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Nom : Lindeniel Il Thirnisael
Classe : Assassin (issu de voleur)
Race : Elfe Blanc
Age : 115 ans
Description physique : Ce grand elfe élancé et svelte a la peau très pâle, presque translucide, d'une blancheur extrème. Ses cheveux très soignés sont de la même couleur immaculée et pendent longuement jusqu'à son bas du dos. Toujours de stature droite et fière, noble, il a un regard méprisant et hautain. Son visage est sévère et austère la plupart du temps. Il est toujours habillé noblement, avec de riches étoffes et de beaux vêtements. Il porte des gands assez souvent...
Biographie (résumé) :Privé de sa mère dès la naissance, Lindeniel a été élevé par un père de la haute noblesse elfique possédant une immense demeure dans Tulorim. Ce fut une éducation dure et sans amour qui forgea le caractère hautain et acariatre de cet elfe blanc. Narcissique au plus haut point, il a vécu jusqu'à présent dans le mépris de tout ce qui n'était pas lui, acceptant quand même ses quelques amis de la haute bourgeoisie de Tulorim, pas toujours fréquentables... Il a toujours détesté son père, mais en a toujours eu une peur bleue.
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Armes et bouclier :Main droite : Javeline de retour (for +13, une fois plantée, elle se téléporte automatiquement dans son fourreau)
Main gauche : Katar de meurtre (for +15)
Armure(s) :Corps- Plastron de cuir orné d'Olath (end +15, init+2, discrétion dans l'obscurité)
Casque- Capuche de dissimulation (end+15, le visage est très difficilement visible, même lorsque tu es en mouvement. )
Protection pour les bras- Brassard de précision Miroir (en argent poli, ornés aux extrémités de fines ciselures) (End +15, Maîtrise AJ +15,
peut servir de miroir pour t'admirer. Si orienté adéquatement vers le soleil, le reflet projeté sur l'adversaire le déconcentre un petit moment.)
Protection pour les jambes- Chaussures de plume (esquives +10, déplacement silencieux. Une fois par jour, il est possible de tirer du doublage du cuir deux plumes. Elles grandissent et permettent des mouvements accélérés, des sauts plus grands et une meilleure vitesse (init+1) pendant 30minutes)
Cape- Cape de fusion rocheuse (Esq.+10, Dissimulation améliorée : Peut passer inaperçu, même en se déplaçant, lorsque c'est dans un milieu rocheux)
Bijoux Magiques : - Grigri des mauvais-esprits (Lorsqu’il blesse quelqu’un, le porteur gagne for+5 et MAA +5 pour le tour suivant)
- Bague ornée d’un crane de rat (esquives +10)
Magies Acquise(s) :-
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Sac (Encombrement = 4/20) :- Figurine magique de chat ( confert une grande chance au porteur qui devient le maître de l'objet mais apporte le malheur si le propriétaire se sépare de l'objet : +10% en plus dans les jets de dés) [E=2]
- Bouteille de Vieux coteaux de Shory, 30 ans d'âge. Vin rouge raffiné très apprécié des connaisseurs [E=2]
Spécial : Les taches des rêves
Votre corps est chargé par de petites doses de magie du monde des rêves et elle se libéra dans des effets un peu particuliers.-
Trouvaille mystique : Permet de gagner 2 runes tirées au hasard en plus des gains normaux lors d’une correction (Contactez le GM correcteur pour le prévenir)
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Fulgurance : Premier à agir pendant 3 tours, peu importe les initiatives.
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Dés cassés : permet de faire relancer un jet de dé raté dans un dirigé (Prévenir le GM en avance)
Or : 28 684 Yus
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PV : 50/50
PKi : 26/26
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 4
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Classe : Assassin
Niveau : 13
Capacités de classeCombat :
Attaque traître : Capacité à aller derrière son adversaire pour l'attaquer : les dégâts sont doublés sur la première attaque. (Coup à init/2, -init/2 pour le tour prochain)
RP :
Citadin de l'ombre : Familier des villes, l'assassin bénéficie d'un bonus de [niv] pour tout ce qui concerne vol à la tire, discrétion et camouflage, uniquement en milieu citadin.Caractéristiques :
Compétences de Combat :CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :
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CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :
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CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :
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Tir précisPts d’initiative utilisés :1+1 au tour d'après
Effet : for+0, maîtrise AJ+5
Description :
permet de viser avec une grande précision la cible afin d'augmenter les chances de la toucher. Cette attaque a besoin d'un peu de temps pour être menée à bien et s'étale sur deux tours : le premier, il vise avec précision, le deuxième, il attaque.Aptitudes Physiques :-
Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
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Privation nutritive : Permet de tenir en relativement bon état physique sans manger durant une semaine ni boire pendant 3 jours (Les deux sont cumulables), dans des environnements normaux (Ni trop chaud, ni trop froid).
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"Je souhaite inspirer admiration et crainte chez les personnes que je rencontre" a écrit:
Effet du rituel istaali de Gloire éternelle [permanent] : Lindeniel semble avoir un charisme éclatant qui le fait remarquer par tout le monde. On le regarde et l’écoute plus attentivement. Après chaque correction, il gagne 50% de plus de réputation, que ce soit renommée ou infamie, par rapport au gain prévu par le GM, car on se rappelle mieux de Lindeniel tant il a fait forte impression. De plus, il peut essayer de temps en temps de faire forte impression envers une personne en particulier :
- Aura de gloire : 1/jour, il a [2xrenommée dans cette région]% de chance de provoquer une grande admiration envers lui de la part de la cible, qui cherchera à lui plaire.
- Aura de vilénie : 1/jour, il a [2xinfamie dans cette région]% de chance de provoquer une grande crainte de lui chez sa cible, qui cherchera à l’éviter ou le fuir. En situation de combat, la cible effrayée a un malus en maitrise et en esquive quand c'est contre Lindeniel égal à la valeur d’infamie en question.
Dans les régions « d’alignement mauvais », les auras fonctionnent avec la renommée et l’infamie inversées. Dans le cadre de dirigé ou de quête, le GM est libre de placer des modificateurs aux jets d’aura selon le pnj ciblé ou la situation.
Réputation : Imiftil : Tulorim : 13/100 (renommée), 15/100 (infamie)
Autres villes : 3 en renommée
Nirtim :Kendra-Kâr : 11/100 (renommée), 1/100 (infamie)
Bouhen : 6/100 (renommée), 1/100 (infamie)
Les duchés : 6/100 (renommée), 1/100 (infamie)
Mertar : 17/100 (renommée), 4/100 (infamie)
Oranan : 20/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Autres villes : 3 en renommée
Nosvéris et Naora : 3 en renommée dans chaques villes
Monde des rêves : 20/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Croyances :- Dieu vénéré : Lui-même (encore qu'il ne soit pas "officiellement" un dieu.
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Zewen
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus : Tous les autres (dont il connait l'existence, mais dont il nie la suprématie et l'état de "dieu".)