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 Sujet du message: Harper / Rôdeur (Lvl 3)
MessagePosté: Sam 15 Oct 2016 11:19 
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Nom : Harper
Classe : Rôdeur
Race : Homme mi varrock mi wiehl
Age : dix-neuf ans

Description physique et de la personnalité :

Harper est un homme, il a la peau mate, des yeux marrons, des cheveux noirs qu'il porte courts et mesure un mètre quatre-vingt un pour quatre-vingt cinq kilogramme. Il a l'allure générale d'un jeune homme au sommet de sa forme, mélange de force et de fluidité.

Il alterne des plus ou moins longues périodes en solitaire dans des lieux sauvages et des moments où il s'établit temporairement dans des lieux civilisés, c'est donc un homme avec deux apparences assez distinctes, qu'il aime lui même appelé son aspect sauvage et son aspect civilisé.

Quand il est seul il aime se dessiner des motifs sur le crâne en coupant ses cheveux à des hauteurs différentes, des centaines d'essais l'ont rendus capable de réalisation de motifs assez complexes. Il rase sa barbe à ras la plupart du temps mais à l'approche de l'hiver on peut l'apercevoir avec une toison de plus en plus en fournie jusqu'au retour des températures plus clémentes. Il s'habille d'une tenue de cuir qu'il a en grande partie confectionnée lui même donc assez grossière et rapiécée par endroits. Son odeur se mêle à celle de son environnement, sorti de la forêt on se rend compte qu'il émane de lui de fortes senteurs de terre, de feu, de bête, de musc et de sueur.

De retour à la civilisation, sa première action est toujours de prendre un long bain. Il troque alors ses habits de cuir pour enfiler une tenue en toile plus discrète et opte alors pour une coupe de cheveux uniformément courte, plus classique, pour ne pas trop attirer l'attention. Dans la ville, à l'exception de quelques détails qui le trahissent, (démarche d'homme des bois, marque de la corde de l'arc...) il passe donc pour un habitant totalement lambda.

Il est d'un naturel jovial et aime faire des nouvelles rencontres. Il aime beaucoup la compétition mais est avant tout passionné de création et d'exploration. Il est naturellement ouvert envers les étrangers qui ne sont pour lui que des amis qu'il n'a pas encore rencontré. Il n'est pas pour autant crédule et même si il est adepte de la seconde chance, il n'hésite pas à enlever de sa vie les êtres dont il n'apprécie pas les pratiques.

Il a un fort penchant pour les substances psycho-actives et bien qu'il ne soit pour le moment accrocs à aucune, il a toujours quelques champignons en sa possession. Autres caractéristiques, il est particulièrement friand de viande rouge, a toujours une hygiène dentaire irréprochable, sait fabriquer et jouer de la flûte.


Biographie (résumé) :

Il est l'enfant d'Elwïnré une varrock et de Mend un wiehl. Sa mère, une mage itinérante, a rencontré son père, un forgeron, lors de l'un de ses voyages. Ils ont passé un an ensemble puis elle a décidé de reprendre la route sans savoir qu'elle était enceinte. Elwïnré jugea, lorsqu'elle apprit sa condition, que le meilleur cadre pour son enfant à venir serait de vivre parmi les siens, aussi au lieu d'annoncer la nouvelle à Mend elle rentra dans son village natale.

Ainsi Harper vécu les douze premières années de sa vie dans une petite maison dans les
montagnes du comté de Shory. Il y fut élevé par ses grands parents, qu'il considère encore comme ses parents, sa mère l'ayant laissé dès ses deux ans pour une fois de plus répondre à l'appel de la route. Il eut une enfance heureuse, entouré d'autres enfants de son âge. A la manière des varrocks, il apprit le troc, le marchandage et la valeur des objets. C'est de ses premières années qu'est né sa passion pour les objets rares et son besoin de découverte qu'il a en partie hérité de sa mère.

Arrivé à douze ans, les autres enfants varrock de son âge commençaient à apprendre le commerce. Mais la passion d'Harper n'était pas la, il se lassa très vite de ces activités marchandes, il voulait partir et découvrir ses origines. Au final, il profita du départ d'Herald, l'un de ses aînés, pour se joindre à lui et partir à la recherche de son père. Pour son départ ses grands parents lui offrir une cape elfique.

Ils restèrent près d'un an sur la route ensemble, les informations données par sa mère à ses grands parents sur ses origines étaient flous, la piste était donc très mince, surtout ils n'étaient vraiment pas pressés et firent nombres de détours et haltes. Durant cette année Herald enseigna à Harper l'art de la chasse, de la pêche et de la survie sur la route. Il apprit également à jouer de la flûte au hasard d'une de leurs rencontres, depuis il garde un petit instrument toujours sur lui et en fabrique même de temps en temps.

Lorsqu'il retrouva finalement son père, près de la forêt des faeras, ce fut un grand événement pour le village de ce dernier. En effet Harper et son père se ressemblaient comme deux gouttes d'eau et ce fils irréfutable n'était pas du tout attendu. Mend entre temps s'était marié et était père de trois enfants. Il accueillit cependant à bras ouvert ce fils de la femme qu'il n'avait jamais pu oublier, la belle mère d'Harper au début réticente finit très vite par l'accepter également. Harper trouva une nouvelle famille dans ce foyer, il décida de rester tandis qu'Herald reprit la route. Il allait tout juste avoir treize ans.

Il perfectionna auprès de son père les apprentissages du tir à l'arc et de la chasse. Si dans ces domaines il n'était le second de personne, il ne fut jamais que passable au maniement de l'épée, préférant l'arc même pour le corps à corps. A seize ans, il commença a apprendre la métallurgie, cette occupation comme tout les activités de création le passionna assez vite. Il n'était pas très doué pour les armures et les épées, mais faisait des pointes de flèches et des travaux de précisions remarquablement bien. Il aimait particulièrement faire des billes en fer, objet pas très utiles mais obtenir une sphère la plus parfaite possible était un défi qui l'amusait beaucoup.

Quand il eut finalement dix-huit ans et que le moment de la cérémonie de passage était arrivé pour lui, il y eut un grand débat dans le village pour savoir si oui ou non il avait le droit de passer le rituel. Finalement après de nombreuses argumentations, il fut envoyé dans la montagne pour devenir un homme wiehl à part entière. La cérémonie se passa parfaitement et Harper put revenir la tête haute devant son père. Sentant qu'il venait de franchir un cap dans sa vie il décida de quitter, non sans une pointe au coeur, son père et sa belle famille pour reprendre la route.

Son premier trajet fût celui du retour vers chez ses grands parents, lorsqu'il arriva son grand père était mort de vieillesse depuis deux ans à l'âge de soixante-huit ans. Il a ensuite vagabondé un peu au hasard sur les routes sans buts précis pendant quelques temps, vivant son deuil à sa manière.
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Armes et bouclier :

En main principale : Arc de chasse (For +2)
En main secondaire :

Armure(s) :

Protection pour le torse :

Protection pour la tête :

Protection pour les jambes :

Protection pour les bras :

Cape : Cape elfique (dissimulation)

Bijoux Magiques :
- Pendentif d'Helios (for+2)
- Collier de perles noires (permet de sauter le double de longueur/hauteur qu'on le peut normalement)

Sac (Encombrement = 1/20) :
-
-
- Runes [E=1]

Argent : 269 Yus

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Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :
    -

    Sorts RP :
    -

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -
Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :
    -

    CC Avec Arme acquises (CC AA) :
    -

    CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
    -Tir critique : L'attaquant vise les points sensibles de l'ennemi, augmentant les chances de lui causer une blessure fatale. (L'intervalle des coups critiques aux dés passe de 95-100, à [95-lvl] - 100, minimum 50. For+1/lvl)

Aptitude rp :
-Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).

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Points de vie: 24/24
Point de Ki : 6/6
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 1,5
Niveau : 3
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Image
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 Sujet du message: Re: Harper / Rôdeur (Lvl 1)
MessagePosté: Sam 15 Oct 2016 11:20 
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    Fiche RP


    Réputation :

      Mondes :

      Continent :

      Pays :

      Région :

      Ville :
      • Kendra Kâr :
        • Titre officieux : Exhibitionniste de Kendra Kâr

      Quartier :

      Autre :
      • Milice de Kendra Kâr :
        • Recherché pour avoir agressé un garde et avoir fui entièrement nu à travers la capitale.
      • Thermes de Kendra Kâr :
        • Interdit de séjour pour avoir agressé un garde.

      ------------------------------------------

      Croyances :

      - Dieu vénéré : Aucun
      - Dieu(x) prié(s) régulièrement : Meno
      - Dieu(x) haïs : Aucun
      - Dieux non reconnus : Aucun

      ------------------------------------------

      Possessions rp


      Objets rp :
      • Une bourse de billes en fer
      • Une gourde
      • Une flûte
      • Un couteau
      • Un silex
      • Des champignons hallucinogènes
      • Du fil de pêche
      • Un nécessaire de couture

      Runes déjà identifiées :
      • Aov : Feu
      • Ari : Détruire

      Faera :
      • Pouvoir

        Caractéristiques raciales :
        • Marche silencieuse : permet de se déplacer en faisant le moins de bruits possibles, quelque soit le terrain.
        • Pistage : Par sa capacité d'observation, le personnage est capable de repérer les petits détails nécessaires au suivi de traces dans tous types de milieux.


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 Sujet du message: Re: Harper / Rôdeur (Lvl 1)
MessagePosté: Mer 16 Nov 2016 01:14 
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Localisation: Kendra Kâr
Les aventures d'Harper

I] Hélios/Sélène
1) Premiers contacts
2) Repli stratégique
3) Refuge?
4) Découvertes
5) Explications
6) Chemin détourné
7) Remise en cause
8) La cave
9) La progéniture [:attention:] Violent
10) Le père [:attention:] Violent
11) Conclusion
Correction

Journal de route
II] Arrivé à Kendra-Kâr
1) Les grandes portes
2) Déambulation
3) Les thermes
4) Retrouvaille
5) Fuite
6) La boutique
7) Conclusion
Correction

III] Fuite et rencontres
1) La tortue guerrière
2) Les toits
3) Une maison kendrane
4) Toujours en fuite
5) La cour des duels
6) Arrivé au temple
7) Retrait de le flèche

_________________


Multi d'Algaries


Dernière édition par Harper le Jeu 16 Fév 2017 14:13, édité 6 fois.

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 Sujet du message: Re: Harper / Rôdeur (Lvl 3)
MessagePosté: Ven 25 Nov 2016 19:58 
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Localisation: Kendra Kâr
PNJ important

Hélios/Sélène


Pourquoi cette image et deux noms pour le même PNJ? C'est en fait la façon la plus simple de le présenter. Hélios est un spectre affublé d'une double personnalité qu'il a lui même nommé Sélène. Son histoire est expliquée plus en détail ici, à sa première rencontre avec Harper. De jour il est donc Hélios et la nuit il devient Sélène. Il peut cependant arriver que ces deux entités soient présentes au même moment, à l'aube et au crépuscule notamment. Toujours est il que depuis que son chemin à croisé celui d'Harper, il le suit en possédant un pendentif formé de deux dents de ratissas que ce dernier porte toujours autour du cou. Selon quelle personnalité domine la plus grosse des dents est noire ou blanche tandis que la petite se teinte de la couleur opposée.

Il n'est pas possible d'en faire une description physique. Pour la simple raison que les rares gens qui pourront le voir n'en auront pas la même vision. Hélios sera toujours l'incarnation d'un être faible que l'on souhaite protéger tandis que Sélène représentera l'image que l'on se fait d'un être maléfique nimbé de mystère. Ces stéréotypes varient d'un individu à l'autre et par conséquent l'aspect du spectre également. Jamais cependant il n'apparait sous les traits de quelqu'un que l'on connait déjà.

Hélios manipule les fluides de l'élément lumière mais ne dispose que d'un unique PM au maximum. Quand cette énergie est disponible il peut lancer un de ces deux sorts:
  • Souffle de Gaïa : Par leurs prières, les prêtres ont acquis un pouvoir divin, celui de redonner la vie. Ce sort permet à son utilisateur de redonner des PV soit à lui-même, soit à un allié.
    PV+2/lvl du sort de lvl 1 à 20 (Puis PV+3/lvl du sort de lvl 21 à 40, puis PV+4/lvl du sort à lvl 41+)
  • Vivacité fougueuse : La cible de ce sort se voit donner de l'énergie, ce qui lui permet de rester en forme, même dans des conditions de vie rudes (Jeûne de repas, manque de sommeil, course effrénée). L'effet dure 2h au bout desquelles l'effet laisse place à l'état initial juste avant le lancement du sort. Le sort n'est pas cumulable. Aucune impact sur les temps des trajets de ville à ville. Le sort ne fait effet qu'une seule fois par jour.

Sélène est dans le même cas de figure avec l'élément obscurité et les sorts suivants:
  • Vague de désespoir : Lance une ombre géante sur le terrain qui s'insinue dans l'esprit de ses adversaires et les envahit de désespoir. (Maîtrises et esquives-0,5/lvl à tout ceux sur le terrain, sauf le lanceur, durant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur)
  • Ombrage : Permet de cacher une flamme à la vue des autres (feu de camp, torche,...)

_________________


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