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 Sujet du message: Lothindil / Guerrier spirituelle de Yuimen (lvl 50)
MessagePosté: Dim 23 Nov 2008 23:35 
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Fait par Smirtouille


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Nom : Lothindil
Classe : Guerrier spirituel de Yuimen:
De toutes l'histoire de Yuimen, seuls deux êtres avaient atteint cette consécration : Sa'shara Ert'rahni Gualien Me'shran voilà plus de 7000 ans et Rendrik de l'Epine voilà près de 3500 ans.
Le premier est une dryade, gardien du sanctuaire de Yuimen sur Nirtim. De druide, il est devenu Gardien du sanctuaire après le décès de l'ancien shaman, après la première guerre contre Oaxaca.
Le second est une phalange de Fenris, gardien du sanctuaire de Yuimen sur Nosvéris. De shaman, il serait devenu Gardien du sanctuaire après le décès de son chef de clan, lors de l'offensive des draconides venus de la Porte. (il s'agit d'une tentative d'invasion d'un peuple bipède de type sauriens issues d'un monde extérieur par un fluide aujourd'hui enfouis sous plusieurs centaines de mètres de fond)


Le Guerrier Spirituel est un Gardien de Yuimen ayant combattu de nombreuses fois et nommé par Yuimen pour protéger le monde d'un danger réel pour la religion Yuiméniste. Ce sont des guerriers mélangeant habillement la magie de terre avec une connaissance pas négligeable dans le maniement des armes. Mais leur spécificité tient surtout dans leur fusion avec un esprit issu des premières ères, leur permettant, en fonction de l'âme, de renforcer sa puissance magique ou sa puissance physique.

Dans le cas de Lothindil, l'esprit ancien se nomme Astinor. C'est une ancienne puissante guerrière.


Lien vers la fiche d'Astinor

(classe dérivée du gardien de Yuimen, dérivée de druide avec origine rôdeuse)

Race : Sindel
Age : 137 ans

Description physique : cfr post 1 ci-dessous
Biographie (résumé) : cfr post 2 ci-dessous

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Arme(s) et bouclier :
En main droite : Astinor, l'Épée de cristal dentelée For +1/lvl, Mait AA +0,75/lvl ; 10 % de chance de dévier une attaque magique et si le sort est dévié on a : 1 chance sur 3 de dévier dans le décor, 1 chance sur 3 de dévier sur un allié et 1 chance sur 3 sur un ennemi/si pas d'allié, 2 chance sur 3 dans le décor et 1 chance sur 3 sur l'ennemi
    Pièce unique du set de Lothindil
En main gauche : Ruban de Sarya Mag +1/lvl, Mait M +0,5/lvl, imprégné de la puissance de Moura, ce ruban te permet de respirer sous l'eau pendant 5 minutes/par plongée
    Pièce unique du set de Lothindil

Armure(s) :

Protection du torse :
- Plastron d'écailles de Vraithel'Ar (End+51, esq.+25)

Protection des jambes :
- Jupe d'armure d'écailles de Vraithel'Ar (End+51, Esq. +25)

Protection des bras :
- Gantelets longs d'armure de Vraithel'Ar (End+51, Esq.+25)

Protection de la tête
-Diadème de branches fleuries End +1/lvl, En activant la magie divine de ce diadème bénie, tu peux fusionner avec un arbre proche. Tu ne peux pas bouger, mais reste consciente de ton environnement comme si tes yeux et oreilles étaient contre la surface de l'écorce. Tu peux ressortir à tout moment pour agir normalement
    Pièce unique du set de Lothindil

Cape
- Cape du Grand-prêtre de Yuimen Esq M +1/lvl (passe à 1,5/lvl face à une attaque de terre), +2 PM de terre
    Pièce unique du set de Lothindil

Bijoux Magiques :
- Boucle de nombril (End +16, For +14, Mag +12, Te permet de résister aux températures extrêmes (jusqu'à +/-60°C environ))
- Bracelet d'Andel'Ys (For+50, Magie+25).

Sac sans fond (E= 16/40) :
- Baume paralysant (25% de chance de paralyser pendant 2tours , 3doses) à enduire sur son arme avant le combat, reste sur la lame pendant 1 combat. [E=1]
-L’Arcane d'Orme-Chétif [E=2] Quand son possesseur le brandi il peut contrôler les racines et les branches dans un rayon d’un à trois mètres. C’est une petite portée mais elle peut néanmoins s’avérer très pratique. Si le porteur venait à s'en débarasser, il disparaîtrait immédiatement pour choisir son nouveau propriétaire. C'est un objet d'arcane unique.
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 5 Grandes potions mixtes (redonne 20PV et 8PM) / 8 Potions de soin divines (redonne 40PV) / 3 Potions de mana divines (redonne 16PM) )
- Une Rune Aoy et une Rune Ni [E=1]
- Kriss en acier noirci (force+40, MSA+20 ) [E=2]
- Parchemin de sort Résistance du Golem
- Dague de Vraitherl'Ar (For+ 30 - Enduite d'un poison tuant instantanément la cible blessée par l'arme (doit passer l'endurance pour toucher - 1/3doses, rechargeable à Vraithel'Ar)
- Poignée de cristaux bleutés (5 gemmes de vision) [E=1]
- Amulette en crânes de corbeaux (effets inconnus). [E=1]
- Fiole mystérieuse (effets inconnus). [E=1]
- Champignons (effets inconnus). [E=1]
- Sacoche en peau elfique (Contient des feuilles séchées aux propriétés inconnues). [E=2]
- Fiole étrange (Effets inconnus). [E=1]



Spécial : Rassemblement du set de Lothindil : immunité aux dégâts de vent.

Or : 18 159 Yus
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Sorts Acquis :

    Sorts évolutifs :

-Bouclier vert : end+1/lvl
-Puissance terrestre : mag+2/lvl dès le lvl 4, 25cm de rayon/lvl
-colère verte : mag+2/lvl
-guérison verte : PV+2/lvl de lvl 1 à 20, PV+3/lvl, puis PV+4/lvl pour lvl 41 et +. -dure 48h-
-bouclier de terre : End+0,5/lvl face aux attaques physiques pendant lvl/4 tours sur lvl/4 personnes
-Secousse : mag+1/lvl sur lvl/2 mètres
-Bouclier de pierre : End+1/lvl face aux attaques physiques, init=1 jusqu'à la fin du sort
-Épieux : De grands pics sortent tout autour de vous sur un cercle de [lvl/2]m de diamètre, dérangeant vos ennemis pour vous atteindre avec une attaque SA, et pouvant leur infliger des dommages. Maîtrise SA-1/lvl, [lvl*2]% de faire -1PV/lvl de dommage. Une fois le combattant rentré dans le cercle, il n'est plus atteint ni par les malus, ni par les chances de subir des dégâts.
-Rejet du sol : Le sol s'ouvre, et emporte [lvl/4] ennemis avant de les recracher. Ils sont sonnés. (mag+1/lvl, maîtrises et esquives-0,5/lvl pour les cibles durant le tour suivant. Si l'action de la cible devait avoir lieu après ce sort dans le tour, cette action est annulée)
-Pics de Pierre : Le lanceur de sort projette sur une trajectoire donnée [lvl/4] pics de pierre extraits du sol, arrondis à l'inférieur. La trajectoire n'est pas obligatoirement rectiligne et peut par exemple tourner à des angles. Chaque projectile a sa propre trajectoire programmée par le lanceur de sort et de longueur maximum de lvl*2m. (5 dégats bruts ne tenant pas compte de l'armure pour chaque projectile.)
-Faille terrestre : Le sol se fissure sous les pieds de la cible du sort, la blessant aux pieds. (Mag+1/lvl, lvl/4 tours, la cible perd lvl/4 à toutes ses esquives et perd toute la possibilité de fuite)
-Confusion mentale : Brouille quelque peu les cinq sens de l'adversaire (Maîtrises-1/lvl, pendant lvl/2 tours, arrondis à l'inférieur, maximum 8 tours). Ce sort n'est pas cumulable avec lui-même.
-Hallucination collective : Modifie la perception de [lvl/4] cibles, arrondis à l'inférieur, minimum 2, leur faisant percevoir une réalité alternative de celle existante. La réalité perçue est entièrement maîtrisée par le lanceur de sort. Avec l'expérience du lanceur, elle concernera un morceau de réalité plus étendue. (Maîtrises-0,5/lvl pour l'attaque suivante, pendant lvl/4 tours, maximum 5 tours). L'effet peut être annulé par l'utilisation de certaines CC ou sorts.
-Marais : Marais : Vous êtes au centre d'un disque non atteint par le sort, de [lvl/4]m de diamètre, entouré lui même par une bande de marécages de [lvl/2]m de largeur. maîtrises et esquives AA et SA-1/lvl pour ceux sur la bande, pendant [lvl/4] tours. Si le lanceur quitte le centre du marais, celui-ci est également affecté.


Sorts ultimes:

Forêt enchantée: Permet de faire pousser une zone de plantes dont la taille est fonction de la densité de végétation, à partir d'une graine d'arbre qui servira de canalyseur de fluide de terre. Les plantes sont au choix du lanceur de sort et peuvent s'adapter au décor ou le ravager pour s'imposer partout, selon la volonté du lanceur de sort.
Forêt très dense (Ex :Forêt d'Eniod) : 10m de rayon.
Forêt moyennement dense (Ex : Forêt de montagne) : 20m de rayon.
Forêt éparse (Ex : Bois de boulot) : 30m de rayon.
Végétation basse (Ex : Arbustes, buissons,...) : 50m de rayon.
Tapis de fleurs/herbe : 70m de rayon.
Demande une heure de concentration pour que les plantes commencent à pousser. Elles poussent en 12h (heure de concentration comprise). La végétation produite est permanente et peut être détruite par n'importe quel moyen conventionnel (Bûcheron, incendie, dévitalisation, mort naturelle, acide...) ou du fait du climat et environnement (Désert aride ou excès d'eau, gel, pas de terre, pas de lumière,...).



    Sorts de combat non évolutifs, créés par Lothindil :

-Glyphe des lianes

-Glyphe des ronces

-Dôme de pierre (niv 4)


    Sorts RP :

-Terre glaise
> Modification de matière

-Accélération de pousse > Développement massif


- Fixation du sol



    Aptitude RP:


- Masquage de trace : Le personnage est capable de se déplacer avec dextérité dans tous types de milieux et peut ainsi ne pas laisser de trace détectable derrière lui, sauf bien sûr par un spécialiste en pistage.
- Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
- Privation nutritive : Permet de tenir en relativement bon état physique sans manger durant une semaine ni boire pendant 3 jours (Les deux sont cumulables), dans des environnements normaux (Ni trop chaud, ni trop froid).
- Résistance aux maladies : Le personnage ne tombe qu'exceptionnellement malade, son corps sachant extrêmement bien se défendre contre les attaques extérieures.
Veille prolongée : Le personnage peut, au besoin, pousser son corps à rester réveillé et aux aguets, relativement vigilant encore, pour un période allant jusqu'à 4 jours sans sommeil, avec risque de visions voire même d'hallucinations, tout de même. Il subit néanmoins un fort contrecoup de fatigue après.



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Compétences de Combat :

CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :

    - Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec une force et précision redoublée, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl)
    - Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable, en essayant à l'aide de son arme de le faire se mettre en danger (For+0/lvl, esquives-2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
    - Botte : Cette technique sert à faire voler l’arme/les armes que l’adversaire tient en main, ce qui le désarme et le perturbe, en plus de risquer de le blesser (Attaque à for+0/lvl). L'arme/les armes est/sont envoyée(s) à [lvl/2]m de distance plus loin, ce qui prend [lvl/10]tours pour la/les récupérer, minimum 1.
    - Sacrifice : Le combattant se jette sur l'arme de son adversaire et le frappe violemment de son arme. La surprise et la force de l'attaque font très mal, mais l'attaquant ouvre sa garde de manière magistrale et risque de se faire très mal en même temps. (-2PV/lvl à la cible, 80-[lvl]% de chance que l'utilisateur de la CC perde -1PV/lvl lors de cette attaque. Ceci ne tient pas compte de l'endurance de la victime ni de l'attaquant).
    - Coup colossal : Technique éprouvante maîtrisée par une élite de combattants. L'utilisateur décuple et rassemble toute son énergie dans une de ses armes AA, avant de l'abattre sur l'ennemi (Si une seconde arme est en main, ses bonus en force ne s'appliquent pas). Elle laisse peu de chances de survie aux plus démunis. (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)
    - La main du géant : Il s'agit d'une attaque brutale rapide. L'arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de la main principale de l'adversaire, qu'il tienne une arme ou non, afin de rendre la main adverse peu utilisable, risquant même de lui briser les os, ce qui rendrait la main adverse inutilisable (Que la main soit brisée ou non : for+1/lvl, maîtrise adverse-1/lvl. 30+[lvl de l'attaquant]% de chance que la main principale de l'adversaire se brise : la main est inutilisable jusqu'à guérison)
    - Trancheur : Le combattant saisie sa lame à deux mains au lieu d’une et concentre tout son Ki pour essayer de trancher un membre, peu de chose résistant à l'effet du Ki qui agit lui-même comme une lame (For+1,5/lvl, arrondis à l'inférieur, [lvl]% de trancher un membre.)
      Condition : une lame à une main tenue à deux. Ne pas utiliser sur un PJ

    - Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/5]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 1, maximum 5. Un seul jet pour la CC)


CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :

    -


CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :

    - Tir instinctif: Le tireur est moins affecté par le manque de visibilité (exemple: dans l'obscurité, le brouillard, l'éblouissement), ayant appris à prendre d'autre repère et en faisant confiance à son instinct (Malus de maîtrise AJ réduit de -1/lvl dans de tels environnements)

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Capacités de classe secondaire
    Combat :
    Lierre, sarments et racines : 1/combat, en se concentrant un tour, le Druide peut déclencher une capacité qui lui prend un tour complet, visant à encombrer ses adversaires dans une multitudes d'obstacles naturels. (Peut cibler [Niv]/5 adversaires, leur infligeant un malus de [Niv]/10 en Initiative pour [Niv]/6 tours.). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de terre. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.


    RP :
    Manipulation de végétaux : ne marche que sur des végétaux existant et vivant (pas de bois mort, de bois brulé). Permet de s'en servir comme un outil ou un objet. (une arme ou une armure faite ainsi ne bénéficiera d'aucun bonus de combat)
    La résistance de l'objet dépend du végétal utilisé. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de terre. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.


Compétences de Classe Tertiaire :
    Régénération:
    régénération de 15% des dégâts par tour quand elle est à moins de un quart de sa vie
    régénération de 10% des dégâts par tour quand elle est à moins de trois quarts de sa vie
    Guérison plus rapide et mieux récupérer des poisons.
    Réparation de fracture en une grosse nuit de méditation (genre dodo pendant 10/12h).
    Régénération de membre dans une période allant de une semaine à un mois, en fonction de la gravité.


    amélioration des 5 sens:
    vue: possibilité de voir nettement à 300 mètres, même de nuit
    ouïe: capacité d'entendre et de discriminer les sons sur un rayon de 250 mètres
    odorat: permet de mieux discriminer les odeurs et mieux les localiser
    goût: permet de goûter mieux les aliments (détection de poison, par exemple,...)
    toucher: affine la perception tactile.

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PV: 266/266-4 (tatouage)
PM: 36/36 (terre) +2 (Cape du Grand Prêtre de Yuimen)
PKi : 54/54
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 149,5
Niveau : 50
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Caracs niveau 49:

Maîtrises :

Maîtrise SA: 0
Maîtrise AA : 75
Maîtrise AJ : 10
Maîtrise M : 150

Esquive SA : 46
Esquive AA : 50
Esquive AJ : 46
Esquive M : 50

Force : 110
Magie : 175
Endurance : 145
Initiative : 22

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Monture :
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Nom :Härnian (en pension chez ItsukoYukashi à Oranan)
Description et race : Cheval du désert de l'est. Cheval beige, plutôt robe palomino crinière blonde.

Nom : Okétaï (en pension à l'élevage de montures d'Omyre)
Description et race : Okétaï est un lourd percheron noir aux reflets bruns. Son chanfrein est blanc comme ses pattes aux poils longs. Habitués à transporter de lourdes charges, c'est un cheval peu rapide, mais très endurant, capable d'avancer d'un pas sûr durant de nombreuses heures.
Placide, il est du genre à n'avoir peur de rien et à ruer rarement, uniquement quand c'est une absolue nécessité.
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Équipements :
-Rênes améliorées (+6 en synchro)
-Selle améliorée (+10 en synchro)

Stockage : Sac (Encombrement [E= /10]) :
-
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Synchronisation PJ/Monture : 72/100[/list]
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Equipement :
-
-

Sac acheté à l'écurie de Tulorim [E=11/10]
- Tente simple (1personne) [E=4]
- Lampe résistante au vent [E=2]
- Bidon d'huile (recharge pour 5 lampes) [E=3]
- Cadavre dépecé de roustaud des neiges (viande + peau) [E=2]

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Synchronisation PJ/Cheval: 89/100

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 Sujet du message: qui je suis...
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 00:00 
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Messages: 39605
Réputation :

Mondes :
  • Yuimen :
    • Titre officiel : Gardienne Spirituelle de Yuimen
    • Détentrice des reliques de Lothindil, Guerrière spirituelle de Yuimen.
    • Détentrice du Collier de Grunfit, de l'équipement de Grunfit.
    • Détentrice de l'Arcane de l'Orme Chétive.
    • Titre officieux : Massacreuse de Peaux-Vertes.
    • Est sortie vivante des Enfers après y être entrée par la Porte des Enfers située sur Verloa.
    • A participé à une guerre contre Oaxaca sur Sor-Tini.
    • Titre officiel : Sauveuse d'Aliaénon.
  • Aliaénon :
    • Sauveuse d'Aliaénon.
    • Titre officieux : Eveilleuse de Titans.
    • A participé à la bataille des Plaines Ynoriennes.
    • S'est sacrifiée dans un tremblement de terre pour annihiler les arbalétriers ennemis.


Continent :
  • Naora :
    • Titre officiel : Chevalière du Naora.
    • Fille d'un voyageur royal renié.
    • A participé activement à la défense du Naora contre l'invasion d'Oaxaca depuis Sor-Tini.
    • Titre officieux : Lisha, "celle qui fait peur".
    • A tenté de tuer Kouschuu en public.

Pays :
  • Royaume Pâle (Aliaénon) :
    • A participé à la bataille d'Andel'Ys.
    • Titre officieux : Faiseuse de troubles.
    • A tenté d'assassiner Naral en pleine négociation avec la délégation pâle, mettant en danger la vie de la Reine Sheeala d'Argentar.
    • A dévasté la Plaine d'Andel avec un monstrueux tremblement de terre.
    • A manqué de tuer la délégation officielle pâle en leur roulant dessus, prisonnière d'une boule de lianes.

Région :
  • Forêt de Jollarsyth (Aliaénon) :
    • A convaincu les elfes de se joindre à la guerre sur Aliaénon.
    • A libéré Kithra des griffes de Naral Shaam.

Ville :
  • Kendra Kâr:
    • A participé à l'expédition de cartographie de Verloa.
    • A survécu à une nuée ardente et à des dragons, sur Verloa.
  • Nyr 'tel Ermansi :
    • A vécu l'ordalie sur l'île volante de Nyr 'tel Ermansi.
    • a reçu les honneurs de la cérémonie de Gardien dans le temple de Yuimen sur Nyr 'tel Ermansi, en la présence de Yuimen.
  • Tahelta :
    • A averti Naémin de la prise de Tahelta par Leona.
    • A sauvé le chambellan royal et le corps de la Reine dans le palais à Tahelta, accompagnée par Naémin.
  • Nessima :
    • a alerté le conseil de Nessima de l'ampleur de la guerre à Tahelta, par le biais d'un dénommé Aleadric Miwin, noble et membre du conseil
    • a alerté les armuriers de Nessima de l'arrivée de Brytha.
  • Raynna :
    • A fait pousser un arbre au nord de la ville.
  • Fan-Ming (Aliaénon) :
    • A donné un coup de poing au Conseiller Tsukiko.
  • Omyre :
    • Sous le nom de Lysha, a affronté le maître d'armes Gorchak et a été épargnée par l'intervention divine de Yuimen
    • Titre officieux : Lysha la massacreuse, qui aurait vaincu Lothindil

Quartier :
  • Quartier de l'auberge de la Tortue Guerrière, à Kendra Kâr :
    • A détruit une table en fait pousser un arbre à la place, au cœur de l'auberge.


Autre :
  • Clan Kel Attamara :
    • A tué des aquamanciens pour aider les troupes du clan.
    • A réalisé un spectacle de son et lumière pour la fête de Yuimen devant la famille Kel Attamara.
  • Troupes d'Oaxaca (qu'importe le monde) :
    • A tué de nombreuses peaux-vertes, souvent en grand nombre à la fois.
    • a fait s'enfuir la majorité de l'armée de Leona -14 000 hommes- en créant des reliques à proximité de Tahelta. (écriture gravée dans une hache + collier de ronces)
    • A tué deux généraux garzoks de Vallel sur Aliaénon.
  • Culte de Yuimen :
    • En possession d'une relique d'un Temple de Yuimen, récupérée sur un elfe blanc qui l'avait dérobée.
    • a reçu les honneurs de la cérémonie de Gardien dans le temple de Yuimen sur Nyr 'tel Ermansi, en la présence de Yuimen.
  • Peuple des Dryades de Sor-Tini :
    • a subi la cérémonie du Magicien chez les Dryades de Sor-Tini (la cérémonie consiste à mourir en frôlant le fluide élémentaire de terre dans la forêt et à se faire ressusciter par Yuimen).
    • a fait s'enfuir la majorité de l'armée de Leona -14 000 hommes- en créant des reliques à proximité de Tahelta. (écriture gravée dans une hache + collier de ronces)
  • Clan shaakt du Désert du Naora :
    • a sauvé la très jeune matriarche d'un clan des Shaakts du désert, celle-ci me donnera sa bague sceau en remerciement et m'aidera plus tard.

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Croyances :

    - Dieu vénéré : Yuimen
    - Dieu(x) prié(s) régulièrement :
    - Dieu(x) haïs : Thimoros
    - Dieux non reconnus : Selhinae

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Possessions rp :

Objets rp :

Runes déjà identifiées : aucune

Faera : Anouar.
pouvoirs :
  • Modification de sort : en se mêlant aux fluides de Lothindil, Anouar peut modifier la forme des sorts, rendre leur résultat plus permanent. Il s'agit de transformation uniquement dans la forme, pas dans les effets du sort. (peut par exemple transformer un sort de colère verte en table ou en pont,...)
  • Fouille d'esprit : Anouar est capable d'agir directement sur l'esprit de Lothindil pour lui modifier ses rêves et ses souvenirs. (ne marche que sur Lothindil, peut aller jusqu'à des "visions" éveillée)

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Caractéristiques raciales :

  • Endurance : Capacité de tenir longtemps avec un effort constant et continu.
  • Vision nocturne : Capacité de voir de nuit, à la lueur des étoiles et de la lune, comme en plein jour.

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Dernière édition par Lothindil le Sam 21 Sep 2013 23:24, édité 7 fois.

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 Sujet du message: mon enfance
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 00:03 
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Petit résumé

(à l'intention de tout ceux qui voudraient suivre le rp à partir de maintenant)


LES PERSONNALITES DE LOTHINDIL

Lothindil : Le PJ. Jeune sindel (175 ans), anciennement gardienne du parc de chasse royal de Cyniar. La mort de sa soeur durant sa jeunesse (à 72 ans) l'a traumatisée, elle s'est alors réfugiée au temple où elle avait été présentée par son père -et tatouée d'une fleur de lys dans le coup, à l'âge de 6 mois. Depuis, elle a voué sa vie à Yuimen. Après moult aventures, elle a appris à manipuler les fluides de terre, mais ne parvient pas à les maîtriser à l'heure actuelle (tous ses sorts sont lancés au niveau maximum), elle manie aussi l'épée.
Suite à d'autres aventures, elle s'est retrouvée projeter sur un destin trop lourd pour elle : être Gardienne de Yuimen ce qui implique, à en croire les légendes, être une de celle qui renversera Oaxaca. Pour l'instant, Yuimen lui impose surtout de se débarrasser de Leona.
Cependant, c'est encore une adolescente finalement, ce qui lui donne un coté parfois lunatique passant de la franche détermination, à l'envie d'abandonner tout. Elle fait semblant d'être forte, puissante et dure comme du roc, mais ce qu'elle cherche avant tout, c'est la reconnaissance de Yuimen et est prête à tout pour cela.
C'est du moins ce qu'elle pense jusqu'au jour où elle croise Leona dans la forêt aux alentours de Nessima. Encouragée par sa faera, elle s'apprête à tuer son aïeul (voire "Leona" pour les détails), mais celle-ci ne se défendant pas, elle renonce. C'est à ce jour son seul interdit : le meurtre pur et simple. Elle ne combat que pour défendre sa vie ou celle d'une autre personne.
Leona lui demande de trouver une solution pour la délivrer du joug d'Oaxaca. Il semblerait que le livre de Leona (voire dans les objets) permettrait à Lothindil de s'approcher au maximum de son aïeule et d'apprendre à mieux la connaître pour mieux la délivrer.
Elle s'est donc fixée comme objectif de -entre deux missions données par Yuimen pour le bien de Yuimen- ressembler à Leona autant qu'elle peut, jusqu'à la comprendre et découvrir comment lui ôter cette haine qui la retient hors des Enfers.
Pour cela, elle a subi dernièrement un rituel très fort et brutal, la liant à une âme, mais son esprit fait un blocage complet dessus, réaction classique post-traumatique.
Depuis sa mort sur Sor-Tini, Lothindil porte une coupe très "végétales" faites de branches, de lianes et de feuilles, ainsi qu'une teinte de peau légèrement terreuse, impossible à distinguer pour un non-sindel cependant et des yeux verts. Ces trois particularités font que les Sindels la prennent la majorité du temps pour une Semi-oudio ou une semi-dryade (peuplade de Sor-Tini).

Anouar : Anouar est la faera de Lothindil. C'est un être têtue, butée, ayant une grande connaissance sur plein de choses dont le Naora et les Gardiens de Yuimen. Pour la bonne et simple raison que c'est la faera des gardiens depuis Leona qui fût sa première maîtresse.
Elle est bavarde, ne répond jamais aux questions (ou d'une manière détournée), utilise des expressions entendues dans d'autres époques (surtout moderne). Elle joue le rôle de psychologue, de conseillère et quelques autres trucs dans le genre. Elle s'est découvert une passion pour l'espionnage de personnalité (Naémin et Kouschuu pour l'essentiel)...
Elle est la plupart du temps sous deux formes : celle de plantes au milieu des lianes des cheveux ou celle d'un chat brun roulée dans la capuche.

Astinor : Cette âme ancienne date d'il y a 20 000 ans. Elle était alors la compagne de Grunfit. Elle est morte sur une embuscade tendue par une liche et ses squelettes puis a été ressuscitée par Yuimen. Cette résurrection l'a transformée en femme-panthère lui causant la haine du peuple dont elle était une héroïne avant. La colère contre Yuimen et son peuple l'a conduite à faire des exactions, elle a appris à aimer ainsi le goût du sang, jusqu'à ce que Yuimen intervienne et l'emprisonne dans une épée dans une autre dimension, où elle reste jusqu'à l'arrivée de Lothindil.
3 années ont passée depuis, Astinor chasse pour Lothindil tout en étant enfermée dans l'épée. Jusqu'au jour du rituel dans le sanctuaire du désert, là où Lothindil et elles se sont liées, définitivement, par un pacte de sang.


---------------------------------------------------

LES PERSONNAGES PRESENTS DANS LES DERNIERS RP

Yuimen : Dieu de la terre. Communique avec Lothindil à l'aide d'une orbe de communication.

Leona : une des 13 d'Oaxaca. L'histoire de Leona commence sous la première guerre contre Oaxaca, il y a 7000 ans. Elle était gardienne de Yuimen et a trahit Yuimen autant qu'Oaxaca, causant la perte d'Oaxaca à l'époque et rendant possible son retour à l'heure actuelle.
Elle est l'arrière-arrière-grande-tante de Lothindil (ou quelque chose d'approchant). Anouar a été aussi sa faera sous le nom de "Artima".
Venue demander de l'aide à Lothindil pour que celle-ci la délivre du joug d'Oaxaca, elle a failli se faire tuer par notre héroïne, qui cependant en fût incapable.

Naémin de Tahelta : Jeune prince bientôt roi du Naora, ancien exilé et milicien kendran. Il a un âge proche de celui de Lothindil.
Leur première rencontre se fait sur Nyr' où le jeune prince était venu écouter les conseils de Rana. Mais elle ne se lie réellement d'amitié avec lui que quand elle vient le chercher au palais royal de Kendra Kâr pour l'entraîner dans un formidable assaut du château de Tahelta ayant comme objectif de sauver la Reine. Cela échoue et ils ne sauvent que le corps de la défunte et le chambellan.
Il rassemble pour l'instant des troupes pour délivrer Tahelta du joug de Leona.

Sel / Earnys : Ce jeune elfe a été condamné au bagne de Raynna pour avoir tué son supérieur et évité ainsi le massacre complet de son régiment, c'est là que Lothindil le rencontre. Il l'accompagne jusqu'au sanctuaire du Naora où, lors du rituel, il accepte de se sacrifier. En touchant le cristal et donc en activant le pouvoir du sanctuaire, tout le monde l'a oublié, y compris Lothindil et Anouar. Depuis, la première éprouve une certaine méfiance calmée par la seconde qui pressent qu'il n'est pas sans lien avec la réussite du rituel.
Depuis, il se fait nommer Earnys et prétend juste vouloir servir la Gardienne. Il la suivit jusqu'à Raynna où il se fait embaucher comme patrouilleur du désert en tant qu'archer.

Nelyslury de la maison des Insstar : cette jeune matriarche du désert en mal d'autorité s'est liée d'amitié avec Lothindil pour deux raisons : c'est la première femme qu'elle rencontrait depuis la mort de sa mère et elle lui a sauvé la vie lors d'une attaque de dévoreur du désert. L'affaire est assez simple, la mère de Nelyslury a été abandonnée par sa tribu lors d'un pillage suicide en terre Sindel. Suite à sa mort, Nelyslury, âgée d'à peine 50 ans, est devenue matriarche. C'est moins de 24 heures après cette tragédie que les deux jeunes femmes se rencontrent.
Pour la remercier de l'avoir sauvé, Nelyslury a remis à Lothindil un sceau en pierre noire gravée d'un sablier, symbole de sa maison.
Elle rencontre à nous Lothindil quelques jours plus tard, à l'oasis du désert. S'en suit une séance de divination particulière. Nelyslury, pour la remercier de lui avoir sauvé la vie, accepte de la mener à travers les volcans par des chemins connus des seuls Shaakts. La dette est désormais reglée.

Capitaine Maerhin : Capitaine des patrouilleurs du désert de Raynna. Elle a proposé d'engager Lothindil, qui a refusé. Earnys/Sel a accepté pour sa part. Elle porte un sceau de matriarche au coup, caché parmi d'autres pierres noires.

Kouschuu : bientôt...

Harniän : un compagnon très fidèle, mon cheval. C'est un magnifique pur-sang du désert de l'Est de l'Imiftil, cadeau des Kel Attamara.


LES OBJETS PARTICULIERS

Astinor et l'épée de cristal : A l'origine simple épée de cristal offerte par Yuimen à Leona pour lui permettre de se défendre contre la magie, l'épée est devenue le réceptacle d'une âme bien en forme : Astinor, ce qui donne des rayures à l'épée d'ailleurs. En outre, la moitié de la lame est dentelée, suite à une épreuve de l'ordalie.

Le livre de Leona : précieux ouvrage, à priori totalement vide, créer par Yuimen à partir des souvenirs de Anouar. Il contient, sous forme de petits textes, tous les souvenirs de l'histoire de Leona que Yuimen sait se rapporter à notre ligne du temps. Les textes se révèlent petits à petits, à certaines occasions précises et se met à vibrer dans le sac quand c'est le cas.

Orbe de communication : Sphère de cristal d'environ 10 cm de diamètre. Elle fonctionne comme un pâlantir et permet à Lothindil de parler à Yuimen et l'inverse. Elle chauffe légèrement quand Yuimen cherche à joindre Lothindil.

Ruban de magie : ruban de couleur turquoise accroché au poignet gauche de Lothindil. C'est un cadeau de Sarya.

Les TATOUAGES

Lothindil porte à l'heure actuelle trois tatouages particuliers :
- Tatouage à l'encre diamantée sur la nuque. Ce tatouage (d'une grosse trentaine de centimètres) a été fait sur celui du temple de Yuimen.
- Liane montant du poignet droit jusqu'au coude avec 15 feuilles. Ce tatouage magique, dessiné par Yuimen, sert de jauge de PM à Lothindil. Une feuille disparaît à chaque PM consommé entre 17 et 32 PM.
- Arbre sur le dos de la main. Ce tatouage magique, dessiné lui aussi par Yuimen, sert de jauge à PM. L'arbre passe de fleurit (arbre au printemps) à sec (arbre en hiver) en fonction du nombre de PM entre 1 et 16 PM.

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 Sujet du message: Le livre de Leona
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Moi, Lothindil



Mon physique
Physique sous la forme "Lothindil":

- Elfe grise, à la peau légèrement terreuse et aux yeux verts
- très grande (2m10)
- assez mince (85 kg)
- porte des cicatrices un peu partout
- porte un tatouage en forme de tribal et de fleur de lys dans le dos (allant d'une épaule à l'autre), à l'encre noire pour le tribal, encre diamantée pour le lys
- porte un tatouage en forme de liane sur le bras droit, va du poignet jusqu'au coude (la liane peut être avec ou sans feuilles en fonction des PMs)
- porte un tatouage en forme d'arbre (allant de l'arbre sec à l'arbre fleuri en fonction des PMs) sur le dos de la main
- les cheveux sont un joli mélange de lianes, de tiges, de feuilles et de branches.


Physique sous la forme "Astinor":
- femme panthère d'environ 1m90
- mains humaines, pieds semi-humain (avec coussinets sur la plante des pieds et sous les orteils)
- tête de panthère, y compris la gueule, les dents, la truffe, les yeux jaunes et les oreilles rondes sur le haut de la tête.
- longue queue touchant le sol partant de juste au-dessus de la jupe.
- peau noire (sur la truffe, les coussinets et l'intérieur des oreilles), fourrure noire soyeuse moirée de bleues et d'anneaux.
- longue chevelure noire partant d'entre les oreilles et descendant à mi-dos.

Équipements visibles: (Pour une idée de la tenue )

Vêtements
- Jupe en cuir vert couvrant le minimum, prolongée de voiles oranges du Naora.
- Tunique en lin et voile naorien jaune/orangée
- Hautes bottes souples en cuir vert
- Longues mitaines en cuir vert allant du dos de la main jusqu'à mi-avant-bras
- Cape verte et brune richement brodée à épaulières fixes

Équipements
- Diadème en argent avec des fleurs (vivantes, qui repoussent régulièrement), entremêle dans la chevelure
- Pourpoint en cuir vert, formant comme des feuilles
- Bracelets de protections en acier avec des motifs qui semblent faits de pierres liquides, en trois pièces, protégeant du poignet au coude.
- Jambières en acier feuillu (acier vert) allant du coup de pieds jusqu'aux genoux
- une branche de bois tordue accrochée à l'intérieur de la ceinture du fourreau

Bijoux
- Lourd collier en entralacement d'or
- petit pendentif en forme de fleur de lys, fait en filigrane d'or (typiquement naorien)
- Chevalière (bague-sceau) en pierre noir gravé d'un sablier à la main gauche (bague d'une matriarche shaakt du désert)
- Anneau en argent d'un serpent qui se mord la queue à l'annulaire droit (signe de la guilde du serpent gris)
- Une boucle de nombril orné de deux rubis et de deux saphirs.
- Dragon en or sur l'oreille droite (signe de la guilde du Dragon d'Or)
- Ruban de soie turquoise noué au poignet gauche
- Chevalière (bague-sceau) en mythril avec une malachite gravée de mes armoiries.

Armes
- Épée en cristal dentelée portée en fourreau à gauche, visible de tous.
- Une épée en acier feuillu en fourreau, à droite.
- un kriss noirci, en fourreau, dans le dos, dissimulé.

Cheval
Harnian est un pur sang du désert à la robe palomino et à la longue crinière quasiment blanche.
Lothindil le monte généralement à cru avec juste des rennes.
Il est désormais orné d'un caparaçon vert orné du blason de Lothindil.

Pour vous faire une idée des cheveux : exemple 1 - Exemple 2
Mon diadème : ici



Mon enfance

J'ai vécu, jusqu'à mon départ sur une des îles de l'archipel de Noara. J'y ai laissé mes parents et mon Aniathy, Nazca.
Comme toutes les elfes grises, j'ai été élevée dans la haine des elfes noirs et des autres races que j'ai toujours considérées comme inférieur à la mienne. Il est très rare de croiser un étranger sur nos terres pourtant. Seuls quelques rares marchands viennent nous voir.
Les bâteaux étant inutilisables à cause de la barrière de corail, nous avons développé une moyen de transport que nous avons exporté: les cynores et aynores.
Mon enfance a été très mouvementée: déjà très jeune, j'étais très indisciplinée, je cherchais la liberté, encore et toujours. J'ai cependant suivi une formation "eaux et forêts".
Ma mère se désespérait d'ailleurs de me voir refuser la compagnie des elfes tant homme que femme à part ma soeur, Sarya. Toutes les elfes à mon âge sont déjà en couple, moi pas. J'ai refusé de me lier avec quelqu'un. Dans le temple proche, suite à la mort de ma soeur aînée, j'ai promis à Yuimen que jamais je ne me lierais avant d'avoir compris les secrets de la terre... J'ai refait cette promesse plusieurs années plus tard dans le même temple.

Quelques jours plus tard, un marchand, à bord d'un aynore, me proposa de m'ammener à Tulorim, la sombre. Mon père me paya le voyage et vint assister à mon départ. Dès mon arrivée, je me suis faufilée dans un navire, la sterne grise, en direction d'une ville que je ne connaissais que de nom: Kendra-Kâr la blanche... (description d'un bout du voyage...)

Je suis ainsi partie, avec la bénédiction de mon père, mais sans avoir pu revoir ma mère, mon aniathy ni ma soeur... Je n'ai jamais pu leur promettre que je reviendrais...

souvenirs divers et répartis de mon père, de ma soeur, de ma mère^^
souvenirs divers de ma période d'apprentissage

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Dernière édition par Lothindil le Jeu 25 Mar 2010 19:33, édité 5 fois.

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 Sujet du message: Les lieux que j'ai visités
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 00:13 
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Le livre de Leona


Les marques du passé : "Si vous laissez la porte du passé entr'ouverte, elle ne demandera qu'à s'ouvrir."
Arrivée sur Sor-Tini : " La vraie sagesse se trouve loin des gens dans la grande solitude."
La sortie de prison : "J'ai regardé au fond de ses yeux, et son âme était si vide que je n'y ai vu ni lumière, ni reflet."
Le rituel : "Dans toutes les existences, on note une date où bifurque la destinée, soit vers une catastrophe, soit vers le succès."
La rencontre avec les Enfants de Gaïa : "Seul le guerrier qui admet une faiblesse mortelle peut recevoir la force immortelle."

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Dernière édition par Lothindil le Jeu 3 Juin 2010 07:47, édité 6 fois.

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 Sujet du message: ma famille....
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 00:15 
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Les endroits où j'ai été


Nirtim

Kendra Kâr
  • Les docks (prélude, Le druide mentor, Gardienne du Sanctuaire part I)
  • Taverne du Paladin (prélude)
  • Forge d'Argaïe (prélude, Le druide mentor, Sauver Longinus, Empoisonnement part IV)
  • Forge de Gonk (prélude, Le druide mentor, Empoisonnement part 1)
  • Porte de la ville (prélude)
  • boutique de Moboutou (Le druide mentor, Empoisonnement part 1, Empoisonnement part IV)
  • Auberge de la tortue guerrière (Le druide mentor, Sauver Longinus, Gardienne du Sanctuaire part I)
  • Secte des dragons d'or (Sauver Longinus)
  • Taverne des septs sabres (Quête 10)
  • Haute tour de la Thaumaturgie (Empoisonnement part 1)
  • Maison Royal des dépôts (Empoisonnement part 1)
  • Ecuries royales (Empoisonnement part 1)
  • Milice de Kendra Kâr (Empoisonnement part 1)
  • Chez Lilo (Empoisonnement part IV)
  • Temple de Yuimen (Empoisonnement part IV, Gardienne du sanctuaire part I)
  • Le chateau royal (Gardienne du Sanctuaire part I)
  • Temple des maîtres (Gardienne du Sanctuaire part I)
  • Chez Sephora Aldora (Gardienne du Sanctuaire part I)
  • Temple de Yuimen (Gardienne du Sanctuaire part I)
  • Bise d'Ynorie (Gardienne du Sanctuaire part I)

Bouhen
  • L'Ermitage (le druide mentor, Empoisonnement part 1, Empoisonnement part IV)
  • Armurerie (Le druide mentor)
  • Taverne du chat enroué (Le druide mentor)
  • Le port (Le druide mentor)

Lúinwë
  • Armurerie Royale (le druide mentor, Empoisonnement part 1)
  • IluQuendi (Le druide mentor)
  • Temple de Yuimen (Le druide mentor, Empoisonnement part 1)

Cuilnen
  • La fontaine (Sauver Longinus)
  • Temple de Yuimen (Sauver Longinus)

Duchés des montagnes
  • Village d'Amaranthe (Sauver Longinus)
  • Village d'Akinos (Empoisonnement part I)
  • Forge d'Ardâr (Empoisonnement part I)
  • Temple de Yuimen d'Akinos (Empoisonnement part I)

Darhàm
Quête 10^^
  • Auberge des voyageurs (Empoisonnement part I)
  • Forge de Darhàm (Empoisonnement part I)


Imiftil

Tulorim
  • Ecuries (Empoisonnement part II)
  • Temple de Gaïa et de Yuimen (Empoisonnement part II)
  • Forge de Larzuk (Empoisonnement part II)
  • Marché (Empoisonnement part II)
  • Forêt aux alentours (Empoisonnement part II)

Désert de l'Est
  • Désert profond (Empoisonnement part II)
  • Palais du désert (Empoisonnement part II)
  • Temple de Yuimen (Empoisonnement part II)
  • Grotte du désert (Empoisonnement part II)

Yarthiss
  • Auberge de l'au-delà (Empoisonnement part II)

Dehant
  • Auberge des joyeux fêtards (Empoisonnement part II)
  • Les écuries (Empoisonnement part II)

Nosvéris


Naora

Tahelta
  • Plateforme d'embarcation (Gardienne du sanctuaire, part III)
  • Avenue (Gardienne du sanctuaire, part III)
  • Tannerie de Karadël (Gardienne du sanctuaire, part III)
  • Milice (Gardienne du sanctuaire, part III)

Autres lieux

Nyr 'tel Ermansi
  • Passerelles (Gardienne du Sanctuaire part II)
  • Maison du maître (Gardienne du Sanctuaire part II)
  • Repos du maître (Gardienne du Sanctuaire part II)
  • Maison de Yuimen (Gardienne du Sanctuaire part II)
  • La boutique d'Aer' Nistral (Gardienne du Sanctuaire part II)
  • Le sanctuaire des Dieux (Gardienne du Sanctuaire part II)

Divers
  • Temple élémentaire de la terre (Empoisonnement part III)

navires
  • Le bucentaure : capitaine Naura, liaison Bouhen-KK (Le druide mentor)
  • La sterne grise : liaison KK-Tulorim (Empoisonnement part 1)

Autres continents / îles
  • Verloa (Quête 17)

Autres mondes

  • Enfers (Quête 17)
  • Île d’Hellianör (Gardienne du sanctuaire part II)

Sor-Tini
  • Les pavillons d'arrivée (Gardienne du sanctuaire III)
  • Plaine de Misraïn (Gardienne du sanctuaire III)
  • Prairie de Teraïn (Gardienne du sanctuaire III)
  • Niestim (Gardienne du sanctuaire III)
  • Forêt de Sarnass (Gardienne du sanctuaire III)
  • Ancien temple de Treore (Gardienne du sanctuaire III)
  • Campement Sindel (Gardienne du sanctuaire III)

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Dernière édition par Lothindil le Dim 13 Déc 2009 19:09, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Les pnj importants
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 00:25 
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Mes parents

Heramë

Mon père est un homme bon et généreux. Il m'a enseigné de nombreuses choses sur nos techniques, sur notre race. C'est lui qui m'a appris à chasser entre autre, ainsi que des rudiments de combat.
J'ai trop de chose à dire sur lui. C'est un ancien Voyageur Naorien qui suite à l'appel de Yuimen a tout perdu. Il est un ancien Gardien de Yuimen et a tué ma soeur pour que je puisse le remplacer.
C'est aussi lui qui m'a fait tatouée l'ancienne fleur de lys sur ma nuque, me liant dès ce moment-là à Yuimen, pour que je devienne la future gardienne.
Il est mort, suicidé pour que je puisse prendre sa place, mais il a traversé les Enfers pour revenir à la vie.
Il est désormais lié à moi par la promesse qu'il a fait à Yuimen de veiller sur moi tant que les autres Gardiens ne seraient pas éveillés.

Dorinan

Ma mère... J'ai toujours été plus proche de mon père que d'elle. Je ne connais presque rien d'elle, en réalité. Elle est plus une ombre auprès d'un feu que ma mère...

Elle a horreur de la magie depuis la mort de ma soeur, persuadée que c'est à cause de ses talents d'aquamancienne qu'elle est morte. (ce qui n'est pas fondamentalement faux d'ailleurs)
Elle me hait aussi, persuadée que j'ai tué ma soeur pour prendre sa place d'ainée. Enfin, elle est aussi très proche de Gilmiry car celle-ci n'a jamais montré ni talent, ni goût pour la magie et n'aime que la civilisation grise et sa vie de fille au foyer.
Elle fût une Prêtresse guerrière de Sithi et s'est mariée à ce moment-là avec mon père qui était à l'époque un Vagabond royal.


Mes soeurs


Sarya 017F75

C'était ma soeur aînée, elle avait 50 ans de plus que moi. J'avais 72 ans quand elle m'a sauvé la vie. Elle m'a tiré des eaux d'une rivière proche de chez nous, mais elle a été emportée par le courant... Nous ne l'avons jamais revu depuis... J'éprouve à cause de cela une certaine haine envers Moura, déesse de l'eau. C'est pour cela que je me suis vouée à la terre.
Cette haine n'est que décuplée par le fait que Sarya était une jeune aquamancienne...
Elle est morte un jour où je me suis enfuie de mon apprentissage pour aller la voir...
suite à un rêve, j'apprends qu'elle n'est pas morte noyée, mais assommée contre une pierre.
D'après mon père et ma faera, il est possible qu'elle soit vivante, ayant elle aussi traversée les enfers.


Gilmyri 77EDCE

C'est ma plus jeune soeur. 57 années nous séparent. Elle n'a que peu connue notre soeur aînée...C'est peut-être une des raisons qui expliquent pourquoi nous nous ressemblons si peu. Elle est d'un caractère calme et sensible, je suis plutôt impulsive et réactive. Elle est liée à un elfe, je suis libre. Elle est très proche de ma mère (lui ressemblant assez), je suis proche de mon père...
Tant de choses nous séparent...

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 Sujet du message: Les gardiens de Yuimen
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 00:34 
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Mon aniathy


Nazca
Image
Nazca est mon Aniathy... Elle me fut offerte par Sarya, ma soeur aînée. Elle possède en elle des fluides élémentaires de lumière. Je l'ai retrouvée, fort par hasard au temple de Yuimen à Lúinwë...
A peine quelques jours plus tard, je l'ai à nouveau perdue. Je la crois morte, emportée par les flots.

Ma Faera


Lirelan / Anouar 006AA6
J'ai rencontré Lirelan chez mon Druide, Nuilë... Elle s'est attaché à moi.
Elle s'est présenté sous deux formes à moi: celle d'une minuscule pie (qui lui a valu son nom) et celle d'une mignonne créature ailée.
Je ne sais encore rien d'elle... mais elle semble savoir beaucoup sur le monde. Elle a l'étrange capacité de lire mon esprit et est abominablement bavarde...

Au cours d'un de mes passage à Kendra Kâr, je l'ai découvert très jalouse. De surcroît, quand elle est très en colère, elle parvient à mélanger des souvenirs très sombres à mes propres cauchemars.

Autre pouvoir que j'ai découvert en elle, celui de modifier la forme des plantes si je leur offre une partie de mes fluides.

Dernière découverte: celui de pouvoir voir par ses yeux.

Lors de la dernière épreuve de l'ordalie, elle a changé de forme. Traditionnellement sous forme de pie, elle est devenue une forme de chat doré. Son nom aussi a changé, elle n'est plus "Lirelan" (la pie en Sindel), mais "Anouar" (la féline en langue ancienne)

Le "Gardien" de ma guilde

Nuilë 0E3DD4

C'est sans doute le personnage le plus étrange que j'ai rencontré. A première vue, je l'ai pris pour un humain... Maintenant je commence à douter sérieusement.
Il est lié à plusieurs faera dont Lirelan faisait partie avant de me rejoindre.
Celle-ci est la soeur de Gloura, la faera du maître du Serpent Gris. Elle aurait été liée à son prédécésseur. Mais Lirelan m'affirme qu'elle a connu le départ de Gloura de chez Nuilë. Ce qui impliquerait que Nuilë est beaucoup plus vieux qu'il le prétend.
Sinon, c'est un druide d'une expérience semblable à la mienne en apparence. Il maîtrise bien mieux que moi les sorts d'attaques druidique, mais à peine mieux le sort de guérison.

Il reste encore un mystère pour moi...

Si j'en crois ce que mon père et Yuimen m'en ont dit, il est bien plus ancien en effet. Il serait le premier gardien du sanctuaire de Nirtim. Mais loin d'être humain, ou même elfe, il est la dernière dryade. Il a un besoin de se régénérer au travers des plantes au bout d'un certains temps d'existence. Il perd alors tous ces pouvoirs, mais pas son savoir, sa connaissance et sa mémoire. Il ne reste pour l'instant que pour m'aider dans ma lutte actuelle et veiller sur les ermites en mon absence.

SIGNE DE GUILDE: un tatouage en forme de serpent à l'intérieur du poignet droit.


Une Ermite

Saraki Yourichi 00A051

Fille de Nuilë. Sa mère a été tuée dans de mystérieuses circonstances. Elle fut donc élevée par son père dans la plus grande tradition yuiménienne et loin de la ville, au sein même de l'ermitage.

SIGNE DE GUILDE: un tatouage en forme de feuille de saule à l'intérieur du poignet droit.

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Dernière édition par Lothindil le Dim 30 Nov 2008 00:20, édité 4 fois.

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 Sujet du message: mes rencontres
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 00:41 
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mes rencontres


(pas à jour)

PJ:
  • Nazca (je la crois morte)
  • Eolianne
  • Seheiah
  • Siiwih
  • Asaliah
  • Paine
  • Yuna (morte)
  • Umbre
  • Laurya
  • Azzormir
  • Jempers
  • Maen
Quête 17:
  • Lelma
  • Cromax
  • Lillith
  • De
  • Filgowen
  • Keynthara

PNJ:
  • Lirelan/Anouar (ma Faera)
  • Nuilë et Saraki
  • Näran et Rabellu Kel Attamara, du désert de l'Est
  • Alin (PNJ des dragons d'or)
  • Cardel, elfe gris rencontré sur la route entre KK et Lùinwë lors de mon premier voyage dans cette ville.
  • Erwen, gradée de la milice de KK
  • Ilmorë, druide et voleur , je l'ai livré à la milice
  • Naémin de Tahelta, prince Royal
  • [:attention:] Siril, disciple de Leona, je lui ai échappé de justesse...
  • Tresauran Tar Iranoui, prêtre de Lune en fonction dans un des campements Sindels de Sor-Tini, il a refusé de mobiliser ses troupes face à la menace, de peur de foutre en l'air sa carrière. Dans 10 ans, il entrera dans le monde politique à Tahelta
  • Niran, capitaine dans la compagnie de Tresauran. C'est un shaman avec un totem de rat endémique de Sor-Tini (un rat vert et bleu). Il m'a libéré et m'a envoyé chercher Naémin.


Quête 17:
  • Fizold (mort)
  • Seldell
  • Cheylas (je l'ai aidé à s'échapper)
  • Bogast
  • Arrévoès
  • Andélys

_________________


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Dernière édition par Lothindil le Lun 29 Oct 2012 09:46, édité 3 fois.

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 Sujet du message: mon tableau de chasse
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 00:45 
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Ceux que j'ai tué


  • Un Ewark dans la forêt près de l'ermitage avec l'aide de Nuilë
  • Un voleur dans les ruelles de Bouhen
  • Mort de 5 voleurs avec l'aide de Cardel
  • Deux voleurs dans les montagnes
  • Un fanatique dans un village des duchés
  • Un voleur dans les ruelles kendranes (quête 10)
  • quelques hommes de main d'une taverne mal famées de KK (quête 10)
  • Un groupe de 3 humains dans une ruelle de Darhàm (quête 10)
  • 3 arbalétriers dans les ruelles de Darhàm (quête 10)
  • 4 garzoks à la sortie de Darhàm
  • 10 gobelins et 3 orques au temple de Yuimen à Akinos (avec l'aide d'Erwen)
  • 1 ours sauvage entre l'ermitage et KK
  • 1 cavalier ténébreux d'Oaxaca entre KK et Lùinwë
  • 2 aquamanciens dans les grottes du désert de l'Est
  • 1 nécro et une complice dans les forêt du sororité de Selihnae (avec l'aide d'un troll)
  • 1 rihanère dans les montagnes de Dehant
  • Une vingtaine de gob, 4 ou 5 orques et un troll sur 3 jours dans les montagnes de Dehant avec un woran maître d'armes
  • 1 moustique géant (quête 17)
  • 1 sanglier (quête 17)
  • 5 ou 6 chacaux (quête 17)
  • Une tite dizaine d'orques (quête 17)
  • 3 ou 4 archers orques (quête 17)
  • une araignée (quête 17)
  • Des orques, des araignées dans un aynore à terre (quête 17)
  • Quelques squelettes (quête 17)
  • 1 orques barbare (quête 17)
  • une flopée d'orques (quête 17)
  • Une très grosse flopée de zombie (quête 17)
  • une dizaine de créature bouffeuse de paupière (quête 17)
  • un orque géant à moitié mort (quête 17)
  • 4 chiens et leurs maîtres (quête 17)
  • un gros méchant avec une faux (quête 17)
  • 4 gardes du corps dans une gargotte de KK
  • 1 Nécro avec sa liche (serviteur d'Oaxaca, créature de Aerq)
  • 1 golem de fleurs (quelque part entre deux mondes extérieurs)
  • 1 Mishrini (créature volante de Sisstar)
  • une flopée d'orques, de gobelins et de créatures de Leona, sur Sor-Tini (forêt des dryades)
  • une flopée d'orques, de gobelins et de créatures de Leona, sur Sor-Tini (fluides de transports)
  • une flopée d'orques, de gobelins et de créatures de Leona, dans le palais de Tahelta
  • Siril et son golem de plantes, dans la chambre de la Reine
  • Un dévoreur des sables, à l'entrée du désert du Naora.
  • Huit brigands du comité d'accueil de Raynna, juste avant d'arriver à la ville même.
  • Un ban de poissons des sables qui voulait bouffer ma forêt de cactus
  • Une bande de Garzoks qui pillaient un village près d'Oranan

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 Sujet du message: Mes premières aventures
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 01:15 
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Mes premières aventures


mon premier post: l'arrivée à KK par les docks
les rues de KK
taverne du paladin (2post)
les rues de KK
bref passage à la forge d'Argaïe
les rues de KK
forge de gonk, achat de gantelet (2post)
rues de KK: brève rencontre de Merenwen (3post)
temples de KK: bref passage, temple fermé
rues de KK
grande rue: vers la sortie
portes de la ville: sortie de KK

Explo: NUILË, MON DRUIDE MENTOR


voyage vers Bouhen...
Après quelques achats en ville et moins d'une journée après mon arrivée, l'appel de la nature se fait sentir. Je décide donc de quitter la ville pour chasser un peu. Je me dirige spontanément vers l'Ouest et le soleil couchant. Je passe une nuit dehors puis continuant ma promenade, je tombe sur le corps d'un orque seul. Je décide de m'enfoncer dans les bois. En route, je tombe sur le reste du groupe d'orques et passe une nuit de veille non loin d'eux, dissimulée dans la cape de mon père... Le lendemain, je pars de ma planque et me dirige dans le bois. Au cours d'une chasse au bouloum, je rencontre un être étrange: Nuilë

l'ermitage, première partie...
Celui-ci m'emmène avec lui dans son sanctuaire: l'ermitage. Je passe une nuit dans sa cabane et reçoit mon arc au matin.. Durant la journée, je reçoit des leçons de sagesse de sa part. J'apprends aussi à connaître un peu la faune et la flore. Nous rencontrons la terreur des lieux: l'ewark. S'en suit un combat formidable. Mon premier vrai combat à mort. Ce duel est suivi d'une visite à la tanière où je trouve ma première épée.
Ce combat est suivi de mon serment à Yuimen et de ma décision de devenir druide par la suite. Ainsi que d'une mission assez simple: brûler la cordelette druidique de Nuilë

Cette mission est précédée de la fin du voyage à Bouhen où je rencontre Laurya... Je devais cependant la quitter assez vite. (En route vers Bouhen, Rues de Bouhen, Armurerie, Taverne du chat enroué, Combat dans les rues de Bouhen, le port)

Je quitte Bouhen grâce à un petit voyage en bâteau (après avoir attendu 24h Laurya)... Arrivée à KK, je décide de faire un tour chez le vieux Moboutou pour acquérir mes premiers sorts druidiques. Ces achats fait, je vais à l'auberge où j'apprends mes 2 premiers sorts



voyage entre KK et Lúinwë
Le lendemain matin, je décide de partir pour Lúinwë dans le but d'accomplir la mission confiée par Nuilë... En chemin, j'apprend ce qu'est un nain et un elfe blanc... Je rencontre aussi une autre elfe gris avec qui je me lie d'amitié. Après un combat mémorable contre 5 voleurs de grand chemin, nous nous séparons, il continue son chemin vers Shory tandis que je me dirige vers la cité portuaire de l'Anorfain...

Arrivée là-bas, je cherche à vendre mes armes, ce qui s'avère impossible... En colère, je me réfugie à l'Iluquendi Là je me calme pour me rendre au temple de Yuimen.

temple de Yuimen
Arrivée dans le temple, j'entre dans une longue prière en Sindel... Celle-ci s'adresse à Yuimen mon Dieu... Après une demi-journée de prière, je brûle la cordelette de Nuilë, rendant à Yuimen ce qui lui appartient...

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Dernière édition par Lothindil le Sam 29 Nov 2008 16:47, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Il faut Sauver Longinus (mdr)
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 01:21 
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explo dans les montagnes: LA CARTE POUR DELIVRER LONGINUS



rencontre avec Alin au temple de Yuimen à Luinwë
Cet être humain fait partie de la secte des Dragons d'Or... Reconnaissable à sa faux, je n'oublierais jamais son visage. Il m'a demandé, au nom de Nuilë, d'aller aider un ami à lui. Cet ami se nomme Longinus. Je n'en sais pas plus...
Je devais me rendre dans les montagnes et trouver une dénommée Asaliah pour lui remettre une carte magique, indiquant sa position et celle de Longinus.

Après un court repos à l'Ilu-quendi, je partais donc en direction des montagnes...

Je commence par passer par Cuilnen qui est presque sur la route des montagne. En chemin, je fais connaissance avec une elfe verte du nom de Larcaï celle-ci est une gardienne de la capitale des elfes blancs. Elle accepte de mener à la cité des fontaines...

énigme au temple de Yuimen à Cuilnen
Arrivée au temple de Cuilnen dans l'espoir d'acquérir le sort "puissance terrestre", je suis confrontée à une énigme ayant pour but de démontrer la force de mon dévouement à Yuimen. J'avais le choix entre deux fioles: une blanche, l'autre noire. L'une contenait un poison, l'autre non...
Après une longue journée d'hésitation, de peur, de jeûn et de prière, je finis par absorber la potion noire. Le choix fût bon car il s'agissait d'un fluide 1/2 terre....

Après une leçon de sagesse de la part du prêtre, je m'effondre sous la puissance du fluide...


rencontre avec Yuimen, Dieu de la terre
Durant mon coma, je me retrouve devant mon Dieu que je recontre pour la première fois... Il m'apprendra de nombreuses choses dont la tolérance envers les autres et l'importance de Nuilë. Ainsi que de nombreuses autres choses que je n'ai pas retenu mais qui reviendront au moment utile...


Quelques jours plus tard, je quitte la cité elfique pour les montagnes.

parcours dans les montagnes...
Après deux nuit et 2 journées de marche dans les montagnes je m'arrête dans une grotte. Là, je me fais voler mon équipement (enfin, celui que j'ai chopé sur les 5 voleurs tués près de 15jours plutôt). S'en suis un jeu de piste dans la neige pour retrouver mes dépouilleurs nocturnes. Le passage de la rivière fut pour moi une réelle torture, mais j'ai pu trouver un passage plus étroit et sauter par au-dessus...
Ce n'est qu'au crépuscule que je trouve la fin de la piste.
Là, se passe un combat relativement simple suivi d'une difficile nuit de veille emplie de souvenirs...

le village d'Amaranthe
Après une marche, j'arrive enfin au village d'Amaranthe. Je traverse la ville à l'aide la carte, j'arrive à une taverne. Là, ma quête m'amène à la rencontre avec Asaliah et Seheiah, puis avec Paine et Yuna puis enfin avec Siiwih et Swish, son aldéryde.

Exténuée par mon précédent combat, je monte dans ma chambre où je m'endors rapidement... Cependant, moins de deux heures plus tard, je suis réveillée par un étrange pressentiment. Celui-ci est tout à fait justifié. En effet, l'auberge est attaquée. Très vite, les combattants se sépare. Je me retrouve face à face avec un fanatique qu'il me faut combattre. le combat est difficile. Je m'en sors mais très difficilement. Dans le coma, je ne sais rien de ce qui se passe par la suite.

rencontre avec Yuimen, visite dans le passé
A la suite du combat au village d'Amaranthe, je me retrouve dans le coma. Je suis ramenée en ville par Siiwih et le tenancier de l'auberge. Durant ce périple, je me retrouve à voyager dans le passé, en commençant par la fin, mon dernier combat. Je remonte ainsi tout au long de mon voyage dans les montagnes. Ensuite, je revois les passages marquant de mon voyage en Anorfain, des aperçus des mes différentes routes en Nirtim, de longs extraits de mon passage à l'ermitage de Nuilë, mon périple pour atteindre Kendra Kâr et enfin, des souvenirs de ma vie sur Naora.
Tout ce voyage est guidé par Yuimen.

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 Sujet du message: Quête 10 : la priso des âmes (incomplète)
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 01:26 
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Quête 10:LA PRISON DES ÂMES



quête 10
rencontre de Jilara
disparition du capitaine
rencontre avec mes "compagnons"
premier combat dans les ruelles de KK
première prise de bec avec Salmon El puis avec Maen et Seheiah...
sceau d'eau froide et mauvais souvenir
excuses émouvante
découverte du capitaine
combat et fuite de Kendra Kâr

rêve fou à bord du cynore


(il manque encore pas mal de post^^ à complèter donc, un jour^^)

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 Sujet du message: Empoisonnement de Nuile: part 1
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 01:36 
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code :
[:Delfe:] passage en lien avec mon rôle de Gardien de Yuimen (réaction, changement de classe, apprentissage de sort, absorbtion de magie,...)
[:warelf:] combat
[:bouchcouz2:] lien avec ma famille (et mon passé), souvenirs, flash-back,...


explo: L'EMPOISONNEMENT DE NUILË (PART 1: de Darhàm à l'Imiftil)


Image


à Darhàm

dernier rp en quête 10
rp dans le port... fuite de la quête 10
petite pensée à Azzormir (la lettre est celle qu'il m'a envoyé en mp)
petit passage à la forge du coin
A la recherche d'une auberge
petit rp à l'auberge
à la recherche des portes de la ville...
portes de Darhàm


marche entre Darhàm et les montagnes... [:warelf:]


Village d'Akinos

arrivée dans le village d'Akinos
passage à la forge d'Ardâr
nuit de repos à l'auberge et visite au temple de Yuimen
combat contre 10gobelins et 3 orques au temple de Yuimen [:warelf:]
épilogue du combat
retour à la forge d'Ardâr
retour au temple de Yuimen
départ du village


premier jour de marche dans les montagnes
deuxième jour de marche dans les montagnes et séparation d'avec Erwen
trajet pour sur la route de Bouhen pour rejoindre l'ermitage

Ermitage: premier passage

arrivée à l'ermitage
départ de l'ermitage et ma Faera: Lirelan


1er jour de marche vers Kendra Kâr
combat libre contre un ours géant [:warelf:]
rencontre du frère de la fille que j'ai sauvée

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 Sujet du message: Empoisonnement de Nuilë : part 1 (post 2)
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 01:37 
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code :
[:Delfe:] passage en lien avec mon rôle de Gardien de Yuimen (réaction, changement de classe, apprentissage de sort, absorbtion de magie,...)
[:warelf:] combat
[:bouchcouz2:] lien avec ma famille (et mon passé), souvenirs, flash-back,...


explo: L'EMPOISONNEMENT DE NUILË (PART 1: de Darhàm à l'Imiftil)


Kendra Kâr: premier passage

arrivée à Kendra Kâr
chevauchée dans les rues
rencontre avec le père de la fille... et ma récompense
crise de fou-rire en pleine ville...
commande chez Moboutou
payement et fluide
voyage entre Moboutou et les portes
passage des portes

petite balade dans les champs aux alentours de la ville
apprentissage du sort: "colère verte"
apprentissage du sort: "guérison verte"
passage des portes

en route vers la "Tour"
petit détour par la maison Royale des Dépôts
suite du chemin...
arrivée à la Haute tour de Thaumaturgie
Accueil à la Tour...
mes appartements
recherches sur le temple élémentaire de terre...

en route vers les écuries
louant un cheval
trouvant le cheval qu'il lui fallait
en route vers la sortie
rencontre avec Asaliah aux grandes portes


1er jour du voyage entre KK et Lùinwë
combat contre un espion [:warelf:]
2ème jour
3ème jour

Lùinwë

Arrivée dans la ville. à la recherche du temple: Toujours dans le coma, c'est Lirelan qui guide mon cheval à travers les rues vers le temple de Yuimen.
temple de Yuimen... retrouvaille de Nazca: arrivée sur place, elle voit une aniathy. Mais je lui ai assez parlé de Nazca pour qu'elle la reconnaisse. Nous discutons ainsi durant un certains temps après qu'elle et le prêtre m'aient soigné. Enfin, plusieurs heures plus tard après que le prêtre m'ait fourni les renseignements que je cherchais sur la tour élémentaire, nous partons.
entre le temple et l'armurerie
petit détour par l'armurerie Royale Là je vends mon matériel en surplus, gardant mon bouclier qui m'a déjà été refusé en ces lieux.
on sort de la ville


1er jour du voyage: part 1
1er jour du voyage: part 2 rencontre d'Ilmöre Alors que la nuit ait tombé, je prends mon tour de garde. Un druide elfe blanc arrive alors à notre campement. Je fais connaissance avec lui et apprends qu'il me suit depuis le temple. Il m'annonce qu'il m'a suivi pour faire un duel amical. Duel que j'accepte et qui s'accompagne d'un pari.
duel amical contre Ilmorë [:warelf:] Duel que je remporte avec un peu de mal et qui me fait gagner une bourse de yus ainsi que le diadème de branche.
fin de la première nuit. où nous en profitons pour nous soigner un peu, sous l'oeil désaprobateur de Lirelan. Il me propose alors de m'accompagner à la tour élémentaire.

discussion entre Nazca, Ilmorë et moi-mêmeprésentation d'Ilmorë à mes compagnons. J'en profite pour demander à Nazca si elle est d'accord qu'Ilmorë nous accompagne. Réponse affirmative de sa part.

2ème jour de voyage : le départ
2ème jour du voyage: le pressentiment après une chanson je suis prise d'un sentiment que je ne parviens pas à définir précisement... mais le pressentiment est obscur. Ilmorë nous propose un raccourci à travers champs. Nazca durant ce temps me rassure, voyant que quelque chose ne va pas.
2ème jour de voyage: raccourci foireux^^' alors que nous passons dans le raccourci, nous traversons une rivière. Un sabot de mon cheval se coince dans la rivière. Lirelan cherche à le décoincer mais rien n'y fait... Le cheval se débat et se dégage m'envoyant dans l'eau. C'est à ce moment-là que je comprends mon pressentiment voyant non seulement la mort de ma soeur Sarya, mais aussi de mon père. Je parviens cependant à m'accrocher à une pierre. Bientôt Ilmorë me tire des flots alors que Nazca me prépare une tisane recette aniathy
2ème jour de voyage: remise sur pied + fin du voyage J'explique, encore sous le choc ce que je viens de voir. Lirelan n'y croit pas. Ilmorë me déclare son amour... Je le repousse, lui expliquant mon serment à Yuimen. Cependant il tient à me suivre malgré tout. Enfin, nous arrivons à Kendra Kâr.

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