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Nom :Endar Classe :Archer-Mage Race :Shaakt Age : 92 ans Description physique et de la personnalité : Mesurant un mètre soixante-cinq, il n’est guère l’elfe noir le plus grand de sa communauté. Ses cheveux sont d'un noir profond tandis que sa peau est d'un vert olive. La couleur de ses yeux est différente, son iris gauche est violet tandis que le droit est d’un jaune cyan.
D’habitude, il préfère s’enrouler dans sa cape pour échapper aux regards chargés de haine et de convoitise des femelles shaakts.
Il n’est pas véritablement gourmant, son plaisir résidant dans les alcools brassés provenant du monde extérieur, monde extérieur qui l’attire en raison de son désir de possession et de sa liberté qu’il chérit le plus au monde, subissant de fait, la colère des prêtresses. Il ne se sent pas à l’aise en présence des prêtresses et encore moins en présence des rejetons de la déesse araignée.
D'ordinaire calme, il est néanmoins lunatique, changeant ainsi de comportements d'une minute à l'autre. Méthodique et fourbe, il n'a pas son pareil pour prévoir des stratégies.
Biographie (résumé) : Endar, Skaat, est le fils d’un marchand de la cité souterraine de Khonfas. Son destin aurait été de servir d’automate de reproduction aux femelles de la cité, un destin qu’il jugea acceptable.
Passant toute son enfance et une grande partie de son adolescence avec son père qui commerçait avec toutes sortes d’êtres, il prit très rapidement le négoce et le goût des affaires. Son père lui apprit à lire pour développer son sens aiguisé du marchandage et par ce biais, il apprit l’existence d’autres dieux que celui de Valshabarath dont il apprit par la suite qu’elle n’était autre que Thimoros.
C’est lors des jeux dans le but de divertir les femmes shaakts et de leur permettre de choisir un « objet de reproduction » que son père est mort et que ses pouvoirs de mage se dévoilèrent.
Dès lors, les prêtresses le tinrent éloignées de la société et le retinrent prisonnier des cachots depuis plusieurs décennies à présent. Aujourd’hui, il ne pense plus qu’à une chose, s’échapper et développer ses dons pour venger son père...
Dès lors, il réside dans une prison à Khonfas.
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Armes et bouclier :En main principale :
Protecteur d'Ouesseort (for+1/niv. Maîtrise AJ +0,5/niv. Les attaques de cet arc peuvent être dirigées vers les projectiles ennemis (magiques ou physiques) pour les briser dans leur élan. Possibilité d'empêcher à 100% de chance une attaque ennemie (projectile uniquement) au lieu d'attaquer, à chaque tour.) (deux mains). (Relique unique)En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse :
Plastron des glaces éternelles de Sansarth(end+1/niv., esquive magie +0,5/niv. a 5% de chance d'absorber un sort qui touche le porteur, annulant ses effets et rendant au porteur 1PM.) (Pièce unique du Set des Glaces de Sansarth)Protection pour la tête :
Protection pour les jambes :
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Bottes de plates glacées de Colomir'Thù (end.+14, esq.+7)
Protection pour les bras :
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Gantelets du manieur de matières (End+1/lvl, esq.+0,5/lvl, permet, une fois par jour, d’assembler diverses pierres pour créer un petit golem d’1m50 et de l’animer pendant 1/4 d’h. (pas de carac de combat)) (Pièce unique du set du Secret de Nagorin)Cape : Cape polaire (+4 End contre le froid)
Bijoux Magiques :
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Sac de Mélodie (Encombrement = 23/36) :-
Epée Garzok d'Arthim'Olth (for+16, maîtrise AA+8) [E=4]
- Grande gourde magique [E=3] : (Contient [E=4/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : Élixir de mana (redonne 4PM, 4 doses))
- fluides d'ombre 1/4 [E=1]
- fluides de feu 1/4 [E=1]
- fluides d'eau 1/4 [E=1]
- fluides de terre 1/4 [E=1]
- Epée simple à une main (For+10) [E=3]
Argent : 19 075 Yus
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Capacités de classeCombat :Transfert magique : Capacité à enfermer un sort dans un projectile pour qu'il se libère à l'impact. L'archer-mage lance le sort sur le projectile (maitrise magique, sans esquive adverse) (init normale du sort +1), puis doit tirer ce projectile dans les deux prochains tours (sans quoi le sort se dissipe).
A l'impact, le sort s'active. Si c'est un sort qui fait des dégâts, on rajoute les dégâts du sort aux dégâts du projectile. Pour les autres sorts, on applique les effets (les sorts bénéfiques sont donc à éviter pour ne pas donner un bouclier à un ennemi). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Rp :Messager des airs : L'archer-mage peut fabriquer une sorte d'origami magique qui contiendra un message écrit pour une personne. Une fois lancé, cet origami ira droit vers l'endroit supposé où est le destinataire et peut le localiser si il passe assez près de celui-ci. La distance maximal de vol est de 2^(niv) mètres et le rayon de détection de la personne est de 2^(nv-5). Si l'origami ne trouve pas son destinataire, il continu dans la direction donnée jusqu'à atteindre la distance maximale de vol. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Épieux : De grands pics sortent tout autour de vous sur un cercle de [lvl/2]m de diamètre, dérangeant vos ennemis pour vous atteindre avec une attaque SA, et pouvant leur infliger des dommages. Maîtrise SA-1/lvl, [lvl*2]% de faire -1PV/lvl de dommage. Une fois le combattant rentré dans le cercle, il n'est plus atteint ni par les malus, ni par les chances de subir des dégâts.
-Projection aquatique : Projète de l’eau sur l'ennemi à forte pression, lacérant la chair de la cible. (Mag+1/lvl)
- Raz-de-Marée : Une vague haute, forte et très rapide surgit de nul part à toute vitesse. Elle emporte [lvl/5] personnes plus loin, alliés comme ennemi, à [lvl/2]m arrondis à l'inférieur, en risquant de les noyer (mag+0,5/lvl). Puis la vague s'évapore comme elle est apparue. Ils mettent [lvl/4]tours, minimum 1, arrondis à l'inférieur, à revenir à leur position initiale s'ils le désirent. L'environnement autour peut en être abimé ou altéré selon la puissance du sort.
- Hallucination collective : Modifie la perception de [lvl/4] cibles, arrondis à l'inférieur, minimum 2, leur faisant percevoir une réalité alternative de celle existante. La réalité perçue est entièrement maîtrisée par le lanceur de sort. Avec l'expérience du lanceur, elle concernera un morceau de réalité plus étendue. (Maîtrises-0,5/lvl pour l'attaque suivante, pendant lvl/4 tours, maximum 5 tours). L'effet peut être annulé par l'utilisation de certaines CC ou sorts.}
- Brume acide : Un nuage corrosif rend tout le monde malade sur [lvl/4]m de diamètre, arrondis à l'inférieur, s'infiltrant dans les poumons et irritant la peau. -0,5PV/lvl et leurs équipements ont chacun [lvl/2]% de risque de s'abîmer et d'être inutilisable, arrondis à l'inférieur. Ceci, jusqu'à les avoir fait réparer chez un forgeron ou dans une boutique vendant des équipements et des armes.
- Etau de boue : un ennemi est recouvert d'une boue épaisse qui l'étouffe et le compresse (mag+1/lvl). Il ne peut pas agir pendant [lvl/4]tour, arrondis à l'inférieur, et se trouve protéger de toutes les attaques durant ce temps.
- Obus magique : L'archer-mage concentre dans son projectile un énorme amas de fluide, qui explose avec violence à l'impact (magie +0,75/lvl, dégâts sur une zone circulaire de diamètre [niv du sort]m)
- Souffle de Thimoros : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.
- "Dragon fléché" : L'archer-mage peut matérialiser un minuscule dragon magique aux couleurs de l'élément du fluide utilisé. Ce dragon fluidique se liera à une munition qui pourra alors être tirée au prochain tour par l'archer-mage, les ailes magiques du dragon portant la munition à une vitesse bien plus rapide que celle de la munition tirée seule, laissant moins de chance à l'adversaire de l'esquiver(Esquive AJ-1/lvl, mag+0/lvl à ajouter à la force du coup).
- Feux follets : crée lvl/4 boules de feu qui volent autour du lanceur durant lvl/2 tours et touchent à mag+0,5/lvl tout ennemi qui s'approche du lanceur à portée de frappe AA ou SA, à raison d'une boule par ennemi dans l'ordre d'arrivée. Si, au terme des lvl/2 tours, il en persiste encore, elles se répartissent entre les ennemis déjà touchés s'ils sont toujours au corps à corps.
- "Champs de flamme" : Transforme le terrain en un champs de flamme sur lvl/4m de diamètre autour du lanceur, infligeant des dégâts à tous ceux ne possèdant pas de PM feu (mag+0/lvl). Dure pour tout le combat. Peut être éteint par un sort de glace de lvl supérieur ou égal à celui-ci.
- "Comète" : Fait apparaître une boule de feu qui vient frapper le sol au pied d'un adversaire, projetant des débris à la ronde (mag+1/lvl pour la cible, mag+0,25/lvl pour tous ceux se trouvant dans un rayon de lvl/8 m, lanceur de sort compris)
- "Bouclier de terre" : Un bouclier de pierre se forme autour de vous. (End+1/lvl face aux attaques physiques, init=1 jusqu'à la fin du sort)
- "Puissance terrestre" : Ce sort touche toutes les cibles alentours. Ce sortilège très puissant permet à son utilisateur de contrôler la terre sur une grande zone (+25cm de rayon/lvl), de la faire voler puis d'ensevelir ses adversaires sous une montagne de gravats, à vue. Niv.1, 2, 3 du sort : inutile, puis mag+2/lvl du sort.
- "Cruelle obscurité" : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.
- "Ombre tueuse" : L'ombre de l'utilisateur, infusée de fluides d'ombre, s'anime pour agripper et attaquer un ennemi. L'ombre reste fixée à son propriétaire, l'ennemi doit donc être à porté d'attaque SA ou AA. L'ombre cause mag+0.5/lvl dégât à chaque tour et esquives-0.5/lvl, tant que la cible ne s'est pas écartée hors de portée de l'ombre. Durée : lvl/4.
Sorts RP :
- Obscurité : Niveau de maîtrise 1.
- Neutre : Chuchotements : Niveau de maîtrise 1.
Aptitudes RP :
- Pistage : Par sa capacité d'observation, le personnage est capable de repérer les petits détails nécessaires au suivi de traces dans tous types de milieux.
- Marche silencieuse en armure : permet de déplacer sans faire de bruit avec une armure lourde.
Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
- Tir critique : L'attaquant vise les points sensibles de l'ennemi, augmentant les chances de lui causer une blessure fatale. (L'intervalle des coups critiques aux dés passe de 95-100, à [95-lvl] - 100, minimum 50. For+1/lvl)
- Tir du destin : L'utilisateur donne à la munition tirée une grande puissance destructrice supplémentaire grâce à son énergie intérieure (For+2/lvl);
- Distance de sécurité : L'archer-mage est capable de fausser compagnie à des ennemis trop proches de lui pour reprendre la distance nécessaire à un bon tir, jouant de dissimulation, d'agilité, et de prise de jambe à son coup. (+1,5/lvl de chance de réussite aux tests de fuite. aux tests de réussites de fuite.)
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PM : 3/3 (Terre), 2/2 (eau), 1/1 (feu), 1/1 (obscurité)
Pki : 12/12
Points de vie: 72/72
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 19 XP
Niveau : 19
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