-t7505-60.html#p623245
fan-ming-le-dernier-espoir-t7505-75.html#p624805
fan-ming-le-dernier-espoir-t7505-90.html#p625772
fan-ming-le-dernier-espoir-t7505-105.html#p626181
fan-ming-le-dernier-espoir-t7505-105.html#p627668
fan-ming-le-dernier-espoir-t7505-120.html#p627879

La grande fête :
epilogue-la-fete-t7653.html#p628801
epilogue-la-fete-t7653.html#p628841
epilogue-la-fete-t7653-30.html#p630188
epilogue-la-fete-t7653-45.html#p634758


Quête 35:
Oranan
oranan-t7739.html#p638609
oranan-t7739-15.html#p639415

Tour d'Or 1
tour-d-or-t7755.html#p640597
tour-d-or-t7755-15.html#p641437
tour-d-or-t7755-15.html#p641617
tour-d-or-t7755-45.html#p645033
tour-d-or-t7755-45.html#p646022
tour-d-or-t7755-60.html#p646279

Voyage entre Tour d'Or et Nagorin
voyages-en-aliaenon-t7801.html#p646949
voyages-en-aliaenon-t7801-15.html#p647980

Nagorin :
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nagorin-t7817.html#p649503
nagorin-t7817.html#p649802
nagorin-t7817-15.html#p651001
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