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 Sujet du message: Kerkan / Enchanteur -dérivé de mage- (lvl 14)
MessagePosté: Sam 22 Nov 2008 19:40 
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Nom : Kerkan
Classe : Enchanteur (dérivé de Mage)
Race : Humain
Age : 16 ans
Description physique : Homme de haute taille ayant des beaux cheveux longs d'un bleu cyan qui lui arrivent au milieu du dos. Il possède des yeux magnifiques pouvant s'apparenter à des saphirs. Portant une longue toge d'un bleu céleste où y sont brodées les armoiries de sa famille : des roses d'argent. Il aime employer sa magie pour les bonnes causes et n'hésite pas à se mesurer à des êtres qui s'en prennent à ses amis. La solidarité est pour lui sa devise.
Biographie (résumé) : Plus tard

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Armes et bouclier :
Main droite : - Fémur de yéti ( magie +12, +5 maitrise magie de glace et d’obscurité, +1PM glace)
Main gauche : - Lance massive (for +10, esq SA et AA +5)


Armure(s) :

Corps
- Tunique de cuir renforcé d’os (end +13, résistance à la magie d’obscurité : effets et dégâts lié à cette magie réduits de moitié)

Protection pour les bras
- Brassières de maille, end +5, esquives +3

Protection pour les jambes
- Bottes de pas léger (léger accroissement de ta marche/course ; end+3 ; Permet d'utiliser une fois par jour le sort rp "marche aquatique")

Casque
- Chapeau des éléments (end +6, magie +6, Le porteur peut utiliser 1 PM pour charger le chapeau d’un élément. Il prend alors une apparence en rapport et apporte en bonus Mait Magie +10 pour les sorts de cet élément. Si on injecte 1 PM d’un autre élément, cela remplace le précédent.)

Cape
- Peau de la hyène ( esquives +8)


Bijoux Magiques :

- Bague argentée luisante (mag +2 [1]S'illumine d'une lueur bleutée lorsqu'elle sent la présence d'un être doué de magie, peut importe sa nature, qui éprouve des difficultés[/1])
- Amulette de jais en croissant de lune ( magie + 4 durant la nuit; si l'amulette de jade en croissant de lune est équipée sur une autre personne, vous échangez de corps tant que les deux amulettes sont équipées)

Magies Acquise(s) :
Sorts évolutifs
- Projection aquatique >>> Projète de l’eau sur l'ennemi à forte pression, lacérant la chair de la cible. (Mag+1/lvl)

- Souffle de Gaïa >>> Par leurs prières, les prêtres ont acquis un pouvoir divin, celui de redonner la vie. Ce sort permet à son utilisateur de redonner des PV soit à lui-même, soit à un allié.
PV+2/lvl du sort de lvl 1 à 20 (Puis PV+3/lvl du sort de lvl 21 à 40, puis PV+4/lvl du sort à lvl 41+)

- Engourdissement glacé >>> Le froid engourdit les membres de l'adversaire dont les réflexes deviennent moins efficaces et la rapidité moindre. (Esquives-1/lvl et init-0,5/lvl pendant [lvl/4]tours. Minimum 1 d'initiative et 0 d'esquives.)


Sorts rp
- Illusion : crée un double du lanceur de sort ne pouvant rien faire, pendant 30min. Donne l'impression d'être à un endroit. S'il est attaqué ou touché, il disparait sauf si c'est le lanceur du sort qui a le droit de modeler son double au départ.

- Méditation : Permet de se calmer et de retrouver presque immédiatement son sang froid.



Sac (Encombrement = 20/20) :
- Tunique enchantée (end +6)
- 4 fluides 1/4 (deux d'eau, un de glace, un de lumière) [E=4]
- 6 Parchemins : Protection solaire, bouclier aquatique, anti-poison, trait de lumière, pic de glace, asséchement corporel. [E=6]
- Bourse remplie de sable [E=1]
- Parchemin de fouet d’eau [E=1]
- 2 Baies de guaraná bleu (PV+4, init+3 trois tours, puis init -3 trois tours) [E=1]
- Couteau ensanglanté (Force +3) [E=2]
- Matériel pour faire le Rituel Istaali (récompense spéciale de la quête 18) [E=2] :
"Je souhaite mieux comprendre les gens qui m'entourent" a écrit:
Effet du rituel istaali Inspiration Empathique [permanent] : Les perceptions de Kerkan sont amplifiées et il arrive à deviner les humeurs des gens comme on sent une odeur ou on voit une lumière. Symbole de ce nouveau sens, un point jaune apparait au milieu de son front.
Il peut alors ressentir si la personne sur qui il se concentre a peur, est en colère, est heureuse ou encore amoureuse. Cette perception balaye seulement les humeurs de surface et il faut les interpréter dans le contexte.
De plus, il est capable de lire très brièvement les pensées de quelqu’un ou dire s’il ment en utilisant 1PM (n’importe quel élément) et en réussissant un jet d’attaque magique envers la cible (avec d’éventuels bonus au jet s’il connait bien la personne).
Par contre, cette empathie peut avoir des effets néfastes, car il arrive que Kerkan partage les émotions de quelqu’un qui n’est pas loin de lui. Ainsi, des enfants jouant dans la rue pourront le rendre temporairement euphorique, mais un ivrogne ayant passé une mauvaise journée pourrait lui transmettre une colère donnant envie de frapper quelqu’un. C’est laissé libre à l’appréciation du joueur (et du GM dans le cas de dirigé ou de quête).
[Note pour le GM validant le rituel : validation automatique du rituel, mais un rp pauvre au niveau du rituel peut se solder par une correction sévère. L'encart ci-dessus est à rajouter en fin de fiche avant la réputation.]


Spécial : Les taches des rêves
Votre corps est chargé par de petites doses de magie du monde des rêves et elle se libéra dans des effets un peu particuliers. Usage unique à chaque fois, se déclenche inconsciemment par le perso, selon les volontés du joueur.
- Phéromone : un pnj se sent subitement attiré physiquement par le personnage. C’est un effet mineur et le pnj peut y résister s’il le désire vraiment.
- Maladresse inespérée : permet de transformer un échec critique en une situation positive abracadabrante. (En dirigé, prévenir le GM en avance de la possibilité de l’utiliser en cas d’échec critique)
- Fait divers : Lors d’une correction d’un rp d’événement, si le GM trouve que le pj a échafaudé une théorie abracadabrantesque mais au final bizarrement crédible sur les raisons de l’événement, il peut valider le fait divers et donner 2 xps bonus au joueur (Contactez le GM correcteur avant qu’il conclue la correction)
- Monopolisateur de parole : Lors d’une correction d’un dirigé (ou d’un chapitre de quête, si le GM trouve que le pj parle plus que les pnjs (et autres pjs), il peut valider la monopolisation de parole et donner 2 xps bonus au joueur (Contactez le GM correcteur avant qu’il conclue la correction)
- Dés cassés : permet de faire relancer un jet de dé raté dans un dirigé (Prévenir le GM en avance)


Or : 4 487 Yus
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PM :
6/6 Eau
5/5 Glace (4 PMs naturelles +1 PM du fémur de Yéti)
2/2 Lumière

PKi: 14/14

PV: 53/53
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 17

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Classe : Enchanteur (classe primaire : mage)
Niveau : 14

Capacités de classe
Combat :
Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

Rp :
Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet (Rune par exemple). Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.


Caractéristiques :
Image


Compétences de Combat :

CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :
-

CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :
-

CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :
-

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Réputation :

Nirtim :
Kendra-Kar : 8/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Mertar : 5/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Oranan : 15/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Autres villes : 3 en renommée

Imiftil, Nosvéris, Naora : 3 en renommée dans chaque ville

Monde des rêves : 20/100 (renommée), 0/100 (infamie)

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Croyances :
- Dieu vénéré : Moura, Gaïa
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Yuia
- Dieu(x) haïs : Thimoros
- Dieux non reconnus : Aucun

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Monture exotique volante apprivoisée :

Nom : Helce
Description et race :
Helce est un griffonneau avide d'Itticks, insectoïdes piqueurs qui s'en sont pris à lui et par la suite à Kerkan lorsqu'il est venu en aide de l'animal ailé. Ses ailes sont longues et majestueuses, battant l'air violemment pour avancer avec grâce et volupté. Les plumes qui les bordent se teintes de doré à la lumière éclatante du soleil et elles deviennent cuivrées au crépuscule. Quant à ses yeux perçants, ils sont d'un jaune vif, perçant peut-être les sentiments des êtres qu'il discerne.

On ne peut pas dire que son caractère soit des plus conciliants, mais son instinct d'animal sauvage a été quelque peu entâché par sa rencontre avec le jeune enchanteur. Il ne se laissera pas faire par des inconnus qu'il n'hésitera pas à griffer de ses serres aiguisées ou à mordre de son bec tout aussi pointu s'il se sent menacé.

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Equipements :
-

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Synchronisation PJ/Monture : 63/100

_________________
Une question sur mes corrections ? Sur autre chose ? Un problème ? Une remarque ? N'hésitez pas à m'envoyer un MP.


Pour une demande de correction, c'est par ici.
Pour une intervention de GM dans vos RPs (validation d'achat ou autre), c'est par là.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à venir nous les poser.


Bon jeu à vous !


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 Sujet du message: Re: Kerkan / Enchanteur (lvl 6)
MessagePosté: Dim 23 Nov 2008 18:42 
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Biographie


Kerkan vivait paisiblement dans une famille de magiciens : les roses d'argent, jusqu'à l'âge de 12 ans, avec ses parents et son frère Andorian. Ses parents étaient de puissants magiciens aux pouvoirs inégalés dans leur contrée. Sa mère était une pyromancienne et son père un aquamancien. Quant à son frère plus vieux que lui de 4 ans, maîtrisait déjà les rudiments de la magie du feu, il se préparait à partir à l'aventure et à accroître ses pouvoirs par l'expérience des voyages. Un matin celui-ci disparut, toute la famille pensa qu'il était parti sans mot dire pour vivre des aventures.

Durant l'absence de son frère, Kerkan commença à apprendre la magie. Il se rendit vite compte qu'il était à l'aise dans la maîtrise de l'eau, contrairement au feu avec lequel il n'arrêtait pas de créer des incendies incontrôlables. Son père l'aida donc, à son entraînement. Kerkan progressait lentement, il n'avait pas la facilité de son frère. Mais, motivé, il ne se lassait pas de faire des exercices qui le poussaient toujours plus loin ; une soif inétanchable de pouvoir s'empara de lui jusqu'à ce qu'il se rendît compte que cette envie était malsaine et le poussait dans les méandres obscurs de la vie.

Après trois ans d'absence totale de Andorian, la famille de Kerkan décréta qu'il avait été tué dans un combat magique ou qu'il avait eu un autre accident qui lui avait pris sa vie. Ils décidèrent tous de lui construire une tombe. Un an plus tard Andorian refit son apparition. Il se présenta devant les parents de Kerkan et ils se battirent ensemble. Kerkan fut surpris par la puissance de son frère et par les traits durs et antipathiques qui étaient apparus sur son visage. Andorian employait des techniques inconnues aux yeux de tous, ses capacités de feu étaient irréelles tellement qu'elles étaient puissantes. Mais il utilisa aussi des forces obscures, jamais vues dans ces contrées.

Sans remord, il tua ses propres parents, mais ne s'attaqua pas à son frère. Il lui dit seulement qu'il n'était pas digne d'être tué par un mage noir et partit. Kerkan était anéanti par ce choc, il n'avait jamais imaginé que ses parents seraient un jour tués par son frère aîné. Il décida de savoir qu'elles étaient les motivations de celui-ci et qui étaient les mages noirs. Il s'en alla des terres où il avait toujours vécu, lassant derrière lui les ruines de son ancienne vie, pour trouver le moyen d'accroître ses forces et de partir à la recherche de son propre sang. Il savait qu'il devrait un jour ce battre contre lui, mais pour le moment il devait apprendre à maîtriser ses pouvoirs, amplement.

_________________

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Dernière édition par Kerkan le Dim 4 Déc 2011 14:04, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: Kerkan / Enchanteur (lvl 6)
MessagePosté: Mer 26 Nov 2008 19:56 
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 Sujet du message: Re: Kerkan / Enchanteur -dérivé de mage- (lvl 14)
MessagePosté: Lun 6 Fév 2012 20:42 
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