------------------------------------------
Nom : Armelle BelmontClasse : Eradicateur venant de l'ArcherRace : peuple de WiehlAge : 17Description physique et de la personnalité : Armelle est une magnifique jeune femme pratiquement adulte. Elle a les cheveux long noir corbeau jusqu'au mi-dos ou une longue natte selon les cas. Elle a la peau claire de son peuple sans aucune imperfection. Elle a de grands yeux bleus intenses et lumineux quasi surnaturels. Elle est gauchère par nature. D'habitude, elle reste distante face à tout le monde faisant seulement son travail. Le jour, elle porte des vêtements classiques assez pauvres parfaits pour une servante, la nuit Armelle porte des vêtements sombres et discrets.
De par sa formation et sa mission, elle est toujours distante et discrète vivant toujours pour un autre. Sa vie n'ayant que peu d'intérêt à ses yeux, Armelle ne fait guère de manière à son sort, uniquement à ce qu'elle doit faire, malgré son don pour l'arc. Elle n'a aucune règle, aucun honneur, aucune limite, tout ce qu'elle doit faire c'est sa mission.
Biographie (résumé) :Armelle est née dans une famille bien spéciale et complexe. La famille Belmont est un des clans du royaume d'Exech. Depuis des temps immémoriaux, ils sont chargés d'une lourde tâche. Ils doivent garder une très ancienne relique, la clé des éléments. Selon la légende cet objet est la clé qui empêche tous les éléments de tomber dans le chaos. Leur quête n'est pas connue de beaucoup, ils possèdent quelques hectares de forêts et ils font du commerce de bois rare avec le monde entier.
Cette famille est formée de deux branches. La branche principale se compose en général de personne plutôt bonne, c'est le côté de la famille le plus important et puissant. Ils dirigent la famille entière sans contestation possible. Ils sont pour garder l'objet et ne jamais l'utiliser ou y toucher. La seconde branche de la famille Belmont s'est formée lors d'une tentative de prise de contrôle de force par quelques personnes, qui voulaient utiliser contre leurs ennemis la relique. Ce fut un échec retentissant, mais par souci d'unité, ils ne furent ni exécutés ni bannis. À jamais, ils devraient aider la première branche de la famille dans cette quête quasi divine.
Quelques mois avant l'accouchement de sa mère, une diseuse de bonnes aventures réputées prédit que la prochaine naissance dans la branche principale verrait naître un être à une grande destinée. Tout était apparemment marqué dans les étoiles. Tout ceci était pris très au sérieux.
Cependant, pendant l'accouchement de sa mère, ce ne fut pas un enfant mais deux qui virent le jour. Deux filles qui ne se ressemblaient pas, elles étaient fausses jumelles. Cela voulait dire qu'une seule était l'élue, l'autre n'était qu'une imposture. Le choix fut rapidement fait, la première qui était sortie allait devenir le grand élu tant attendu. Quant à l'autre, elle fut donnée dans le plus grand secret à la seconde branche de la famille, afin d'être élevée. Ce fut ce jour-là, que le destin d'Armelle fut décidé.
Elle fut alors élevée comme une servante, c'était son rang social dans l'ignorance la plus totale de sa naissance. Cependant, les dirigeants de la famille Belmont pensèrent que sa présence n'était pas fortuite. À la place d'apprendre à être une bonne femme d'intérieure comme le font en général le peuple Wiehl, elle fut entraînée comme un homme.
Ce fut alors dès sa naissance qu'elle sut ce qu'elle devrait faire toute sa vie, elle devait protéger une fille de son âge au péril de sa vie. Elle avait en charge d'aider, de servir et de protéger en toutes circonstances sa fausse jumelle dans une ignorance la plus totale. Personne ne lui dit alors le lien de sang qui les liait. Armelle devait donc protéger la petite dernière de la famille principale, c'était présenté comme un grand honneur. Cependant, jamais cette fille devrait soupçonner les qualités guerrières d'Armelle. Si elle se devait d'agir, c'était toujours dans la discrétion la plus totale, peu importaient les manières. Elle se devait d'être efficace, se battre dans les ombres, utiliser des poisons ou des drogues, ne jamais se faire voir.
Le jour, elle n'était qu'une servante ou la dame de compagnie. La nuit, elle serait une assassin et une garde du corps.
La personne qu'elle protégeait était l'élue, une grande destinée l'attendait. Elle n'était qu'une aide au destin, jamais personne ne devrait percer le secret de l'aveuglante réussite de l'élue.
Armelle fut alors dans le plus grand secret entraînée par la famille secondaire, au sein des lieux les plus obscurs. En effet, la famille secondaire avait depuis la révolte ouvert un culte pour Thimoros. Un dieu sombre et mauvais, ils voulaient la force mais sans être totalement destructeurs comme de nombreux fervents. Leur but était certes d'utiliser la relique, mais certainement pas d'abandonner la quête de le protéger.
La jeune fille apprit alors les plantes, l'utilisation des poisons et des drogues, le maniement des armes. Très rapidement, elle montra de grandes aptitudes dans l'utilisation d'un arc. Cela devint une de ses spécialités. Afin de faire illusion, elle fut également formée à être une dame de compagnie parfaite pour l'élue, ainsi que savoir faire la comédie et mentir d'un naturel troublant.
Armelle avait tout à fait conscience d'être un outil, mais c'était pour l'élue et sa grande destinée. C'était quelque chose qui la dépassait complètement et qu'elle respectait. Elle ne se posait pas davantage de question, la quête que chaque Belmont connaissait était sacrée pour tous.
Ce fut ainsi que depuis l'âge de sept ans, elle accompagnait presque partout l'élue afin d'être utile dans le plus grand secret.
Les aventures d'Armelle débutèrent dans les alentours d'Exech, au manoir Belmont.
------------------------------------------
Armes et bouclier :En main principale : Arc en bois de lanurme (For +5, M AJ +1/lvl)
En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse : Armure de cuir de reconnaissance de Fan-Ming (end+10)
Protection pour la tête :Capuche en cuir (End +3)
Protection pour les jambes : Bottes en cuir de Fan-Ming (End+10)
Protection pour les bras : Brassards d'archerie en cuir de Fan-Ming (End+10)
Cape : Cape elfique (dissimulation) : tissu rare et particulier dans les gris-brun avec reflets permettant un camouflage assez bon quand on se cache avec et que l'on reste immobile
Bijoux Magiques :
-
-
Sac (Encombrement = 7/20) :- Poignard (for +2) [E=2]
- 3 fluides 1/16 d'ombre. [E=3]
- Rations de voyage (10 jours) [E=1]
- Matériel d'écriture (encrier portable, parchemins, plumes) [E=1]
Argent : 227 Yus
------------------------------------------
Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
-
Sorts RP :
-
Sorts créés par le PJ lui-même :
-
Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
-
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
-
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
-Tête chercheuse : La munition tirée contourne les obstacle pour atteindre sa cible quasiment à coup sûr, aidée par l'énergie intérieur de l'attaquant ([lvl/4] contournements d'obstacle possibles, arrondis à l'inférieur. Distance du guidage : [lvl*2]m. Maîtrise AJ+1/lvl)
-Tir instinctif Le tireur est moins affecté par le manque de visibilité (exemple: dans l'obscurité, le brouillard, l'éblouissement), ayant appris à prendre d'autre repère et en faisant confiance à son instinct (Malus de maîtrise AJ réduit de -1/lvl dans de tels environnements)
-Assommoir : L'attaquant concentre son ki de manière à pouvoir faire une attaque puissante qui déstabilise l'adversaire qui chute et s'assomme. (for+1/lvl; [25+lvl]% que la cible s'assomme en tombant, restant inactive durant [lvl/6] tours, minimum 1. Il lui faut de toute façon 1 tour pour se relever avant de pouvoir combattre à nouveau)
Capacités de classe :
Combat :
Missile de ténèbres : en se concentrant X tours, l'Eradicateur peut tirer une flèche produisant à l'impact une explosion consistant en une myriade de petites aiguilles noires dont l'aire d'effet s'étend sur X mètres de diamètre, infligeant les dégâts d'une attaque simple. (X ne peut dépasser le niveau de l'Eradicateur. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'obscurité. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Rp :
Ombre espionne : Une fois par jour, peut invoquer une ombre humanoïde magique tel un petit nuage qui se déplace à 10m de lui, pouvant espionner et débusquer des individus ou arrêter la propagation de la lumière qui ne peut pas la traverser puisqu'elle l'absorbe totalement. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'obscurité. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Aptitudes rp:
-Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
------------------------------------------
Points de vie: 30/30
Points de Ki: 12/12
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 9,5
Niveau : 6
----------------------------------------

------------------------------------------
Réputation :Exech: 0/100 (renommée), 2/100 (infamie)
Croyances :- Dieu vénéré : aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Thimoros
- Dieu(x) haïs : aucun
- Dieux non reconnus : aucun