Voici un exemple clair et précis de quand et comment avoir des récompenses en rp libre (merci 14) :
Citation:
Par rapport à quand donner un équipement, je vais vous faire un exemple. 6 histoires (fortement résumée), toutes comprennent une jeune demoiselle noble kendrane en détresse.
1) Situation mène à un combat. Ennemi = 5 brigands. Le rp se finit après avoir vu le père de la demoiselle.
La demoiselle est aux prises à un groupe de brigands. Je viens je les dégomme au prix d'un combat difficile. Je fouille rapidement leur cadavre (je vais pas m'amuser à les déshabiller devant la demoiselle attachée non plus) avant de libérer la jeune fille et de me rendre à Kendra Kâr, où je comptais aller. La fille m'apprend qu'elle est fille de noble et que son père doit la chercher. Je la ramène donc chez elle et son père m'offre la récompense pour l'avoir sauver, à savoir une bague de famille et une forte somme d'argent.
Gain du rp (en + des yus et des xp): armes des brigands (for+2, 5 pièces), une bourse avec des fausses pierres précieuses, une chevalière en or for+8
2) Situation mène à un combat. Ennemi = un ours géant. Le rp se finit après avoir vu le père de la demoiselle.
La demoiselle est à cheval, agressée par un ours géant sorti de la forêt non loi. Je le dégomme au prix d'un terrible combat. Je fouille son cadavre (il cachait peut-être un truc dans son pelage). La suite est identique au rp (1)
Gain du rp : une chevalière en or for+8
3) Situation mène à un combat. Ennemi = 5 brigands. Le rp se finit à l'ermitage.
Même début que le rp (1), mais après avoir fouillé les cadavres, je ramène la fille à l'hermitage, plus proche en distance car la fille est blessée.
Gain du rp : armes des brigands (for+2, 5 pièces), une bourse avec des fausses pierres précieuses.
4) Situation mène à un combat. Ennemi = un ours géant. Le rp se finit à l'ermitage.
Même début que le (2), mais après avoir fouillé le cadavre, je ramène la fille à l'ermitage, plus proche, parce que la fille est blessée.
Gain du rp : rien, mais des consommables peuvent être donnés.
5) Situation purement rp. Le rp se finit chez le père.
La fille est tombée dans un piège à sanglier, son cheval est blessée. Je la tire de là, je soigne son cheval. Fin du (1).
Gain du rp : la chevalière en or for+8
6) situation purement rp. Le rp se finit à l'ermitage.
Même début que le 5, mais avec la fin du 3.
Gain du rp : rien, mais des consommables peuvent être donnés.
Maintenant, là c'est un semi - dirigé, donc vous aurez le droit à une récompense de toute façon.
Mais le principe est là (et c'est vrai pour tout le forum, cet exemple

)