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Nom : Gorog Poing-d’Acier
Classe : Guerrier
Race : Thorkin
Age : 87 ans.
Description physique et de la personnalité : Gorog est un nain. Un bon nain, bien court sur pattes, bien robuste, trapu, et petit comme il faut. Des épaules larges, un ventre grassouillet, des bras costauds et des jambes arquées. Une silhouette nanesque en plein. Ce corps athlétique et svelte est rehaussé d’une tête. Oui. Une tête. Une tête de nain, dont on voit surtout les poils, roux et hirsutes. Entre sa tignasse frisée mi longue, sa grosse barbe bien trop rarement tressée, on ne lui voit que le nez, énorme, au milieu d’une figure bien trop souvent rougeaude. Et plus par la bière que par l’effort. Deux sourcils broussailleux surmontent une paire d’yeux bleus. D’un bleu qui rappelle celui du ciel. Presque touchant, non ? Enfin, s’ils n’étaient pas la plupart du temps striés de veinules rougeâtres.
Gorog est donc un nain. Un bon nain. Et comme tout nain qui se respecte, il aime la bière. Un peu trop, parfois. Il aime aussi l’or, le mithrill, les joyaux et les belles haches. Ce n’est pas un combattant dans l’âme, et les seules batailles qu’il ait gagnées, il les a menées une chope à la main, dans la taverne du coin. Ce qui ne l’empêche pas d’être rustaud, quoique jovial. Râleur perpétuel, paresseux notoire, fier de son peuple autant que de sa barbe. C’est un nain. Un bon nain.
Biographie (résumé) :Gorog descend d’une lignée de mineurs. Son père l’a été avant lui, comme son père à lui, avant. Et ainsi de suite dans toute la famille Poing-d’Acier de Mertar. L’origine de ce nom ? Personne n’en sait plus rien, et personne n’en a cure. Les médisant peuvent dire qu’il est le maillon faible de la grande chaine de ses aïeux, il ne les écoute pas. Il ne les a jamais écoutés.
Et toute sa vie, il l’a passée à la mine. À la mine et dans les auberges, tavernes, troquets, bars et débits de boissons. La fête, sa vie. La bière, son âme.
Mais tout change. Tout change. Rien ne reste indéfiniment. Car tout acte a une conséquence. Gorog l’apprendra peut-être à ses dépents. Ou pas.
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Armes et bouclier :En main principale : Pioche usée (For +2)
En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse : Tunique de cuir de la mine (End +2)
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes : Pantalon de la milice kendrane (end+2)
Protection pour les bras : Épaulières de la milice kendrane (end+2)
Cape : Cape de la milice kendrane (esquive +2)
Bijoux Magiques :
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Sac (Encombrement = 0/20) :-
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Argent : 5 261 Yus
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Sorts Acquis :
Capacités de classe
Combat :
Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Rp :
Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet (Rune par exemple). Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Sorts de combat évolutifs :
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Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- 36 chandelles
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Point de vie: 30/30
PKi : 12/12
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 4.5
Niveau : 6
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