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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Sam 13 Déc 2014 19:33 
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Baratume a écrit:
Gamemaster11 a écrit:
La règle sur les poisons précise qu'il est possible d'envisager les effets d'un poison par inhalation de vapeur, donc sauf indication contraire (ce qui n'est pas le cas ici), c'est tout à fait possible.

Attention cependant à ce que tu te sois bien procuré le poison à l'issue d'un RP (voir V-Comment se procurer du poison. Je remarque qu'actuellement il n'est fait mention d'aucun poison sur ta fiche de personnage : avant de l'utiliser, il faudra l'acquérir.


Bien, je voulais en être sûr.

En fait cela serais plus pour un PNJ qui ferais cela à mon PJ.

D'un point de vue purement RP, sans qu'il n'y ai dirigé, sauf erreur de ma part tu peux simplement dire que quelqu'un t'a fait consommer du poison (sans avoir à préciser quoi, et pour le comment c'est à toi de voir) et d'en RP les effets.

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Dim 14 Déc 2014 19:10 
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Coucou^^

En prévision d'un petit projet...J'aurai besoin de savoir comment certaines armes sont classés... ( AJ,AA ou SA):

- Les armes de types chaines/kusarigama/fouet/Manriki gusari qui possèdent une portée jusqu'à 6 mètres quand même... AJ ou AA?

- Les boucliers: AA ou SA?

- Le sansetsukon (trois batons reliés par des chaines avec une portée effective de 3 mètres de rayon autour de l'utilisateur environ) AA ou AJ?

merci! :)

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Dim 14 Déc 2014 19:25 
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1)armes AA

2) les boucliers ne sont pas des armes, mais il existe un CCAA qui les utilise.

3)AA aussi.

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Merci et à Inès pour la signature
et à Isil pour l'avatar!
Le thème d'Azra
David le nerd


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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Dim 14 Déc 2014 19:26 
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Si je ne dis pas de bêtise, toutes les armes citées font parties des armes AA. Quant au bouclier, il fait partie de l'équipement de défense (qui améliorera, en fonction de l'équipement, ton esquive AA, AJ, SA, ton endurance pour les plus courants, ou d'autres aspects de tes caractéristiques pour des items un peu plus spécifiques).

En fait, font partie des AJ les armes réellement de jet (qui ne restent pas dans nos mains lorsque l'on les utilise), des SA les armes de poing (très courtes, comme la dague, les griffes, les saï, voire seulement les poings) et tout le reste part dans la catégorie AA.

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Dim 14 Déc 2014 19:33 
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merci:)

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Dim 14 Déc 2014 19:42 
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A noter que certaines armes AA ou SA peuvent être employées comme des armes AJ pour des PJ ayant les maîtrises associées (couteau, hache, hachette, javelot), ou par le biais de CC spécifiques ; en revanche, à l'inverse d'armes AJ classiques et dédiées à cette maîtrise, elle ne permettent qu'un lancer. Et cela implique de les lâcher pleinement (donc pas de retour par chaînes).

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Une question sur mes corrections ? Sur autre chose ? Un problème ? Une remarque ? N'hésitez pas à m'envoyer un MP.


Pour une demande de correction, c'est par ici.
Pour une intervention de GM dans vos RPs (validation d'achat ou autre), c'est par là.

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Mer 17 Déc 2014 14:19 
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Inscription: Jeu 9 Oct 2014 22:08
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Plop^^

A quoi correspondent les scores de caractéristiques?

Je me rend compte que les scores des fiches de personnages manquent de... substance RP. Un exemple:

Force 25.

Mouis... Et donc? C'est faible ou fort? Quel est le score d'un pnj lambda? ( comme un paysan par exemple) Quel est le score maximum?( si il y'en a un)
Avec 25... Est-on 2 fois plus faible qu'un score de 50? Donc si à 25 le personnage peut soulever 25kgs, à 50 il peut en soulever 50?

Le raisonnement est valable pour toutes les caractéristiques. De mon point de vue, ce ne sont que des suites de chiffres qui n'aident pas à se faire une idée RP des capacités du personnage... Un barême avec une description RP pourrait être sympa...

:jap:

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Mer 17 Déc 2014 14:42 
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Inscription: Mer 19 Nov 2008 23:03
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Tu as raison : ce sont des chiffres qui sont relativement vidés de substance RP, et pour cause, ce sont avant tout des caractéristiques utilisées dans les calculs de combat. En RP libres, elles sont là à titre indicatif.

Pour indiquer quoi ?

Le niveau moyen du personnage par rapport à un autre.
Dans l'absolu, elles n'apportent rien : le poids que peut porter un personnage ne dépend pas de la force, sa résistance aux maladies, au froid, à la faim ne dépend pas non plus de l'endurance ; pour qu'un personnage soit fort, dans le sens où tu l'illustres, avec la question de soulever des poids, il faut passer par une aptitude RP.

Ces caractéristiques sont toutes relatives, c'est ce qu'il faut garder à l'esprit. Dans le RP d'exploration, elles sont quasiment inutiles, on ne les mobilise à titre indicatif ou de chiffrage qu'en combat. Qui dit combat dit adversaire : pour le MJ en dirigé, il s'agit de lui conférer d'abord un niveau, ensuite des caractéristiques (on reprend souvent celles de classes primaires ou secondaires qui collent le plus au PNJ considéré) ; pour le joueur, libre à lui de faire comme bon lui semble, en affrontant cependant des PNJ dont le niveau peut être proche ou égal à celui de son personnage (et cette estimation se fait de manière RP : un niveau 1 qui affronte un vétéran de nombreuses batailles, en pleine possession de ses moyens, et qui gagne, voilà qui sera jugé peu réaliste). Donc les caractéristiques du PJ seront estimées suivant celles du PNJ.

A ce propos, il n'y a pas de caractéristiques maximum : on peut se faire une idée mathématiquement de jusqu'où peuvent aller certaines caractéristiques, en se demandant, quel score maximum peut atteindre un niveau 100, mais c'est une chose probablement un peu futile, sauf si on aime jouer avec les chiffres.

Si l'on consulte la description de caractéristiques, et leur utilité dans les combats, on se rend bien compte que dans le RP d'exploration, elles jouent très peu :
- la force détermine la puissance des coups ;
- l'endurance la résistance à ces coups ;
- l'esquive et la maîtrise concernent les chances de toucher et d'esquiver.

En libre, puisque le joueur n'est pas tenu de procéder aux jets de dés et calculs, qu'il n'y a pas de questions de retrait de PV, toutes ces caractéristiques s'effacent. On conserve simplement leur ordre de grandeur, de manière comparative : un PJ qui a 15 de maîtrise AA, et 2 de maîtrise AJ, et dont le RP témoigne d'une excellence à l'arc supérieure à celle du maniement de l'épée, par exemple, est peu crédible.

S'il n'y a pas de description des effets RP, c'est que, contrairement à un certain nombre de systèmes de règles, ces caractéristiques ne viennent pas impacter directement le jeu de rôle, simplement la dimension combat. D'où des caractéristiques primaires assez limitées : on ne retrouve par exemple pas des grands classiques comme le charisme, l'intelligence, la dextérité, etc. Par rapport aux différents jeu de rôle que j'ai pu approcher (papier et jeux vidéos), la progression des caractéristiques est beaucoup plus rapide, voire colossale, mais justement, parce qu'elle ne touche qu'à la dimension combat.

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Mer 17 Déc 2014 15:20 
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Inscription: Jeu 9 Oct 2014 22:08
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Ha d'accord... Je comprend mieux déjà... :)

Donc pour résumé:

- Les scores n'ont de réelles utilités que pour les GMs.
- Les capacités RP de nos personnages dépendent uniquement des Aptitudes et de la vision personnelle du joueur de son personnage.

Mais du coup il n'y a pas de base commune à tous... Chaque personnage ne vaut que par la vision qu'en a son créateur... Difficile dans ces conditions de s'accorder sur ce qui est réaliste ou non. [:gratetete:]

Pour les capacités physiques et les CC... Encore on peut toujours deviner à peu près... Hasardeux mais possible. Par contre pour les rendus RP des sortilèges... Chacun devient libre de décrire ce qu'il veut avec ce système, puisque ce qui est "normal" pour une personne ne le sera pas pour une autre.

En tous cas merci pour l'explication! [:bonnard:]

PS; Un barême juste pour les sortilèges selon les scores de magie est indispensable selon moi, même si on peut s'en passer pour les CC. :sifflote:

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Mer 17 Déc 2014 16:09 
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Inscription: Mer 19 Nov 2008 23:03
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Je nuancerais un peu ton résumé : les caractéristiques n'ont pas de réelles utilité que pour les GM. Leur utilité se manifeste dans les combats, pour les joueurs comme pour les GM, que ce soit à titre indicatif ou dans un usage des chiffres en rapport avec des jets de dé.

En effet, chaque personnage ne vaut que par la vision qu'en a son créateur. Les corrections tout au long des aventures permettent d'apporter des nuances à des orientations prises par le joueurs pour leurs personnages. Le manque d'accord sur le réalisme que tu soulignes a une contrepartie : le système est plus ouvert pour des personnages originaux, et le développement des aventures sous forme de texte me paraît simplifié. En dernier recours, c'est le GM qui juge du réalisme ou non d'une action. Un système de règles plus complexe et précis n'y changerait rien : toute règle suppose une interprétation. C'est ce qui fait que Yuimen est un jeu de rôle, et non un forum littéraire : il y a des joueurs, des corrections, des GM, et non des écrivains, des textes et des lecteurs.

Pour le rendu RP des sortilèges, il me semble qu'à quelques exceptions près (qui peuvent être corrigées), le rendu RP est suffisamment harmonieux : si l'on considère les effets décrits, il y a de la place pour le "visuel" du sort, ce qui n'est pas plus mal. Mais dans l'ensemble, il y a une base commune : nombre de cibles, effets, zone d'effet, durée, etc. Un barème existe déjà avec le niveau des sorts :

Citation:
Coût en initiative et en Point de Mana pour lancer :

Niv.1 à Niv.4 du sort >>> 1PM et 1 d'initiative (2PM pour être appris)
Niv.5 à Niv.7 du sort >>> 2PM et 2 d'initiative
Niv.8 à Niv.10 du sort >>> 3PM et 4 d'initiative
Niv.11 à Niv.15>>> 4PM et 6 d'initiative
Niv.16 à Niv.22>>> 5PM et 8 d'initiative
Niv.23 à Niv.30>>> 6PM et 10 d'initiative
Niv.31 à Niv.40>>> 7PM et 12 d'initiative


Avec 1 PM et 1 points d'initiative, un joueur de niveau 3 peut lancer un sort au maximum de niveau 3. Prenons un sort de zone, par exemple un sort de feu :

Citation:
Mur de feu : Crée un mur de feu de [lvl/2]m de long maximum en travers du champs de bataille. N'importe qui peut tenter de le traverser, s'il en a le courage (-2PV/lvl infligée à la personne qui le traverse). Le mur de feu reste durant [lvl/4]tours.

Cela veut dont dire que le joueur va créer un mur de 1.5m de long, qui dure 1 tour (le minimum est toujours de 1 / en libre, la notion de tour est plus floue, mais on peut s'accorder sur une durée entre deux actions des protagonistes). Que les flammes soient bleues, vertes, chaudes, froides, ou quoi que ce soit ne change rien.

Toujours au niveau 3, un sort d'obscurité cette fois, différent dans ses manifestations :

Citation:
Souffle de Thimoros : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.


Pas d'effet pyrotechnique. Retrait direct de PV quand réussite du sort. Conservons le PJ de niveau 3, avec un sort à 1 PM : le joueur décide que son PJ affrontera un PNJ de type voleur (combattant avec des armes SA), de niveau 3 aussi. A titre indicatif, il peut aller jeter un coup d'oeil du côté des fiches types de personnage : un PNJ/PJ de niveau 3 dispose de 26 PDV. Avec son sort, il lui retirera 23% de ses PDV. La manifestation est laissée libre : souffle matériel, immatériel, manifestation de cette perte de 23% des PDV (hémorragie, faiblesse, etc), cela est laissé libre. L'important en matière de réalisme est que ce soit une cible, et les effets de ce que pourraient faire 23% des PDV en moins.

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Mer 17 Déc 2014 16:24 
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Donc si pas de description RP = Pas d'effets visuels ou bien n'importe lequel.OK.

Est-il possible d'utiliser des versions plus faibles d'un sort? Pour reprendre l'exemple du mur de feu, si on peut créer un mur de 1.50m... Je suppose qu'on peut créer une version de 10cm? Ou bien tronquer volontairement une partie du sort? Par exemple le mur de feu ne cause aucuns dommages si traversé?

Merci pour l'explication détaillée [:sautvert:] en tous cas!

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Mer 17 Déc 2014 16:48 
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N'importe lequel, n'importe lequel... Faut rester dans le domaine d'action du sort. Le souffle de Thimoros, ça ne sera pas une brume rose qui sent les fleurs des champs. En cas de doute sur la mise en oeuvre de certains effets, il est toujours possible de passer par le présent sujet pour avoir une confirmation/infirmation.

On peut moduler les sorts en modulant le niveau. En l'occurrence, le mur de 1.5m concernait un sort de niveau 3. Pour un mur de 0.5m, il faudra lancer le sort au niveau 1. Par contre, je m'interroge sur la pertinence d'un mur de 10cm de long, ou de 5cm. Lancer un sort, c'est dépenser une énergie, les PM, pour produire des effets (une transformation de l'énergie, et non une projection des fluides). Les effets minimums sont à juger de ce point de vue : en dépensant un PM, une unité de base, il faut que l'énergie se manifeste sous une forme minimale. A voir suivant la manière dont c'est amené dans le RP.

Tronquer volontairement une partie du sort : non. Les effets des sorts sont un tout, lancer un sort c'est accepter ce tout. Certains effets sont particulièrement intéressants, et sont compensés, parfois, par des désavantages. Le mur de feu va avec la brûlure si traversée.

Citation:
Chair de Pierre : Votre peau devient peu à peu de la roche aux propriétés magiques, pouvant devenir aussi résistante que du diamant, ce qui vous ralentit sensiblement dans vos actions. (End+2/lvl pendant lvl/4 tours, maîtrises-0,5/lvl et esquives-0,5/lvl.)


De même, avec ce sort de terre, la hausse de l'endurance va avec la baisse des maîtrises et des esquives. Comment cette baisse de caractéristique va jouer dans le RP (puisque nous parlions de cela il y a peu) ? Toujours de manière relative.

Prenons un mage de niveau 3, avec le précédent sort au niveau 3 :
- son endurance naturelle est de 5 ; avec ce sort, il double sa capacité à encaisser des coups.
- ses esquives seront diminuées de moitié ; dans le RP, cela veut dire moins deux fois moins de mobilité, de souplesse, de vitesse, par rapport à ce qu'il fait d'habitude.
- sa maîtrise magique sera diminuée de 15% ; il galèrera un peu plus à lancer un sort que d'habitude, mais pas dans les proportions dans lesquelles il aura du mal à se déplacer.

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Mer 17 Déc 2014 16:56 
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Gamemaster11 a écrit:
Lancer un sort, c'est dépenser une énergie, les PM, pour produire des effets (une transformation de l'énergie, et non une projection des fluides).


Où est-ce écrit ?


(Sinon, la conversation est très intéressante. J'aime tes réponses, 11, notamment la première.)

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Mer 17 Déc 2014 17:01 
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Inès Sannon a écrit:
Gamemaster11 a écrit:
Lancer un sort, c'est dépenser une énergie, les PM, pour produire des effets (une transformation de l'énergie, et non une projection des fluides).


Où est-ce écrit ?


(Sinon, la conversation est très intéressante. J'aime tes réponses, 11, notamment la première.)


En l'occurrence, j'ai repris une réponse antérieure de GM9. Je t'invite à le contacter si tu souhaites des détails.

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 Sujet du message: Re: Questions aux GMs
MessagePosté: Mer 17 Déc 2014 17:03 
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Inscription: Jeu 17 Avr 2014 18:59
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Bah, ce qui est ennuyant c'est que depuis les débuts de Negliits ce n'est clairement pas ainsi que je transcris la magie... Et tous ses apprentissages ont été validés.
Il y a toujours la possibilité de se dire que Negliits "s'imagine/se figure" faire ainsi... Mais bon... Là, c'est vraiment ennuyant et, finalement, la question d'Adam n'en est que plus justifiée.

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