*Avatar*
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Nom : Hertann / «le Bleu»
Classe : Guerrier
Race : Humain Sang-pourpre
Age : 23
Description physique et de la personnalité :Hertann, surnommé «le Bleu» est un jeune Sang-pourpre à la chevelure rouge corail et à la peau bleutée. Son regard vif contrastant avec sa nature calme, il préfère analyser les événements avant de prendre une décision.
En plus de son physique robuste acquis par ses jeunes années dans son clan, ou à travailler aux champs avec son père adoptif, il affiche aussi une démarche assurée même lorsqu'il s'agit de se déplacer en équilibre sur une poutre.
Pour passer le temps, Hertann est aussi un très grand joueur de cartes. Apprenant au fur et à mesure des parties à lire les émotions sur le visage de ses adversaires, il est maintenant reconnu dans tout son village pour ses talents de joueur. Il ne s'en vante guère mais pour atteindre ce niveau aux cartes, il faut savoir tricher, et une carte cachée dans sa manche n'est que trop rarement inutile.
Ses talents de manipulateur font ainsi de lui un très bon commerçant sur les marchés de son village.
Pour le côté vestimentaire, Hertann préfère les tenues légères et amples afin de se déplacer facilement lors de ses longues balades dans les hauteurs près de son village.
Biographie (résumé) :Né dans le clan des Sangs-pourpres, le cycle de l'enfance est le même pour tout le clan. Les mères n’étant que des victimes de rapts et de viols lors d’échauffourées sur les terres ennemies, Hertann fût retiré à sa mère dès l'âge de 6 ans afin d'être confié a un homme d'une cinquantaine d'années.
Le «rituel de la mer», comme surnommé par le clan, est une épreuve obligatoire pour tous les jeunes sangs-pourpres. Sans avoir jamais nagé de sa vie, Hertann et d'autres enfants de son âge furent jetés en pleine mer loin du rivage afin de ne garder que les plus endurants et les plus débrouillards. De nombreux enfants sont morts noyés ce jour la et Hertann ne dût sa survie uniquement grâce au cadavre d'un autre qui flottait. S'appuyant sur celui-ci, il apprit à nager et réussi à rejoindre rivage au bout de trois jours, affamé et épuisé. Cette épreuve a changé à jamais sa personnalité. Renforcant son corps et durcissant ses traits, le rituel de la mer venait de transformer un enfant de 6 ans en adulte. Les 6 années suivantes, Hertann apprit les rudiments de la navigation, des noeuds et du combats à l'épée.
L'année de ses 12 ans, la dernière épreuve l'attendait. Un voyage sur un navire pendant un mois entier. Dès le debut du voyage, le bateau fût malmené par de violentes tempêtes, et, en essayant de rattraper un ami, Hertann tomba à sa place à la mer. Malgré son aisance sans l'eau, il n'arrivait pas à rester a la surface et finit par sombrer.
Lorsqu'il ouvrit les yeux, il se trouvait dans un lit entouré par un couple qui devenait plus tard ses parents adoptifs. Découvrant la vie sous un autre côté, il apprit les rudiments de l'agriculture dans les champs d'une ville nommée Bouhen et commença à aider ses nouveaux parents sur les marchés. Les années passent, mais les apparences restent. Sa peau bleutée fait peur aux habitants de son village et les regards en biais se font insistants dans les rues. Désirant montrer aux autres ses talents, c'est à l'âge de 19 ans qu'il décide de se mettre aux cartes. Réfléchissant très rapidement, Hertann atteint rapidement la tête du classement au concours de cartes de son village. Mais les remarques se faisant de plus en plus insistantes, c'est à l'âge de 23 ans, après avoir laissé une lettre sur la table, qu'il décida de quitter son foyer. Il ne savait pas où aller, mais il fallait qu'il retrouve un environnement familier : un bateau. C'est donc vers la ville de Bouhen qu'il se dirigea.
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Armes et bouclier :En main principale :
Cimeterre d'Eau : for+1/niv. maîtrise AA+0,5/niv. Devient solide lorsqu’il faut parer une attaque et liquide pour passer à travers une garde. La seule possibilité pour affronter le porteur de cette arme dévastatrice est d’éviter tous ses coups. (esquive AA -0,5/niveau pour la cible de l'attaque.)En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse :
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes :
Protection pour les bras :
Cape :
-Cape de dissimulation (permet de passer inaperçu en restant immobile)
Bijoux Magiques :
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Sac (Encombrement = 9/20) :- Petite potion de soin (Regain de 5PV) [E=1]
- 1 rune
Tez à identifier [E=1]
- Fléau Pirate (for+5) [E=3]
- grand bâton de marche (2 mains) (For +2) [E=4]
Argent : 608 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
-Botte : Cette technique sert à faire voler l’arme/les armes que l’adversaire tient en main, ce qui le désarme et le perturbe, en plus de risquer de le blesser (Attaque à for+0/lvl). L'arme/les armes est/sont envoyée(s) à [lvl/2]m de distance plus loin, ce qui prend [lvl/10]tours pour la/les récupérer, minimum 1.
Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Aptitudes RP : - Équilibriste amélioré : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de se battre, de faire des mouvements vifs ... même dans des situations précaires (ex : sur un toit, sur une rambarde de navire en pleine mer, ...).
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Points de vie: 26/26
Points de Ki: 8/8
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 5
Niveau : 4
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