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 Sujet du message: Quête 27 : les colliers maudits
MessagePosté: Mer 8 Aoû 2012 08:56 
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Voilà, je me lance donc dans ma 2ème quête. Celle-ci démarrera début septembre et se prolongera sur une durée de 6 mois MINIMUM, il est fort probable qu'elle dure bien plus longtemps. Les pré-inscriptions dureront jusqu'au lundi 3 septembre !

Vu le caractère psychologique de certains morceaux de la quête, je cherche des PJs ayant été manié et joué par leur joueur au maximum. C'est la raison pour laquelle je fixe un premier critère, assez peu classique :

- Votre PJ doit avoir au moins une correction (en cours ou faites) depuis début juillet, ou alors sortir d'une quête depuis la fin juillet.

L'objectif est clairement que les PJs de la quête soient des actifs (multi ou non) et pas des PJs ressortis après des moins sans rp.

Ensuite, une 2ème condition : le niveau du PJ. La quête est ouverte aux PJs de lvl 4 minimum, le risque de mort étant assez important. CEPENDANT, les PJs de hauts à très hauts niveaux seront favorisés dans la décision. Je prendrais dans ma quête en effet les 12 joueurs de plus haut niveaux ayant demandé la pré-inscription. C'est la raison pour laquelle il n'y a pas de limites maximum (et ouais, une quête ouverte aux classes tertiaires ou approchant !)


Cependant, avant de vous inscrire, il vous faut savoir quelques petites choses sur cette quête et son fonctionnement :

- les rp seront forcément des rp courts, une limite en taille de post maximum sera imposée !
- Ce sera une quête géographique
- Ce sera une quête à la fois ultra-libre et ultra-dirigé. Comprenez par là que vous ferez ce que bon vous semble, mais les résultats de TOUTES vos actions seront tirés au dés !
- Le système d'expérience sera basé sur vos actions uniquement ! (pas d'xp pour la forme, mais malus possibles en revanche)
- Les récompenses dépendront de vos actions et de votre chance !



Les contraintes étant nombreuses, soyez assurés que les gains sont à la hauteur d'elles !




Comment valider la pré-inscription ?

Simplement en remplissant cette petite fiche. Pour les caracs "autres" à la fin, à vous de faire une estimation allant de 0 à 100 selon votre rp. Je pourrais vous demander une justification pour les notes les plus élevés (vis-à-vis de la bio, de certains rp, une aptitude...).

De base, avec une aptitude inférieur, vous pouvez monter vers 75 et jusqu'à 100 avec une supérieur.

Pour les shamans/necro/coureur/classe tertiaire bizarre, merci de remplir la partie "aptitudes spécifiques" aussi pour le totem/compagnon

Code:
[u]Nom du personnage (avec lien vers sa fiche)[/u] :
[u]Race[/u] :
[u]Classe[/u] :
[u]Niveau actuel[/u] :
[u]Lien vers la dernière correction/quête en cours[/u] :

[u][color=#005AFE]Autres infos[/color][/u]

[u]Bref résumé de l'histoire de votre PJ[/u] :
[u]Être chers perdus ?[/u] (si oui, lesquels ? et comment ?)
[u]Être chers encore en vie ?[/u] (si oui, lesquels ?)
[u]Caractère du PJ en moins de 5 lignes[/u]
[u]Phobies / peur[/u]
[u]Trucs adorés ?[/u]
[u]Votre PJ sait-il lire ?[/u]
[u]Vos pièces d'équipement ont-elles une importance sentimentale pour votre PJ ?[/u] (si oui, lesquelles et pourquoi ?)

[u][color=#005AFE]Aptitudes spécifiques[/color][/u]
Natation : /100 (aptitude concernée : Nage améliorée)
Plongée et apnée : /100 (aptitude concernée : Apnée améliorée)
Sprint : /100 (aptitude concernée : Course )
Endurance : /100 (aptitude concernée : Course)
Escalade : /100 (aptitude concernée : Escalade, Escalade amélioré )
Equilibre : /100 (aptitude concernée : Equilibriste, Équilibriste amélioré)
Intelligence (capacité à résoudre des énigmes) : /100





Ah oui, en dernier conseil : débrouillez-vous avant la quête pour acheter des potions de soins, de mana, les fluides ou autres... Les chances de faire des courses sont vraiment, mais vraiment minimes...

Puis pensez à faire de la place dans votre sac. Ca serait bête de pas pouvoir ramener de récompenses parce que votre sac est plein :p




La quête pourrait (ou pas) avoir un impact pas forcément négligeable sur le BG ^^ Tout dépend de vous et de vos actions ^^ :p

_________________
Pour s'inscrire au jeu: Service des inscriptions

ImageImageImage

Alors il y a une règle que je veux que vous observiez pendant que vous êtes dans ma maison : Ne grandissez pas. Arrêtez, arrêtez dès cet instant. Wendy dans "hook" (petit hommage à Robin Williams)
Pour toute question: Service d'aide
Pour les services d'un GM: Demande de service


Je suis aussi Lothindil, Hailindra, Gwylin, Naya et Syletha


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 Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
MessagePosté: Mer 8 Aoû 2012 12:08 
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Localisation: Elysian
Nom du personnage (avec lien vers sa fiche) : Cromax
Race : Sindel
Classe : Chevalier de la Rose (Classe tertiaire d’origine maître d’armes.)
Niveau actuel : 33
Lien vers la dernière correction/quête en cours : Dernière demande de correctionDernière correction effective

Autres infos

Bref résumé de l'histoire de votre PJ :
Elfe gris ayant été éduqué par un ermite elfe vert dans les bois de Tulorim, il s’est avancé vers la ville à la mort de celui-ci, en quête de sa famille, qu’il n’a jamais connu. Cette quête s’est rapidement montrée inaccessible, et c’est à une vie d’aventurier qu’il s’est très vite dirigé, montant en grade dans la milice de Tulorim, aquérrant pas mal de renommée en Imiftil.Il a rejoint temporairement un combat pour les libertés des Shaakts de Caïx Imoros, mais l’engagement a été rompu par la participation à une mission de colonisation pour le roi de Kendra Kâr, suite à laquelle il a rejoint les Amants de la Rose Sombre, pour devenir un de leur dirigeant assez rapidement. Il a acquis énormément de renommée sur Nirtim grâce à une mission pour le Roi kendran, en quête d’une larme de Thimoros sur un monde extérieur : Gramenou. Il a récemment accédé au grade de Chevalier de la Rose en tuant son prédécesseur, Rewolf Grantier. Il a également décovert récemment que sa sœur jumelle était possédée par l’esprit de la sergente d’Oaxaca dénommée Sisstar.

Être chers perdus ? (si oui, lesquels ? et comment ?)
L’elfe vert qui l’a éduqué, de vieillesse. (à noter qu’il en a fait son deuil en allant en Enfer, face à Phaïtos, pour accepter sa mort), Sidë, une elfe bleue qui l’a accompagné dans sa quête de la larme de Thimoros, tuée par Sisstar pour lui sauver la vie.

Être chers encore en vie ? (si oui, lesquels ?)
Fléau, un aéromancien sindel qu’il a perdu de vue depuis quelques temps ; Daïo, un shaakt maître d’armes avec qui il s’est lié d’amitié ; Zya, une amante shaakt ; Prunelle, une amante humaine ; Lillith, son glaçon chéri, un cryomancien humain et amant de la Rose Sombre ; Pulinn, elfe blanche gardienne des Amants de la Rose Sombre ; Duncan, guerrier humain des Amants de la Rose Sombre ; Aenaria, elfe grise ex-membre des Amants de la Rose Sombre, Salymïa, amante elfe blanche, membre des amants de la Rose Sombre ; Oryash, phalange de Fenris amante de la rose sombre ; Mathis, humain amant de la Rose Sombre, Lothindil, elfe grise gardienne de Yuimen, perdue de vue depuis un certain temps ; Lysis, sa faera.

Caractère du PJ en moins de 5 lignes
Libertin amoureux de la vie et de la liberté, assoiffé d’aventures de tous types (tant charnelles que faits d’armes). Il ne connait pas l’amour, mais peut se lier d’amitié facilement. Ne prête pas attention aux dieux et religions.

Phobies / peur
Il a une peur bleue de la mort, et de la privation de liberté (hiérarchie stricte, emprisonnement) et n’aime pas particulièrement les reptiles.

Trucs adorés ?
Les relations charnelles, l’aventure, la liberté, la vie.

Votre PJ sait-il lire ?
Oui.

Vos pièces d'équipement ont-elles une importance sentimentale pour votre PJ ? (si oui, lesquelles et pourquoi ?)
- Arme métamorphe : récompense de la quête pour le Roi kendran à la recherche de la Larme de Thimoros, elle lui rappelle le sacrifice de Sidë pour lui sauver la vie.
- Rapière de Phaïtos : Cadeau de Phaïtos lors de sa visite aux Enfers.
- Cotte de mythril métamorphe : pas de valeur sentimentale forte, mais drôlement appréciée pour son pouvoir unique.
- Brassards d’avant-bras en forme de blason Kendran : récompense du Roi de Kendra Kâr suite à l’exploration de Verloa. En tire une grande fierté.
- Cape d’apprenti Gardien du Désir : Don de Pulinn pour son accession aux Amants de la Rose Sombre.
- Broche en forme de rose rouge sombre : pas vraiment un équipement, mais elle fait partie de lui, et pousse en son corps. Elle est littéralement liée à sa vie, et a donc énormément d’importance.

Aptitudes spécifiques
Natation : 40/100 (aptitude concernée : Nage améliorée)
Plongée et apnée : 10/100 (aptitude concernée : Apnée améliorée)
Sprint : 50/100 (aptitude concernée : Course )
Endurance : 50/100 (aptitude concernée : Course)
Escalade : 25/100 (aptitude concernée : Escalade, Escalade amélioré )
Equilibre : 100/100 (aptitude concernée : Equilibriste, Équilibriste amélioré)
Intelligence (capacité à résoudre des énigmes) : 75/100





ps : ça convient, comme ça ?


Edit GM14 : Premier PJ pris pour la quête... Aucune chance de pas rentrer dans les 12 plus haut niveaux :ptdr:

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 Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
MessagePosté: Mer 8 Aoû 2012 14:12 
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Messages: 1217
Localisation: En quête 27
Nom du personnage (avec lien vers sa fiche) : Depheline
Race : Humaine
Classe : Magicienne de feu
Niveau actuel : 9
Lien vers la dernière correction/quête en cours : Quête 27

Autres infos

Bref résumé de l'histoire de votre PJ : Depheline a vu le jour à Dahràm, seulement élevée par sa mère qui était tout pour elle, mais prostituée décédée lorsque son enfant unique avait 15ans. Livrée à elle-même depuis, elle a survécu grâce à ses dons en matière de magie, sa capacité à se fondre dans la masse ainsi qu’à voler. A Dahràm, ce genre de pratique étant habituelle, elle n’a jamais eu à souffrir de représailles.
Elle a été amenée à rencontrer deux individus avec qui elle vivotait, s’entraînait à la magie, mais l’une de leur expérience magique a mal tourné. Depheline serait morte avec ses deux acolytes, si un individu, Serpent, n’était pas venu la sauver, de justesse.
Ensembles, ils ont projetés de quitter cette ville où la pauvreté était partout, faisant tout pour trouver un travail et se bâtir une réputation, qu’elle soit bonne ou mauvaise, peu leur importait, il leur fallait un nom. Ils ont alors débarrassés Dahràm d’une invasion de mort vivants et ont tués le nécromancien responsable de cette histoire.
Toujours aux côtés de Serpent, Depheline s’est ensuite engagée sur un bateau qui la mena à Lebher, dans les mines, en quête de gloire et d’un peu d’or qui lui permettrait de rejoindre Kendra Kâr et d’y entreprendre une nouvelle vie plus saine.

Être chers perdus ? (si oui, lesquels ? et comment ?) Depheline a perdu sa mère, prostituée, à l’âge de 15ans, d’une maladie vénérienne incurable. Elle l’a vu dépérir, s’en est occupée tant bien que mal jusqu’à son décès. Très proche de cette dernière, elle en souffrit énormément. Depuis, elle recherche l’affection des autres pour combler le vide que cette disparition a laissé en elle.

Être chers encore en vie ? (si oui, lesquels ?) Serpent, qui l’a sauvé de la mort. Depuis, elle angoisse que le destin lui arrache à nouveau la personne qu’elle a de plus cher à ses yeux.

Caractère du PJ en moins de 5 lignes Malicieuse et témoignent d’une certaine vivacité d’esprit, elle fait preuve de beaucoup de dynamisme.
Cependant, Depheline est aussi de nature plutôt anxieuse, se méfiant de tout et de rien. Elle a également tendance à s’attacher à n’importe qui se souciant d’elle, car elle souffre de carence affective, usant de tous les moyens qu’elle a à sa disposition pour ne plus jamais avoir à se séparer de ses proches.

Phobies / peur Elle a très peur des araignées, suite à de nombreuses mauvaises expériences avec ces dernières, que ce soit au cours de ses expériences magiques de son adolescence ou du fait des monstres rencontrés dans les mines de Lebher.

Trucs adorés ? Elle adore les gens.

Votre PJ sait-il lire ? Oui, elle sait lire, ayant appris pour pouvoir développer sa magie, apprendre dans les manuels,…

Vos pièces d'équipement ont-elles une importance sentimentale pour votre PJ ? (si oui, lesquelles et pourquoi ?) Elle n’a pas d’attachement sentimental envers ses équipements, par contre elle tient à sa robe, qui n’est pas une pièce d’équipement à carac et n’apparaît pas sur la fiche.

Aptitudes spécifiques

Natation : 20/100 (aptitude concernée : Nage améliorée)
Plongée et apnée : 20/100 (aptitude concernée : Apnée améliorée)
Sprint : 40/100 (aptitude concernée : Course ) --> Beaucoup besoin de courir pour fuir lors de vols râtés.
Endurance : 20/100 (aptitude concernée : Course)
Escalade : 50/100 (aptitude concernée : Escalade, Escalade amélioré ) --> Elle a eu l’occasion de beaucoup s’entraîner à l’escalade, dans les mines de Lebher.
Equilibre : 30/100 (aptitude concernée : Equilibriste, Équilibriste amélioré)
Intelligence (capacité à résoudre des énigmes) : 90/100 --> Je lui ai attribué pas mal de jugeote dès le début et ses lectures ont forgées son esprit. Elle réfléchit souvent beaucoup avant d’agir et pèse le pour et le contre.

_________________
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Dernière édition par Depheline le Mer 8 Aoû 2012 16:17, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
MessagePosté: Mer 8 Aoû 2012 15:34 
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Inscription: Mer 23 Déc 2009 16:05
Messages: 3765
Localisation: quête 30
Nom du personnage (avec lien vers sa fiche) : Serpent (Yvain Maindargent)
Race : Kendran
Classe : Ménestrel origine Voleur
Niveau actuel : 7
Lien vers la dernière correction/quête en cours Quête 27

Autres infos:

Bref résumé de l'histoire de votre PJ :
Yvain Maindargent est un jeune Kendran issu d'une famille noble de Kendra Kâr: les Maindargent. Il est l'aîné de la famille et reste pourtant un éternel rêveur, courant après un avenir auréolé de gloire et bercé par les histoires des héros de l'ombre. Il fugue du domaine familial pour accomplir une destinée qu'il souhaite héroïque. Pour lui, la ville incarnant ses rêves de gloire se trouvait à des kilomètres de la glorieuse Kendra Kär, bouillonnante de danger et d'aventures. Il se rend alors à Darhàm, où il prend l'habitude de cacher son visage derrière un étrange masque de fer, trouvé dans une maison abandonnée. C'est à ce moment qu'il choisit de se surnommer « Serpent ».

Il fait également la rencontre d'une jeune femme, qu'il sauve et prend sous son aile : Depheline. Avec son aide et celle de compagnons trouvés sur sa route, il contre les projets d'un abominable nécromancien qui libérait sur Darhàm des hordes de mort-vivants. Fort de son succès, il décide de répondre à l'appel d'un certain Sir Sitröm qui l'envoie, lui et d'autres aventuriers, sur le continent de Nosveris pour trouver le mal qui se terre dans les mines de Lehber. Actuellement en difficile position face à une engeance monstrueuse et colossale, il ne sait pas encore s'il va s'en sortir vivant.

Être chers perdus ? (si oui, lesquels ? et comment ?): Pour le moment aucun.

Êtres chers encore en vie ? (si oui, lesquels ?): Le patriarche de la famille Kaan Maindargent, homme d'une cinquantaine d'années, dur et vertueux. La mère Frieja Maindargent, femme d'une trentaine d'années, discrète et intelligente. Sûne Maindargent, le frère cadet, duelliste à la rapière et adroit à l'arc. Depheline, disciple dépassant déjà son mentor.

Caractère du PJ en moins de 5 lignes
Artiste à l'humour de troubadour, conciliant et protecteur, il cherche la gloire et l'or gagnées de ses propres mains. Également audacieux voleur, il n'hésite pas à braver la loi avec panache (la justice et même la physique !) pour obtenir les objets qu'il juge utile. Il refuse de révéler son visage, pour conserver le mystère sur son identité. Son caractère varie avec son humeur et peut parfois surprendre, passant du barde charmeur au voleur cynique en un éclair.

Phobies / peur Gérascophobie (Peur de vieillir)
Trucs adorés ? Zarro, héros masqué d'une série d'ouvrage. Le mystère. L'Or. La Gloire.
Votre PJ sait-il lire ? Oui
Vos pièces d'équipement ont-elles une importance sentimentale pour votre PJ ? (si oui, lesquelles et pourquoi ?)
Le masque : Cache son identité et semble par moment doué d'une pensée propre. Serpent n'en a pas encore percé le secret.
Le gantelet à griffes rétractables (Simple gants à griffes que Yvain à amélioré de lui-même)
Flute traversière en or et argent (Premier vol fructueux dans un entrepôt de Darhàm, c'est son instrument principal et il serait, dit-on, doué de capacités magiques)

Aptitudes spécifiques
Natation : 30/100 (pataugeur niveau "plouf plouf")
Plongée et apnée : 30/100
Sprint : 50/100 (pas de matériel lourd, sprint normal)
Endurance :20 /100 (faible constitution)
Escalade : 90/100 (capacité "Escalade" + Gants magique d'escalade)
Équilibre : 50/100 (c'est bien beau de grimper, on apprend bien vite à ne pas tomber)
Intelligence: 65 /100 (Barde cultivé, d'origine noble, aimant lire)

_________________
Image

Serpent Ménestrel (origine Voleur) Niveau 15
    "Oaxaca contre-attaque." (Quête 30)

    Réputation :
    ¤ Il est beau ¤ Une navigatrice dans la quête 27
    ¤ Il est fantastique ! ¤ Un tavernier de Dahràm
    ¤ rchhhtll blll rll !! ¤ Le dieu pieuvre des mines de Lebher
    ¤ Il est trop rapide pour moi ¤ Le Dragon Noir d'Oaxaca
    ¤ Il m'a faite danser, et j'ai aimé ça ¤ Silmeria, l'anima noire


    Dernière édition par Serpent le Lun 20 Aoû 2012 15:55, édité 1 fois.

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     Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
    MessagePosté: Dim 12 Aoû 2012 11:48 
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    Inscription: Dim 16 Mai 2010 15:20
    Messages: 7731
    Localisation: Kendra Kâr
    Nom du personnage : Aenaria
    Race : Sindel
    Classe : Paladine
    Niveau actuel : 16
    Lien vers la dernière correction/quête en cours : Dernière correction postée – Je sors tout juste de la mission des ARS.

    Autres infos

    Bref résumé de l'histoire de votre PJ :
    Aenaria a eut une belle enfance entourée de ses deux parents et de son frère jumeau Aenarion. A l’adolescence, elle choisit la voie des armes embrassant ainsi une carrière militaire, comme la tradition familiale l’exige. Le jour de son 90ème anniversaire, son frère a lancé une attaque sur la maison de son enfance, tuant son père, sa mère et son promis, Gameleb. Depuis Aenaria parcourt le monde pour retrouver son frère et mettre un terme à sa vie.

    Être chers perdus ?
    Ma mère Fania, mon père Zotar, mon promis et très bon ami Gameleb, le jour de mon 90ème anniversaire. Ils ont été tués par des shaakts et de la main de mon jumeau.

    Être chers encore en vie ?
    Crystallia, ma faera - Ehemdim, un sindel, son fiancé et l’amour de sa vie – Salymïa, un hinione qui est sa meilleure amie – Cromax, sindel, chevalier de la rose qui a un sens naturel de l’autorité – Lillith, humain, qui manie la glace avec la puissance d’un dieu – Oryash, phalange de fenris caractérielle mais qui sous-estime son potentiel – Duncan, humain qui a perdu beaucoup mais que j’ai réussi à sauver in extremis – Ezak, Guasina, Karz et Sirat, une bande de bras cassés avec qui nous avons mis un terme à ma folie d’un homme sur une île volante.

    Caractère du PJ en moins de 5 lignes
    Sure d’elle, très pragmatique, elle sait ce qu’elle veut dans la vie, très sociable, ambitieuse, déterminée, toujours prompte à aider son prochain, vive d’esprit, très bonne stratège du à sa formation militaire.

    Peur
    Elle est claustrophobe dans les tunnels seulement.

    Trucs adorés ?
    Rien en particulier.

    Votre PJ sait-il lire ?
    Oui.

    Vos pièces d'équipement ont-elles une importance sentimentale pour votre PJ ?
    - Mon épée de Gargouille : souvenir d’un combat dans les rues de la Cité d’elle.
    - Ma bague en argent d’Ehemdim : ma bague de fiançailles.
    - Le bouclier des cieux : récompense de la quête 21.
    - Ma cuirasse : souvenir de mon passage chez les ARS.
    - Le pendentif de lune : pendentif de la bande de mercenaires de mon frère.
    - Ma cape elfique : un petit bout du Naora avec moi.

    Aptitudes spécifiques
    Natation : 55/100 (aptitude concernée : Nage améliorée)
    Plongée et apnée : 55/100 (aptitude concernée : Apnée améliorée)
    Sprint : 55/100 (aptitude concernée : Course )
    Endurance : 60/100 (aptitude concernée : Course)
    Escalade : 45/100 (aptitude concernée : Escalade, Escalade amélioré )
    Equilibre : 75/100 (aptitude concernée : Equilibriste, Équilibriste amélioré)
    Intelligence (capacité à résoudre des énigmes) : 60/100

    _________________


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     Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
    MessagePosté: Mar 14 Aoû 2012 21:52 
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    Inscription: Dim 1 Aoû 2010 13:48
    Messages: 5211
    Localisation: Fan-Ming
    Nom du personnage (avec lien vers sa fiche) : Sinaëthin Al'Enëthan
    Race : Hiniön
    Classe : Tireuse
    Niveau actuel : 13
    Lien vers la dernière correction/quête en cours : Dirigé en cours

    Autres infos

    Bref résumé de l'histoire de votre PJ :

    Sinaë est née d'une hiniön issue de la noblesse de lointaines contrées et d'un riche marchand hiniön de Cuilnen. Sa mère étant morte peu de jours après sa naissance, elle fût confiée à un elfe sylvestre qui fût l'amant de celle-ci, et éleva la jeune enfant comme la sienne au cœur de l'Anorfain jusqu'à l'adolescence. Elle rejoignit alors son véritable père à Cuilnen où elle dévora bien des ouvrages et se prit aux jeux de la cour. Cependant écœurée par les faux-semblants et la débauche dont elle eut un aperçu elle laissa également Cuilnen derrière elle pour découvrir le monde de ses propres yeux et fuir les vaines tentatives de son père de la marier.

    Depuis lors elle s'est lancée dans une affaire de commerce via un navire dont elle fût partiellement propriétaire (la Mürga) puis a repris les rênes de l'Arène de Kendra-Kâr avant que celle-ci ne soit faite propriété du roi. Elle a alors pris part à de nombreuses aventures comme la surveillance de l'avancée d'Oaxaca, quelques basses besognes pour la Secte des Dragons d'Or dont elle fût bannie, plusieurs missions pour la milice kendranne, la quête d'une relique divine lors de laquelle elle perdu la vue, puis la vie, avant de les retrouver toutes deux (...), ou encore une bataille majeure à Nosvéris dans la lutte contre Oaxaca dont on peut d'ailleurs plus ou moins lui imputer la défaite... Lassée de ces débâcles elle souhaita rejoindre son père, parti pour les terres d'origine de sa mère et y parvint sans guère trop comprendre comment, ne connaissant rien aux flux spatiaux. Elle y retrouva des guerres assez similaires et nostalgique de Nirtim se décida à y revenir. A son retour elle fut arrêtée et jugé pour un meurtre qu'elle n'avait pas commis. (On ne connaît pas encore le fin mot de l'histoire...)

    Être chers perdus ?
    Lirrah Lathárë : sa mère
    Zgad/Azazeryn : son premier amour
    Salmon El : son grand amour
    On peut ajouter Ash, Silinde et Lyam, compagnons de quêtes et de beuveries.

    Être chers encore en vie ?
    Dehethir Al'Enëthan : son père
    Dräsän : l'elfe sylvestre qui l'a élevé toute son enfance
    Leldoryn Eadwyne : un ami intime

    Caractère du PJ en moins de 5 lignes
    Plutôt glaciale, hautaine, d'un sacré sang-froid, cinglante, par ailleurs très nostalgique, blasée... Mais aussi douce, généreuse, maternelle presque, fidèle et très joviale voire fêtarde lorsqu'on a su briser la glace. Ceci dit sa colère et sa frustration dues à la récente affaire de meurtre vont lui redonner la rage de vaincre, le mordant puis l'espièglerie qui l'ont désertée.

    Phobies / peur
    Se retrouver seule au monde ou perdre à nouveau la vue.

    Trucs adorés ?
    Le soleil dans les branches de mimosas, la neige quand il fait beau, croquer à pleines dents dans un citron, l'aube dans les ruelles de Kendra-Kâr, se blottir au coin du feu de l'Auberge de la Tortue Guerrière en hiver... Des choses simples. Sinon, se sentir véritablement utile à de nobles causes par exemple, ou encore aimer et être aimée en retour, même si c'est d'amitié.

    Votre PJ sait-il lire ? Oui.

    Vos pièces d'équipement ont-elles une importance sentimentale pour votre PJ ?
    Son arc de lune, qui ne l'a presque jamais quitté.
    Son collier, matérialisation d'un don (son retour à la vie) de Yuia.
    Un bracelet de cuir ayant appartenu à son grand amour.

    Aptitudes spécifiques
    Natation : 30/100 (aptitude concernée : Nage améliorée)
    Plongée et apnée : 10/100 (aptitude concernée : Apnée améliorée)
    Sprint : 20/100 (aptitude concernée : Course )
    Endurance : 30/100 (aptitude concernée : Course)
    Escalade : 60/100 (aptitude concernée : Escalade, Escalade amélioré )
    Equilibre : 80/100 (aptitude concernée : Equilibriste, Équilibriste amélioré)
    > Son enfance dans les bois lui a donné un excellent équilibre par ailleurs nécessaire lorsqu'elle doit tirer à cheval.
    Intelligence (capacité à résoudre des énigmes) : 90/100
    > Elle connaît bien la faune et la flore (de l'Anorfain du moins), a lu beaucoup de livres sur à peu près tout et n'importe quoi (sauf la magie), a vécu bien assez pour lui conférer une certaine expérience et a toujours été relativement vive d'esprit.


    (J'avais promis de venir t'embêter.)

    _________________
    Sinaëthin Al'Enëthan, alias Silma, Héraut de Yuia, hiniön lvl 21


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     Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
    MessagePosté: Dim 19 Aoû 2012 15:45 
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    Nom du personnage : Sirius Heartless
    Race : Humain de Whiel
    Classe : Chasseur de primes origine voleur
    Niveau actuel : 13
    Lien vers la dernière correction/quête en cours

    Autres infos

    Bref résumé de l'histoire de votre PJ : Enfant matricide qui n'a jamais connu son père, il fuit sa ferme natale quelque part en Imiftil et échoue à Exech. Enfant vagabond ayant abandonné le nom de sa mère pour celui d'Heartless pour se punir lui-même, il survit grâce à l'aide de sa tutrice Mouthba et fréquente la Fraternité. Il y passe au moins douze ans de sa vie avant de s'exiler après avoir déclenché un incendie qui tuera le père de sa fiancée et s'être battu à mort contre un tueur fou au château Von Lermesh un combat qui le privera de son œil gauche. Anéanti, Sirius se prend rapidement au goût de l'ivresse et des femmes faciles et passent plusieurs années de décadence à Tulorim, avant de rencontrer Gallion Thunderhead, un capitaine prestigieux, qui lui offre un navire et le trahit par la suite à Kendrâ Kâr.

    Heartless rassemble autour de lui un petit équipage mais ils tombent bien vite entre les griffes de la baronne de Kerezstur, Erzébeth/Silméria, qui les enferme lui et ses compagnons sur le bateau-prison du capitaine Von Klaash, la Laide-les-Maines. Les pirates en herbe parviennent à se sortir de ce cauchemar et volent le navire en abandonnant Von Klaash à la mer. Après être retourné brièvement à Exech pour passer une annonce de recrutement pour son équipage et revoir Mouthba, Sirius est rattrapé par une malédiction qui le fait dériver jusqu'à Nosvéris, dans les banquises du nord. Atteignant Nosvéria, la malédiction tourmente encore Heartless qui est obligé, pour sauver Tal'Aer fraîchement embarqué sur le navire, de rompre la paix de la cité et blessant un de ces citoyens et en se figeant avec le monstre qui les poursuivait.

    En ce moment, il est bloqué dans la glace au milieu de la ville, loin de son équipage, attendant le Hïenbless qui le délivrera, alors qu'il est aux prises avec sa propres conscience dans un rêve étrange.

    Être chers perdus ? Sa mère, qu'il a tué de ses mains alors qu'elle agonisait de maladie.
    Être chers encore en vie ? Sa tutrice Mouthba qui réside dans le quartier portuaire d'Exech et s’occupe encore des orphelins et Mazhui, son ami philosophe qu'il a libéré de prison à Kendrâ Kâr qui est en pleine lutte de pouvoir secrète avec l'ancien second d'Heartless : Eliwin, qui veut prendre définitivement les rênes de l'équipage.
    Il y a aussi Nark Lounge, son ami fidèle au sens de l'honneur particulier, Rosa, une pyromancienne accompagnée de Thalo, un soldat Kendran toujours cloîtré dans son armure, et enfin N'Kpa, une humoran. Il a perdu le contact avec tous ces gens. Rosa et N'Kpa sont parties chacun de leur côté et son équipage l'a abandonné après qu'il se soit statufié sur Nosvéria.
    Caractère du PJ en moins de 5 lignes Arrogant pirate, Sirius arbore derrière son sourire en coin une assurance insolente. Amoureux du rhum, de la mer et de l'aventure, il est prêt à toutes les folies pour devenir un héros de légende. Cependant, cette façade cache beaucoup de remords dus au meurtre de sa mère ainsi qu'une grande solitude qui le pousse à se faire des amis. Il est aussi maladroit dans ses relations que dans son escrime et il est un peu naïf, aveuglé par les valeurs des sommets héroïques qu'il cherche à atteindre. Au combat, il peut déchaîner une grande violence et alors qu'il prend peu à peu conscience des implications de son désir de reconnaissance, il sait qu'il devra faire preuve de fourberie et de cruauté.
    Phobies / peur Peur de mourir dans l'oubli, peur du noir. Il craint aussi les monstres invisibles se cachant dans les fonds marins, des araignées et de toutes ces bestioles peu ragoûtantes. Les pires sont celles avec des ailes, mettez un moustique géant devant lui et il se jettera par-dessus bord.
    Trucs adorés ? L'aventure ! Le grand large ! L'argent ! Le rhum ! Les femmes !! Il est aussi très sensible aux odeurs.
    Votre PJ sait-il lire ? Oui, mais c'est loin d'être un poète et il est quand même lent à reconnaitre les mots, surtout lorsqu'ils sont compliqués ou peu usités.
    Vos pièces d'équipement ont-elles une importance sentimentale pour votre PJ ?
    Son tricorne et son manteau de capitaine, il les apprécie car avait toujours rêvé d'en être un et ces atouts lui donnent de l'importance, le gonflent de fierté et d'orgueil.
    Il y a aussi son Harpon des Profondeurs qu'il a obtenu supposément de la déesse Yuia après avoir fait preuve de ténacité dans sa quête de rédemption. Il symbolise le deuil de sa mère et la conviction qu'il ne doit pas se laisser dominer par ses remords. Il l'aime aussi parce qu'elle a la classe, cela va de soi.

    Aptitudes spécifiques
    Natation : 55/100
    Plongée et apnée : 35/100
    Sprint : 55/100
    Endurance : 30/100
    Escalade : 40/100
    Équilibre : 100/100 ( Équilibriste amélioré )
    Intelligence : 25/100

    _________________
    Image


    Dernière édition par Heartless le Mar 21 Aoû 2012 17:30, édité 5 fois.

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     Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
    MessagePosté: Lun 20 Aoû 2012 14:51 
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    Localisation: Aliaénon
    Nom du personnage (avec lien vers sa fiche) : Sirat Ybelinor
    Race : Humoran
    Classe : Enchanteur
    Niveau actuel : 12 (attend la fin de son dirigé mais devrait évoluer)
    Lien vers la dernière correction/quête en cours : Dernière Correction en Dirigé

    Autres infos

    Bref résumé de l'histoire de votre PJ : Il est née d'une mère Woran et d'un père Kendran, soldat émérite de la grande cité. C’est enceinte que la mère de Sirat débarqua à Kendra-Kâr afin de suivre le père de son enfant. Cependant jamais le père de Sirat ne voulut reconnaître cette liaison, et c’est dans les quartiers pauvres de la ville qu’il naquit. Plus Sirat grandissait, plus il observait sa mère se tuer au travail afin de le nourrir et le loger. Ils tentèrent plusieurs fois de voir son père mais leurs tentatives ne reçurent que crainte et mépris. Malgré sa robustesse, la santé de sa mère déclinait, elle prit alors la décision d’écrire une lettre à son frère pour qu’il vienne chercher l’adolescent. Elle mourut deux jours après l’envoi, l’oncle trouva le petit dans une taverne mendiant de quoi survivre, se nourrissant des restes des clients. À partir de ce jour sa vie changea, l’oncle, un vieil aventurier, termina l’éducation de Sirat, lui inculquant les principes de la culture traditionnelle Worans. Une éducation spartiate, tandis que son père devenait membre du conseil du roi. Depuis il a rencontré son demi-frère, le fils légitime, il a découvert cette relation étrange avec le destin et les événements qu'il entretient et il a rencontré N'kpa.

    Être chers perdus ? (si oui, lesquels ? et comment ?)
    Sa mère, il en garde des souvenirs heureux, mais il était jeune et peine à se les remémorer correctement.

    Être chers encore en vie ? (si oui, lesquels ?)
    Son Oncle, aventurier retraité dans un village nomade woran.
    Ana, prostitué un peu grasse et mère de substitution pour le petit Sirat quand son oncle s’arrêtait s'offrir ses services.
    Guasina, petite lutine taquine rencontré en quête avec qui il a noué des liens fort d'amitié
    N'kpa, rencontré récemment, Sirat éprouve une affection toute particulière pour cette jeune humorane.

    Caractère du PJ en moins de 5 lignes
    Coléreux, brutale, instinctif, enfant de la plèbe et des rues, il est souvent grossier et trop familier. Loyale et relativement franc, d'un naturel solitaire il n'est jamais contre une bonne boisson dans une taverne. Souffre d'un complexe vis à vis de son père et du sentiments de rejets qu'il peut inspirer dû à son paradoxe d'être un métisse, ni humain, ni totalement Woran.

    Phobies / peur
    La peur et la colère qui en découle sont souvent un moteur pour lui. Peur de perdre ses êtres chers. Peur d'être enfermés.

    Trucs adorés ?
    Une bonne rigolade au coin d'une taverne. Une bonne bagarre, les femmes.

    Votre PJ sait-il lire ?Oui très moyennement et les choses simples, un ouvrage de magie lui serait trop compliqué et il se lasserait vite.

    Vos pièces d'équipement ont-elles une importance sentimentale pour votre PJ ? (si oui, lesquelles et pourquoi ?)
    Marteau de Guerre en Olath, son fléau, une arme à la mesure de sa force.
    Rondache "miroir", magnifique ouvrage que Sirat affectionne particulièrement.
    Épée courte de l'enchanteur de terre, elle semble résonné au cœur même de l'humoran.

    Aptitudes spécifiques
    Natation : 40/100 (aptitude concernée : Nage améliorée) piètre nageur
    Plongée et apnée : 20/100 (aptitude concernée : Apnée améliorée)
    Sprint : 50/100 (aptitude concernée : Course )
    Endurance : 90/100 (aptitude concernée : Course) Sirat est un colosse.
    Escalade : 70/100 (aptitude concernée : Escalade, Escalade amélioré )
    Equilibre : 20/100 (aptitude concernée : Equilibriste, Équilibriste amélioré)
    Intelligence (capacité à résoudre des énigmes) : 50/100

    _________________


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     Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
    MessagePosté: Lun 20 Aoû 2012 19:33 
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    Localisation: Oranan
    Nom du personnage : Madoka
    Race : Ynorienne
    Classe : Assassine
    Niveau actuel : 13
    Lien vers la dernière correction/quête en cours : dernière en attente

    Autres infos

    Bref résumé de l'histoire de votre PJ :
    Elle a passé quelques années dans la rue, très jeune, avec d'autres orphelins de guerre. A 12 ans, elle intègre comme servante une maison des plaisirs Oranienne et y reçoit une éducation plus sérieuse que sa précédente, et devient une dame de compagnie.
    Témoin d'un double assassinat politique elle fuit du jour au lendemain son mentor, sa ville chérie et sa vie toute écrite pour s'engager dans une chasse au trésor au départ de Kendra Kar afin de brouiller les pistes.
    La dite chasse au trésor se révéla être un gigantesque traquenard destiné à libérer un ex serviteur d'Oaxaca fait prisonnier sous l'océan par ses Treize. Elle fut l'une des rare à refuser la libération du Marionnettiste et participa à l'anéantissement d'un être plus démoniaque encore.
    Revenu sur la terre ferme, elle déambule dans la ville à la recherche d'une voie qui remplacera ce qu'elle a perdu et vaque à des occupations diverses et variées, s’associant à Pragatt', un pirate, dans le but de voler un navire, ou à un chasseurs de primes Oranien dans le but de sauver Kendra Kar d'une épidémie sans pareil ... en passant par des visites chaque fois plus énigmatique au temple des plaisirs.

    Être chers perdus ? (si oui, lesquels ? et comment ?)
    - Ses parents, guerriers tous les deux, morts au combat.

    Être chers encore en vie ? (si oui, lesquels ?)
    - Keyoke : Son mentor et père de substitution, dévoué à son pays
    - Morlet : Semi-elfe d'Oranan, chasseur de primes, escroc et patron de taverne. Ami très cher, tout comme l'inverse. Elle déteste l'aimer, mais adore le détester.

    Caractère du PJ en moins de 5 lignes
    Ambigüe - Rarement totalement sincère au premier contact, elle se contente de relations facile et de surface, quitte à adapter son caractère à son interlocuteur. Ne prend aucune décision à la légère et ne connait pas le remord. Ne s'attache que très rarement aux gens mais n'épprouve guère plus souvent de haine envers les autres, exception faite des personnes qui servent, ont servi ou soutiennent Oaxaca et ses valeurs. Son seul amour est sa patrie.

    Phobies / peur : Peur de mourir avant d'avoir trouver sa place dans le monde

    Trucs adorés ? : Rien en particulier

    Votre PJ sait-il lire ? : Oui

    Vos pièces d'équipement ont-elles une importance sentimentale pour votre PJ ?
    (si oui, lesquelles et pourquoi ?)
    - Menimienai : Sa dague à lame noire. Symbole de ses convictions.
    - Gantelets de Sigur : forte valeur sentimentale. Présent de Pragatt', survivant de la chasse au trésor pour qui elle a énormément d'admiration.
    - Tour de cou et masque du rubis sanglant : Forte valeur sentimentale pour le deuxième et très apprécié pour leurs capacités respectives.
    - Miroir de l'âme : Ne se considère pas comme la propriétaire de l'objet, mais plutôt comme sa garante. Présent de Pulinn, gardienne du temple de plaisirs.
    - Cape du noctambule : Valeur plus que sentimentale. Présent de son mentor à son départ d'Oranan. Même rapiécée ou en lambeau elle la préfèrera à une autre.

    Aptitudes spécifiques
    Natation : 40/100 (aptitude concernée : Nage améliorée)
    Plongée et apnée : 20/100 (aptitude concernée : Apnée améliorée)
    Sprint : 50/100 (aptitude concernée : Course )
    Endurance : 40/100 (aptitude concernée : Course)
    Escalade : 50/100 (aptitude concernée : Escalade, Escalade amélioré )
    Équilibre : 40/100 (aptitude concernée : Équilibriste, Équilibriste amélioré)
    Intelligence (capacité à résoudre des énigmes) : 55/100

    _________________
    Madoka


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     Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
    MessagePosté: Lun 20 Aoû 2012 22:27 
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    Nom du personnage (avec lien vers sa fiche) : N'Kpa Ihiglî
    Lien vers le totem : Le lémurien
    Race : Humoran Elfe vert
    Classe : Shaman from Rôdeuse
    Niveau actuel : 10
    Lien vers la dernière correction/quête en cours : Vers une traversée inconnue (bientôt terminée, correction en cours)

    Autres infos

    Bref résumé de l'histoire de votre PJ :

    N'Kpa est une Woran batardée, issue de l'union d'un père Woran sombre N'Krôen et d'une Elfe vert Tauraë Laurea. A sa naissance elle fut élevée par sa mère, au sein de la petite tribus des elfes vert de la grande forêt impénétrable de Cuilnen dans le Royaume d'Anorfain sur Nirtim. Lorsque sa mère décida de retourner à mère nature, N'KPa quitta sa forêt en quête de son père inconnu.
    Son aventure commença par un combat contre un groupe d'esclavagistes Shaakt qui entrainaient des enfants. Elle sauva une adolescente originaire de la grande citée portuaire de Kendra Kâr et tua le chef. Après un très long voyage et de nombreuses péripéties, les deux jeunes femmes arrivèrent à Kendra Kâr. La grande cité la fascina, autant qu'elle lui fit peur. Inadapté à ce milieu, elle rencontra des personnages peu recommandés et faillit en perdre la vie. La jeune Humoran tomba sur un Pirate burlesque, trahit par un ami, à la recherche d'un équipage. Les débuts entre l'homme et N'Kpa furent difficiles mais elle finit par se joindre au groupe qu'il avait constitué et les suivit dans une aventure des plus étranges. Un soir elle sauva une jeune Shaakt de la noyade et son compagnon protecteur du peuple de Wiehl, lui accorda une dette. Une amitié étrange était née. Leur route les amena dans une région sinistre jusqu'au château de Keresztur, gouvernée par une femme terrible. Le groupe tomba dans un piège et une partie fut enrôlé de force dans une guerre contre des nordiques envahissants. N'kpa revient sur le devant de la scène en pleine bataille, après avoir réussi en compagnie du Wiehliennois à s'enfuir du château.
    Tous se retrouvent embarqués sur un galion noir "La Laide les Maines" propriété de la Baronne de Keresztur, sous les ordres d'un fou psychopathe, le Capitaine Von Klaash. La jeune humoran et le Wiehl, déguisés aidèrent à libérer les prisonniers et permirent la mutinerie. Von Klaash fou de rage, dans un combat sadique, emporta la jeune femme au bord du comma. Le navire aborda un port douteux et le groupe se dispersa.
    Après quelques achats, N'Kpa en convalescence fut sauvée d'une embuscade par un géant roux. Elle se réveilla dans une petite chambre d'hôtel sous le regard d'un géant humoran à la crinière rouge magnifique. Le passé du colosse roux les rattrapa. Ils durent fuir la ville.
    Sur les bords de la grande mer, en voulant aider une petite humoran apeurée et muette, ils furent attaqués par un groupe d'hommes dont leur chef Shaakt les réduisit à l'impuissance. Tous deux se réveillèrent en fond de cale, encagés, ballotés par les flots, attachés l'un à l'autre. Un long voyage les menaient ils ne savaient où. Ils comprirent qu'ils étaient prisonniers, impuissants et voués à être vendus comme esclaves de choix sur un marché lointain. Le destin cependant leur accorda une chance inouïe et grâce à une intervention extérieur, ils purent se libérer et combattre les esclavagistes.
    L'aventure se termine bientôt, ils rejoignent la terre ferme...

    Être chers perdus ? (si oui, lesquels ? et comment ?)
    N'Kpa a perdu sa mère. Par lassitude celle-ci dans la coutume de son peuple c'est enfoncée dans la forêt pour rejoindre la terre mère et participer au cycle éternel de la vie.

    Être chers encore en vie ? (si oui, lesquels ?)
    Thilytanataë un vieux Taurion, ermite et son mentor. Il vit seul à quelques encablures du village Taurion de N'Kpa.
    Son père N'Krôen, Sirat l'a rencontré prêt de Kendra Kâr.
    Sirat, l'humoran avec qui elle vit une grande aventure. Entre eux deux c'est installé un jeu relationnel où chacun veille sur l'autre...
    Rosa et Thalo, c'est son amie Shaakt et le compagnon Wiehl de celle-ci.
    Ilda l'adolescente Kendranne qu'elle a sauvée des griffes des esclavagistes, au début de son aventure.

    Caractère du PJ en moins de 5 lignes
    N'Kpa est une jeune femme joyeuse, rieuse, doté d'une certaine naïveté, parfois insouciante. Elle est intelligente, curieuse et passionnée. Elle est un peu craintive, méfiante, voir sauvage envers tout ce qu'elle ne connait pas ou ne comprend pas et particulièrement avec les étrangers. Elle peut être impulsive, têtue si elle est contrariée.

    Phobies / peur
    Elle déteste et craint toute forme de captivité et tout ce qu'elle ne comprend pas.
    Elle a peur des choses rampantes, serpents et autres reptiles et ne sait pas pourquoi.
    Elle craint les villes, elle souffre un peu d'agoraphobie.
    Elle haie les esclavagistes et du coup tremble devant un Shaakt (sauf son amie, Rosa, très différente)

    Trucs adorés ?
    Elle aime être coquète, apprécie les bijoux et colifichets divers, les beaux objets, les tenues des grandes dames de Kendra Kâr.
    Elle aime l'aventure, la découverte et explorer son don magique.
    Elle adore la vie les grands espaces et les animaux et apprendre de nouvelles choses.
    Elle aime tout particulièrement tout type de forêt.

    Votre PJ sait-il lire ?
    Non, juste quelques mots basiques appris à Kendra Kâr.
    Elle parle la langue Taurion et le commun avec un accent, parfois certain mots de la langue commune échappe à sa compréhension.

    Vos pièces d'équipement ont-elles une importance sentimentale pour votre PJ ? (si oui, lesquelles et pourquoi ?)
    L'armure d'Amalya : pourpoint en cuir clouté
    2 Katanas d'Amalya "Tonnerre" et "Tempête" liés au pourpoint en cuir clouté d'Amalya, (voir la fiche de perso pour l'histoire et l'image)
    Natte Sibelle (dans les cheveux) et celle de Quasina (appartenant à Sirat et attachée dans ses cheveux)
    Amulette dorée (portée au cou)
    Brassard luisants (porté sur le bras gauche)


    Aptitudes spécifiques
    Natation : 70/100 (aptitude concernée : Nage améliorée) fille de la nature élevée en pleine forêt, traverser les rivières en eaux vives ne lui pose pas trop de difficulté. Elle a sauvé une personne en la sortant d'une noyade. Elle a passé pas mal de temps sur des navires.
    Sous sa forme de lémurien : Natation : 20/100 l'animal n'aime pas l'eau

    Plongée et apnée : 40/100 (aptitude concernée : Apnée améliorée) Ce n'est pas une adepte des eaux profondes.
    Sous sa forme de lémurien : Plongée et apnée : 5/100 l'animal en est pratiquement incapable

    Sprint : 40/100 (aptitude concernée : Course ) Elle est agile et vive, mais de petit gabarit.
    Sous sa forme de lémurien : Sprint : 20/100 il cherchera plutôt à grimper quelque part

    Endurance : 30/100 (aptitude concernée : Course)
    Sous sa forme de lémurien : Endurance 20/100

    Escalade : 90/100 (aptitude concernée : Escalade, Escalade amélioré ) La forêt est son domaine, grimper aux arbres et une falaise ne pose que peu de problème. Les murs lui seront un peu plus difficiles.
    Sous sa forme de lémurien : Escalade : 100/100 c'est son domaine

    Équilibre : 100/100 (aptitude concernée : Equilibriste, Équilibriste amélioré)
    Elle jouait très jeune dans les arbres et sur les branches. Son expérience dans la mâture des grands navires et par houle justifie cette estimation. Sa longue queue d'humoran l'aide bien dans ce domaine.
    Sous sa forme de lémurien Equilibre : 100/100 c'est son domaine.

    Intelligence (capacité à résoudre des énigmes) : 50/100 N'Kpa est intelligente, mais n'a jamais appris à lire et écrire, ni n'a eu accès à une éducation culturelle sur le monde et son histoire. Elle arrivera à résoudre certaines énigmes liées à la nature, les animaux ou les éléments, mais pêchera grandement sur d'autres sujets plus culturels.
    Sous forme de lémurien Intelligence : 10/100

    _________________
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    Dernière édition par N'Kpa Ithilglî le Ven 24 Aoû 2012 07:59, édité 1 fois.

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     Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
    MessagePosté: Mar 21 Aoû 2012 04:20 
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    Localisation: Quête 27
    Nom du personnage (avec lien vers sa fiche) : Virina
    Race : Orque
    Classe : Barbare origine guerrière
    Niveau actuel : 6 (mais plusieurs rps en attentes de correction)
    Lien vers la dernière correction/quête en cours : La quête 23 et sa dernière correction
    Autres infos

    Bref résumé de l'histoire de votre PJ :
    N’étant pas bavarde, ni sociable de nature, elle ne dévoilera rien d'elle-même si elle n'est pas obligée ou si elle n'en voit pas un intérêt personnel. Son enfance ressembla à l’enfance de tous les enfants orque, c'est-à-dire sans amour et laissée à elle-même. Ce qui différencia Virina des autres femelles de sa race, c’est que son amour pour les combats, la poussa à quitter son village pour partir à l’aventure.

    Être chers perdus ?
    aucun... puisqu'elle la seule personne chère à ses yeux.

    Être chers encore en vie ?
    aucuns

    Caractère du PJ en moins de 5 lignes
    Cette grande orque n’a aucune pitié pour quiconque et ne fait pas la difficile lorsque la faim la tenaille.
    Son air sévère, ses narines à découverts ainsi que son teint vert n’attire pas la sympathie. Seuls ses longs cheveux gris frisotés peuvent adoucir ses traits durs puisqu’ils contribuaient à cacher une partie de son visage.
    Cette grande guerrière n’a de préoccupations que ses propres besoins, qui se limitaient à se nourrir et à combattre. C’est d’ailleurs uniquement dans les combats qu’on peut la voir sourire, ce qui ne plait guère à l’adversaire.
    Virina, plus intelligente que la plupart des femelles de sa race, n’est pas très volubile. Peu sociable, elle trouve inutile et futile le temps consacré au babillage.


    Phobies / peur :
    Trop vieillir au point de ne plus être capable de combattre (elle a 45 ans )

    Trucs adorés ?
    Ses deux passions: combattre et manger.

    Votre PJ sait-il lire ?
    À peine, elle peut lire, déchiffrer des textes simples, mais cela lui prend du temps... et la seule lecture qui l'intéresse ce sont les recettes. Toute petite, elle apprit à lire au contact d'une vieille dame qui avait besoin de compagnie. Virina ne voulant que déchiffrer le livre de recettes qu'elle avait volé, profita de la vieille et s'en débarrassa lorsqu'elle pu déchiffrer suffisamment par elle-même.

    Vos pièces d'équipement ont-elles une importance sentimentale pour votre PJ ? (si oui, lesquelles et pourquoi ?)
    non, pas vraiment. Si elle en trouverait d'autres plus performants, elle l'échangerait sans difficulté.

    Aptitudes spécifiques
    Natation : 30 /100 (aptitude concernée : Nage améliorée)
    Plongée et apnée :20 /100 (aptitude concernée : Apnée améliorée)
    Sprint : 40/100 (aptitude concernée : Course )
    Endurance : 20/100 (aptitude concernée : Course)
    Escalade :75 /100 (aptitude concernée : Escalade, Escalade amélioré )
    Equilibre :60 /100 (aptitude concernée : Equilibriste, Équilibriste amélioré)
    Intelligence (capacité à résoudre des énigmes) :75 /100 (Elle est assez perspicace et intelligente pour une orque... préférant observer plutôt que papoter. )

    _________________
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     Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
    MessagePosté: Sam 1 Sep 2012 23:00 
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    Localisation: Le Hollan... La Rascasse Volante !
    Nom du personnage : Mercurio
    Race : Humoran (Mère Humaine Kendrane, Père Woran Tigré)
    Classe : Guérisseur
    Niveau actuel : Niveau 4 (Le début de la puissance ! [:Dforme:] )
    Lien vers la dernière correction : Elle est ici ! (Mais j'en demanderais une autre avant de partir en quête)

    Autres infos

    Bref résumé de l'histoire de votre PJ :
    Fils d'une prostitué de Dahràm, il n'a jamais connu son père, qui n'était qu'un parmi tant d'autres. Après avoir passé des années à vivoter comme il le pouvait en jonglant avec de petits boulots, Alkrim, le guérisseur de la ville, finit par remarquer en lui la présence de fluide de lumière et devint son mentor. Après le départ de son unique ami puis la mort de son mentor, Mercurio continua solitairement sa tâche quelques temps avant de décider de quitter la ville et de prendre la mer. Cette dernière décision l'amena à Henehar, où les présentations avec l'équipage de la Confrérie d'Outremer commençait à peine...
    Être chers perdus ? :
    Sa mère, morte à ses dix-sept ans, dont il ne parle jamais et donc Alkrim, son vieux mentor, qui lui appris à voir la vie autrement.
    Être chers encore en vie ? :
    Klaus, un ancien clochard qui lui sauva la vie et devint son ami le plus fidèle avec qui il cohabita durant près de deux ans. La dernière fois qu'il le vit, il lui annonça qu'il s'était fait embauché dans une compagnie maritime de commerce d'épices de Tulorim et s'en alla.
    Caractère du PJ en moins de 5 lignes :
    Assez paresseux et insensible, il n'usera souvent de ses pouvoirs de guérison que s'il peut en tirer quelques bénéfices. Cependant, en cas de force majeure, il se révèle bien plus bienveillant qu'il ne veut le laisser paraître. Plutôt solitaire, il apprécie tout de même d'être en joyeuse compagnie et aime bien rigoler. Il est plutôt silencieux et n'aime pas être ennuyé quant il a autre chose en tête.
    Phobies / peur :
    Depuis une malheureuse expérience de son enfance, il a la phobie de mourir brulé et se méfie comme de la peste de la moindre flammèche.
    Trucs adorés ? :
    La viande, l'alcool et les femmes de petites vertus. Remplissez-en une pièce et il est au paradis.
    Votre PJ sait-il lire ? :
    Oui, Alkrim lui a appris.
    Vos pièces d'équipement ont-elles une importance sentimentale pour votre PJ ? :
    Il tient beaucoup à sa mallette de guérisseur, déjà parce qu'elle est pratique, mais aussi parce qu'elle lui vient d'Alkrim.

    Aptitudes spécifiques
    Natation : 10/100 - C'est à peine s'il arrive à faire le petit chien...
    Plongée et apnée : 00/100 - Plonger ? Quelle drôle d'idée !
    Sprint : 70/100 - A Dahràm, celui qui survit c'est celui qui court vite !
    Endurance : 80/100 - Son sang woran, certainement...
    Escalade : 60/100 - Avec des griffes, c'est tout de suite plus évident !
    Équilibre : 60/100 - Il faut bien qu'elles servent à quelque chose, ces moustaches et cette queue !
    Intelligence : 25/100 - Pourquoi se creuser la tête quand on a des crocs ?

    _________________

    Playlist de Mercurio

    A propos, j'ai trouvé la morale de la fable que ton grand père racontait,
    celle du petit oiseau que la vache avait recouvert de merde pour le tenir au chaud et que le coyote a sorti et croqué...
    C'est la morale des temps nouveaux.
    Ceux qui te mettent dans la merde, ne le font pas toujours pour ton malheur
    et ceux qui t'en sortent ne le font pas toujours pour ton bonheur.
    Mais surtout ceci, quand tu es dans la merde, tais-toi !

    --------------------
    Jack Beauregard (Henry Fonda), Mon nom est Personne, écrit par Sergio Leone, Fulvio Morsella et Ernesto Gastaldi


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     Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
    MessagePosté: Mar 4 Sep 2012 10:54 
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    Si des suicidaires de dernières minutes veulent se joindre à nous, ils peuvent, il reste une place ^^

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    Alors il y a une règle que je veux que vous observiez pendant que vous êtes dans ma maison : Ne grandissez pas. Arrêtez, arrêtez dès cet instant. Wendy dans "hook" (petit hommage à Robin Williams)
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     Sujet du message: Re: Quête 27 : les colliers maudits
    MessagePosté: Mer 19 Sep 2012 15:13 
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    Je n'accepte plus aucun joueur... On a déjà dépassé un peu les quotas, faut bien l'avouer.

    Donc pas la peine d'envoyer des mp, hein :p

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