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 Sujet du message: Asterie / Chasseresse origine Archère (Lvl 11)
MessagePosté: Jeu 18 Avr 2013 01:40 
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Nom : Asterie
Classe : Chasseresse origine archère
Race : Humaine (Ethnie de Wiehl)
Age : 25 ans

Description physique et de la personnalité :

Les humaines de l’ethnie de Wiehl sont décrites comme étant les plus belles de la planète… et Asterie est loin de démentir l’adage. Jeune femme plantureuse élancée et agile, elle se démarque de ses varrockiennes d’amies par de nombreux aspects. Le plus remarquable est sans doute sa chevelure flamboyante formée de longues mèches d’un roux vif tirant parfois sur le rouge, selon la luminosité. Sa peau est pâle, sans être blême, lisse et douce. Ses pommettes, discrètes, rosissent assez souvent, sous l’effet de la chaleur, du froid, ou de l’effort. Elles soulignent un regard intense formé de deux yeux vert clair, apogée d’un visage naturellement séduisant, et quelque peu provocateur…

Son corps est gracile, et ses mouvements souples. Ses proportions bien ajustées peuvent faire frémir n’importe quel mâle attiré par la gent féminine qui y laisserait courir son regard. Elle n’a cependant rien d’une poupée de salon, et ses jambes au galbe parfait, ses hanches bien dessinées, son ventre plat, elle les doit à une pratique courante d’aventures forestières en tous genres. Chasse, escalade des arbres ou des collines de rocs, nage dans les rivières de la sylve font son quotidien, et précisent ses formes, telle une nymphe des bois...

Et ses aventures, elle les vit grâce à son tempérament. Aussi flamboyant que sa chevelure, la belle est entreprenante, aventureuse, imprudente, souvent. Têtue, jamais elle ne rate une occasion de se mettre dans des situations complexes si elle a décidé qu’elle voulait quelque chose. Et ce malgré les conseils avisés de ses proches, soucieux de son bienêtre. Mais rien ne peut dompter un esprit aussi assoiffé de vie et d’indépendance. Pas même les contraintes sociales, qu’elle bafoue sans vergogne pour se montrer mordante, cynique, provocatrice jusqu’au bout, faisant bouillir ses semblables tant de rage que de désir... Sa langue, bien qu’acérée et moqueuse, n’est pourtant pas malveillante. Elle s’amuse juste de la lâcheté des humains de sa ville. De leur attrait pour un confort bien illusoire, et de leur vision rétractée des beautés que la vie procure, de par sa nature riche en couleurs et en paysages, et de par les événements inattendus qui peuvent se produire à tout moment. Car oui, Asterie n’aime rien mieux que la spontanéité d’un instant. Du fugace lever de soleil à la lapine mettant bas ses petits. De la rosée étincelant sur une herbe fraiche, ou de la lumière à travers l’eau d’une rivière, faisant miroiter des poissons d’argent. Des instants à saisir sur le vif, dans la seconde, avant qu’ils ne muent définitivement vers quelque chose de plus beau encore... Ou peut-être qu’ils ne disparaissent à jamais. Rien n’est figé, tout est mouvement, et il en est de même de ses traits de caractère...

Biographie (résumé) :

Pour décrire la vie d’Astérie, il n’est pas recommandé d’utiliser le mot « histoire » au singulier. Car c’est bien la somme de plusieurs histoires qui ont fait d’elle ce qu’elle est aujourd’hui.

Tout d’abord, il faut noter qu’à sa naissance, ses parents eurent la surprise de constater qu’il n’y avait pas qu’un seul bébé dans le sein de sa mère, mais bien deux. Elle et son frère jumeau : Sihlaar. Riches commerçant du bois, propriétaire d’une scierie et de terres boisées pour la culture d’arbres destinés à la coupe, les parents aisés apprécièrent leur sort là où d’autres se seraient écriés au malheur, et n’auraient sans doute gardé que le garçon des deux, éliminant la demoiselle sans pitié en l’abandonnant aux loups. Grand bien leur fit de préserver la fille, car ce fut dès son plus jeune âge elle la plus dégourdie des deux. La première à marcher, alors que son frère jouait encore avec des cubes de bois. La première à s’échapper seule de la demeure familiale, échappant à l’attention de maman pour aller voir où traînait papa toute la journée, à cinq ans à peine. La première à se perdre dans la grande forêt sauvage de Yarthiss, aussi, occasionnant à sa famille frayeurs et sueurs froides jusqu’à son retour, le lendemain matin, toute éraflée de ronces, mais heureuse comme une bossue d’avoir passé la nuit dans la forêt… Sa première aventure formidable. A onze ans.

Car si son frère était plutôt casanier, dans le sens où il restait le plus beau de son temps en ville, dans la sécurité des murs de la cité, elle préférait nettement courir les bois, les marais et les champs alentours, à la recherche d’animaux biscornus, de décors fabuleux, de liberté et d’ivresse.

Passionnée par la chasse en tous genre dès son plus jeune âge, elle s’amusait, enfant, à jeter des cailloux aux escargots, les écrasant sans vergogne. Puis, plus tard, à frapper les écureuils agiles à l’aide de sa fronde... Et enfin, adulte, à chasser le gros gibier, cerfs, lièvres et sangliers, grâce à l’arc que son frère lui avait taillé dans le bois d’un merisier.

Ainsi grandit-elle et vécut-elle, d’aventures improvisées, au grand dam de sa famille, rebelle dans l’âme, indépendante et foncièrement spontanée.
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Armes et bouclier :

En main principale : Arc de chasseur shaakt (For +11)
En main secondaire : --

Armure(s) :

Protection pour le torse : Surcot de cuir (End +10)

Protection pour la tête : Capuche en tissu épais (End +11, imperméable au soleil et à la pluie)

Protection pour les jambes : Cuissardes en cuir (End +11, résistante mais légère)

Protection pour les bras : Brassards en écorce taillée (End +10)

Cape : Cape en fourrure (Esq +4)

Bijoux Magiques :
- Serre-cou d'argent incrusté d'une émeraude (MAJ +13, For+7 )
- Broche en bronze en forme de feuille d'orme ( MAA +13, End +7 )

Sac (Encombrement =8 /20) :
- Rune Yaru (à faire identifier)[E=1]
- Canine du saurien (donne du courage lorsque la peur envahit le porteur, End +5)[E=1]
- Arc court en bois de merisier (For +2) [E=2]
-Hache de chasseur (For+3, maîtrise AA+1)[E=2]
-Rune supérieure Aojy(A faire identifier)[E=1]
-Rune supérieure Tao(A faire identifier)[E=1]

Argent : 11 224 Yus
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Capacités de classe secondaire
Combat :
Embuscade : Permet au chasseur de se dissimuler dans le décor et de pouvoir attaquer des cibles lointaines. Toute personne cherchant activement à le repérer au coût de 2 points d'Initiative part avec un score de base de ([Son Niv] - [Niv du Chasseur])*4 auquel s'ajoute 1d100. Si le chiffre total atteint au moins 50, le Chasseur est détecté.

RP :
Survivant : En milieu sauvage et armé correctement, le Chasseur trouve toujours en quelques heures de quoi se sustenter pour la journée, même si c'est bien maigre dans les milieux très durs.


Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :
    -

    CC Avec Arme acquises (CC AA) :
    -

    CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
    - Tir du destin : L'utilisateur donne à la munition tirée une grande puissance destructrice supplémentaire grâce à son énergie intérieure (For+2/lvl).

    - Assommoir : L'attaquant concentre son ki de manière à pouvoir faire une attaque puissante qui déstabilise l'adversaire qui chute et s'assomme. (for+1/lvl; [25+lvl]% que la cible s'assomme en tombant, restant inactive durant [lvl/6] tours, minimum 1. Il lui faut de toute façon 1 tour pour se relever avant de pouvoir combattre à nouveau))



Aptitudes rp :
- Pistage : Par sa capacité d'observation, le personnage est capable de repérer les petits détails nécessaires au suivi de traces dans tous types de milieux.
- Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)

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Points de vie: 44/44
Points de Ki: 22/22
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 4,5
Niveau : 11
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Réputation :
Yarthiss: 5/100 (renommée), 1/100 (infamie)

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 Sujet du message: Re: Asterie / Archère (Lvl 1)
MessagePosté: Lun 22 Avr 2013 11:59 
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Fiche RP


Réputation :

    Mondes :

    Continent :

    Pays :

    Région :
    • Désert de Sarnissa: Sauvetage de l'âme des Silnogures. Sous leur forme profanée, ils menaçaient la vie de tous les nomades du désert. Danger à présent écarté

    Ville :

    Quartier :

    Autre :
  • Les treize d'Oaxaca :
    • Contrecarré les plans de Karsinar en inversant la transformation des Silnogures.
  • Membres du culte de Brytha:
    • Exécution des conseils de l'un de ses sbires afin de procéder à un rituel visant à sauver l'âme des silnogures profanés.
    • Modification du rituel afin de sauver la vie d'un groupe de jeunes enfants.

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Croyances :

- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Yuimen, Moura.
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Aucun
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Possessions rp


Objets rp :

Runes déjà identifiées :

Faera :
  • Pouvoir

_________________
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 Sujet du message: Re: Asterie / Chasseresse origine Archère (Lvl 11)
MessagePosté: Sam 9 Avr 2016 23:53 
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Localisation: Yarthiss
Aventures et digressions



Prologue

1. Promenons-nous dans les bois.
2. Taquine et moqueuse.
3. Railleuse et espiègle.
4. L'accident.
5. La punition.
6. La résignation.
7. La milice.

Milice : Le camp de bandits.

1. Accepter la mission.
2. Partir en mission.
3. Traquer mes cibles.
4. Avouer la vérité.
5. Taire ses émotions.
6. Se joindre aux bandits.
7. Eloigner le chef.
8. Rentrer sous les honneurs.
9. Rapporter la mission.


Quête 31 : Sauver l'espèce menacée.


Retrouver Sihlaar : l'Île interdite.

1. Se remettre de ses émotions.
2. Repartir à l'aventure.
3. Se donner des moyens.
4. S'éveiller en pleine nuit.
5. Préparer le départ.
6. Dé-déjeuner en paix.
7. Ramer dans la marée.
______________

8. Chercher l'inaccessible rêve.
9. Bâtir un espoir.

_________________
Asterie


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