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 Sujet du message: N'Kpa / Shamane origine Rôdeuse(Lvl 17)
MessagePosté: Sam 2 Jan 2010 15:05 
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(illustration de ma création)

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Nom : N'Kpa Ithilglî (lune de miel) (prononcer : N Ka pa)
Classe : Shamane origine Rôdeuse
Race : Woran Batardée
Age : 53 ans

Couleur utilisée : ( color=#00FF00 )

Description physique et de la personnalité :

N'Kpa, Ithilglî (lune de miel) est un petit bout de femme Woran sombre bâtardée elfe vert, d'environ 53 années. Elle mesure, 1.67m, svelte et athlétique.
Elle a hérité d'un pelage couleur gris clair et soyeux de son origine Woran. Sa chevelure est brune aux reflets verdâtres et forme une large crinière, qu'elle tresse sous forme de nattes.
Elle se teint les cheveux avec les épines rouges, broyées et mélangées avec un liant à base de sève, de la plante Malarrhes. Coquette, elle se maquille de peintures étranges et cultive le goût pour les bijoux en or, perles et plumes. Elle s'en pare les cheveux. Elle fera grandement attention à son image.
Son visage est fin, celui des elfes. Ses oreilles longues et pointues sont un mélange des deux races et reflètent largement son expression. Ses ongles sont longs et forment des griffes noires, devenant une arme redoutable en cas de colère.
Ce qui frappe celui qui croise son regard, se sont ses grands yeux couleur miel clair très expressifs. Elle sourit facilement, dévoilant de belles dents claires. Elle porte les canines longues de sa race Woran.
Sa vêture est simple et légère, comme les gens de sa race elfique. Son fin pelage la protège des affres du temps, pas des grands frimas. Pour ce faire, elle revêt un manteau de laine troqué auprès d'un elfe blanc.

Son régime alimentaire est varié, mais principalement composé de racines, baies et fruits. Elle ne déteste pas à compléter son alimentation par du poisson. Rarement elle consommera de la viande. Et si cela doit ce faire, elle sera mangée crue. Elle ne connaît pas l'alcool et un verre suffira à la rendre KO, ou dans un état déplorable.

Caractère :

N'Kpa est une jeune femme charmante, rieuse, d'une certaine naïveté. Surtout dans ses rapports avec les humains et autres peuples inconnus. Relativement craintive, elle se méfiera des premiers contacts. Elle est d'un tempérament curieuse, Intelligente, fougueuse, douée, attirée par l'étrangeté de l'essence magique. Vivre au jour le jour, ne lui pose pas de problème et même est une partie importante de sa philosophie. Comme sa mère et son peuple d'adoption elfique, elle aime la vie et respecte la nature. Elle ne blessera ou ne tuera que par nécessité. Sa mère était druide et N'Kpa est attirée par cette relation de pouvoir soigner, connaître les plantes, de communiquer avec la faune.
Espiègle, elle aime parfois jouer de son charme pour arriver à ses fins. Elle aime danser, chanter, vivre d'insouciance sans s'inquiéter du lendemain. En forêt tout est à sa portée.
Elle n'apprécie pas les goujats et se défendra griffes et dents. Les notions de vol ou d'emprunt sont étrangers à sa nature et sa culture. Toute forme de captivité, ou de privation de liberté est insupportable pour elle et la rendra folle. Il se peut qu'il lui arrivera de commettre des impairs, dans des sociétés plus civilisées, avec des codes différents de son éducation. Elle ne le fera pas avec de mauvaises intentions. Dans la forêt on partage tout et tout est liberté.
Dans ses veines coule un sang chaud, qui la pousse à être moins timorée et distante que les membres des deux peuples dont-elle est issue. Sauf que sa crainte la rendra parfois sauvage. Elle souffrira de toute forme de racisme dont elle pourrait être victime et le fait payer chère si besoin...
Les choses rampantes, sont une source de peur. Elle ne sait pas d'où cela lui provient. Mais serpents et autres reptiles, lui font peurs, qui parfois peut prendre une proportion énorme proche d'une phobie...

Equipement :

Elle n'est que très légèrement vêtue. Elle ne porte qu'un pagne en peau tannée et décorée, un bustier. Elle arbore des jambière basse en guise de protection contre les ronces et ses avant bras aussi sont couvert d'un manchon de peau tannée et coloré.
Elle porte à sa taille une petite ceinture de cuir ouvragée. Une petite besace pend sur son coté, contenant des herbes médicinales. Un long poignard équivalent à une dague est accroché dans son dos, à la ceinture. Elle possède aussi un arc court et un fin carquois. Mais son équipement naturel pourvoit à ses besoins, Réflexes, vue, odorat et griffes héritées de la race Worane.

Biographie :

LA MÈRE : Elfe vert, Tauraë Laurea (bois dorée)
LE PÈRE : Woran sombre, N'Krôen (prononcer N ka Rôène)
LA FILLE : N'Kpa Ithilglî ( lune de miel )

Rare sont les peuples sur Yuimen ayant autant de tolérance avec la nature et ses relations avec elle. N'Kpa Ithilglî, Lune de miel est née d'une mère Elfe vert Tauraë Laurea, bois dorée et d'un père Woran sombre, N'Krôen. Quand elle vint au monde, personne ne reprocha à sa mère quoique ce soit. Le jeune bambin fut accepté avec toutes ses différences.
N'Kpa ne connut pas son père. Elle fut élevée chez les Elfes verts et par sa jeune mère. Très jeune elle montra de réelles compétences et développa son habileté bien plus vite que les jeunes moutures elfiques. Entourée, choyée sa jeune vie fut heureuse. Cependant, Lune de miel, grandissait et sa maturité était plus précoce que celle des jeunes gens qui l'entouraient. Elle était plus rapide, plus aventureuse, plus intrépide, plus sauvage.
Un désir de plus en plus important occupait son esprit. Elle ne pouvait pas nier ses différences et en était consciente. Son père... qui était-il, où était-il, qu'était-il devenu ?
Malgré les liens très serrés qui unissaient la mère et la fille, jamais Tauraë ne s'étendit sur l'existence de son père. La jeune fille était frustrée et harcelait souvent sa génitrice et parfois son peuple d'adoption. Jamais elle n'apprit grand chose.
Elle savait juste que c'était un Woran sombre, qu'il avait croisé la destinée de sa mère, un jour... Leur sève s'était unie grâce à un amour étrange et très fort. Il était grand, fort et choyé par les siens, jeune guerrier, fils de chef. Mais un jour, il était reparti et n'était pas revenu.
Une forte mélancolie s'installa et la lassitude emporta sa mère. Elle quitta sa fille et son village, alla comme les anciens s'enfoncer dans les profondeurs de la forêt, bien plus tôt que prévu, pour rejoindre le grand cycle de mère nature.
La tristesse qui en résultat, poussa N'Kpa à s'accrocher au seul espoir de retrouver son géniteur.
Quelques années plus tard, elle prenait le chemin supposé du clan de son père...

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Armes et bouclier :

En main droite :
    *Katana d'Amalya* : " Tonnerre " (For+11, MAA+9. Tonnerre : 25% de chances de paralyser la cible, esq : 0 au prochain tour)
En main gauche :
    *Katana d'Amalya* : " Tempête " (For+11, MAA+9. Tempête : Lorsque l'arme attaque, le vent attaque avec elle. Retire 3 PVs à la victime, même si l'attaque échoue ou est esquivée. )
Bonus si les deux armes sont utilisées ensemble :
    Lames jumelles : Permet de lancer la CC AA "Croix de Rana", une fois par combat, sans consommer de PKi.




Armure(s) :

Protection pour le torse : *Pourpoint en cuir clouté d'Amalya* (End+11, Esq+11. Permet de se rendre complètement invisible pendant 15mins, une fois pas jour.)

Protection pour la tête : Casque tribal (End +10 permet une fois par combat de lancer la CC Kata du Tigre : Cet enchaînement à mains nues cherche à toucher des organes vitaux pour infliger d'importants dommages à son adversaire (For+2/lvl))

Protection pour les jambes : *Chausses en cuir noir d'Amalya* (End +11)

Protection pour les bras : *Gants longs en cuir noir d'Amalya* (End+9, MAA+4)

Cape : Cape de métal tissé. (Seul Khynt possède cette faculté de faire des fibres de métal tissable. Cette cape est faite de 4 fibres de laine pour 1 de métal, ce qui lui donne cette teinte légèrement métallique) (esq+15, end+10)

Bijoux Magiques :
- Plume d'horizon (toutes esquives +3)
- Amulette dorée (end+2) te permet maintenant de jeter le sort : Mémoire des pierres : Permet de "voir" des évènements anciens "vu" par la pierre (grande bataille, massacre, ...) une fois/jour.


Sac (Encombrement = 13/20) :
- Clef polymorphe (peut ouvrir une serrure non scellée magiquement - 5 utilisations) [E=1]
- corde de 5m [E=1]
- 3 Potions de soin moyenne (redonne 10PV) [E=3]
- Natte Sibelle (Petite natte tressé à partir de cheveux d'elfes.( End +3 , Cette natte remplie de la volonté et de la persévérance de Sibelle te donnera le courage nécessaire pour tenter un dernier coup, lorsque tu auras l'impression d'essuyer une défaite) [E=0]
- Natte de Guasina ( Mag + 5, te confère un bonus de 10% à chaque prière adressée à Yuimen ) [E=0]
- Brassards luisants (end+2, permet de jeter une fois par jour le sort RP de lumière « éclairage », sans utiliser de PM) [E=1]
- Parchemin du silence - permet de jeter le sort "sourdine" utilisable une fois [E=1]
- Ailes de Corbeau Effet (for+1/niv, arme à deux mains. En mode arc : maîtrise AJ+0,25/niv. En mode bâton : esquive AA et SA+0,25/niv)
- 1 potions de soin (20pv chacun) [E=1]
- Fiole fluide 1/4 Terre (4 PM)
- Pointe de flèche magique. (montée sur un fût de flèche, elle permet d'avoir une flèche à tête chercheuse, impossible à esquiver. Elle peut être réutilisée si on la récupère dans le corps de la victime)
- Corps de guêpe métallique en pierre rouge : peut être sertie en bijou (end+15) pour 1200 yus dans n'importe quelle boutique de bijoux. Prix à la revente : 1000 yus. [E=1]
- Cape (toute esq +3 et dissimulation) [E=2]
- Robe [E=2]

Spécial :
- Collier de Khynt: Ce collier est littéralement soudé à la peau de ton cou. Il ne peut pas être enlevé sans t'arracher la peau du cou, ou sans te couper la tête. (Toutes les carac naturelles +5 %)

Argent : 6 738 Yus (plus une citrine : 150 Yus)

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Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :
  • Transe : Le shaman entre en transe et augmente toutes ses ressources magiques grâce aux esprits ancestraux. mag+1/lvl. Dure tout le combat.

  • Furie animale : Le shaman réveille en lui les instincts ancestraux qui sommeillent et laisse libre champ à la fureur qui l'habite durant ce tour. mag+2/lvl

    Sorts RP :
    -

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -


Capacités de combat (CC) :

CC sans arme acquise(s) :
  • coup de pied (initiative utilisée : 1) for+4, esquive SA et AA -2 pour l'attaquant

CC avec arme acquise(s) :
  • Lancer
    Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec une force et précision redoublée, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl)

  • Prise à la gorge :
    Le shaman feinte habilement son adversaire pour se rapprocher et lui attraper soudainement la gorge pour lui comprimer la trachée-artère avec l'arme (pour forme humaine, utilisation de la maîtrise AA) ou avec la gueule ou les membres (pour forme totemique, utilisation de la maîtrise SA du totem). (for +15% sur le coup, perte de 1PV par tour pendant [niveau du PJ/3] tours)


CC avec arme de jet acquise(s) :
[*]

Aptitudes physiques :
  • Équilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).

  • Pistage en forêt: Par sa capacité d'observation, le personnage est capable de repérer les petits détails nécessaires au suivi de trace dans un milieu donné. (Vous choisissez un seul milieu à l'obtention de l'aptitude, puis vous pouvez décider d'ajouter un milieu supplémentaire à chaque obtention du niveau nécessaire pour les aptitudes.)
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Capacités de classe
Combat :
  • Forme animale : Le shaman peut se transformer à volonté en son animal totem (son équipement se fond alors avec lui). Les caractéristiques de sa forme animale sont à définir par le joueur selon l'animal (voir tutorial). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de terre. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs. Lien vers la fiche du totem.

RP :
  • Accroche : N'Kpa a une facilité déconcertante pour grimper ou s'accrocher à des parois pourtant assez difficile normalement.
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Points de vie: 64/64
Point de Ki : 22/22
PM : 10/10 (Terre)
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 10
Niveau : 17
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Image
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Renommée :
Kendra Kâr : 2/100 (Renommée), 0/100 (Infamie)
Bouhen: 4/100 (Renommée), 4/100 (Infamie)
Duchés des montagnes : 2/100 (Renommée), 0/100 (Infamie)
Omyrhe : 25/100 (Renommée), 10/100 (Infamie)
Darhàm : 0/100 (Renommée), 17/100 (Infamie)
Pohélis : 0/100 (Renommée), 10/100 (Infamie)
Caix Imoros : 0/100 (Renommée), 10/100 (Infamie)
Renommée : +1 partout (possession d'une relique)

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- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Aucun
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Dieux secondaires

Croyance Polythéiste fondée sur l'équilibre de toute chose et de toute pensée.


* Histoire d'Amalya Druss :
    Amalya était une Guerrière-assassin d'origine Shaakt, née à Gwadh sur Nosveris. Il y a fort longtemps de mémoire d'homme, un roi, antécédent à celui en place à Exech sur Imiftil, était atteint de lèpre et irrémédiablement condamné. L'homme malade de corps et d'esprit, voulait orchestrer sa propre mort dans un simulacre de jeu du pouvoir afin d'accuser un prétendant au trône.
    Les corsaires à sa solde firent prisonnière une très belle Shaakt sur un navire de commerce arraisonné.
    Le roi tomba amoureux de ses charmes et de son tempérament bouillant, indépendant. Éprit de la belle à la folie, sans pouvoir ne serait ce que la frôler (celle-ci fuyant ce prétendant maudit), il décida de ne pas la partager et monta son plan machiavélique.
    Il lui fit cadeau d'une armure complète ainsi que de deux katanas aux pouvoirs incertains, liés à sa propre personne et engagea la belle à un concours dont la récompense était sa liberté, le cadeau et la richesse ... si elle parvenait à l'assassiner.
    Chose faite, chose due. Le contrat fut rempli, mais qu'advient-il d'Amalya ? Nul ne le sait à présent.

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


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 Sujet du message: Re: N'Kpa / Rôdeuse (lvl 1)
MessagePosté: Dim 10 Jan 2010 23:41 
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code couleur utilisé pour ses paroles : color=#00BF00


LE GRAND VOYAGE PRÉAMBULE

LA PREMIÈRE NUIT

LA GRANDE PEUR

CUILNEN



DEUXIEME PARTIE

LA FUITE DE CUILNEN 1
Entre-coupé par des interventions de GM2 (détails dessous)

LA FUITE DE CUILNEN 2
Intervention GM2

LA FUITE DE CUILNEN 3
Intervention GM2

LA FUITE DE CUILNEN 4
Intervention GM2

LA FUITE DE CUILNEN 5


TROISIEME PARTIE LE VOYAGE VERS LA GRANDE VILLE

Cette partie fait suite juste derrière "la fuite de Cuilnen 5"
Dans cette troisième partie, plusieurs joueurs ont interagi plus ou moins de prêt avec N'Kpa et Ilda. Cependant j'ai du avancer...

UN LONG FLEUVE PAS SI TRANQUILLE

UN LONG FLEUVE PAS SI TRANQUILLE 2

LA ROUTE VERS LA GRANDE VILLE

LA ROUTE VERS LA GRANDE VILLE suite 1

LA ROUTE VERS LA GRANDE VILLE suite 2

...suite...

LE VOYAGE... Ouf !

THILYTANATAË

LE VOYAGE VERS LA GRANDE VILLE ... ENFIN

...suite...

RENCONTRE FORTUITE

LES ALENTOURS DE KENDRA KAR 11 juin 2010

KENDRA KÂR

UNE ENTREE MOUVEMENTEE 8 déc 2010

LES EGOUTS 15 déc 2010 début avec Oscurio et Sharis

LES EGOUTS

LES EGOUTS 2

A partir de là, suite à la "TAVERNE DU PALADIN" 26 fév 2011

Arrivée de Heartless, pas de rapprochement encore entre lui et N'Kpa. La fin à la taverne marque la séparation de N'Kpa avec Oscurio et Sharis.

LA TAVERNE DU PALADIN

Ici, N'Kpa rejoint un groupe hétéroclite, cela commence dans "LA GRANDE RUE" de KK : 14 mai 2011

LA RENCONTRE DES PIRATES et LES ADIEUX

LES PORTES DE LA VILLES 4 juin 2011

C'est la sortie de la ville et la rencontre de Rosa, Thalo et Mazhui. Rosa ouvre le passage avec 3 post, suivi par Nark et Heartless.

LES PORTES DE LA VILLE

On quitte les abords de KK direction BOUHEM 11 juin 2011, on est dans le topic "Trajets et voyages d'une ville à l'autre". Le voyage commence par un post de Nark et Heartless.

ma réponse : DE KK à BOUHEM

Nous arrivons dans les environs de BOUHEM

Le chateau de KERESZTUR ouverture de l'aventure par Heartless le 20 juin 2011,
ma réponse : Le CHATEAU DE KERESZTUR

A partir de ma dernière réponse le groupe est séparé. Je m'enfuis en compagnie de Thalo et Heartless, Rosa, Nark et Mazhui sont fait prisonniers. (correction faite jusqu'ici le 9/08)

N'Kpa revient sur le devant de la scène en compagnie de Thalo.

LA PLAGE

LA PLAGE suite

Flash back de se qui c'est passé entre la fuite du château et le retour sur la plage.

LA FUITE KERESZTUR

LA FUITE KERESZTUR suite

LA FUITE KERESZTUR Suite et fin

EMBARQUEMENT SUR LA LAIDE LES MAINES LE GALION DE VON KLAASH

L’EMBARQUEMENT

A BORD DU NAVIRE

VON KLAASH ET LA MUTINERIE

UN NAVIRE DANS LA NUIT

BOUHEN

AUX MILLES ARCANES 1

AUX MILLES ARCANES 2

AUX MILLES ARCANES 3

L'AUBERGE DE LA VIEILLE PAULETTE 1

L'AUBERGE DE LA VIEILLE PAULETTE 2

L'AUBERGE DE LA VIEILLE PAULETTE 3

BOUHEN LA COTE

_________________
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 Sujet du message: Re: N'Kpa / Shamane (lvl 8)
MessagePosté: Sam 5 Nov 2011 23:15 
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LES RENCONTRES (en cours de construction)



TAURAE LAUREA (Bois dorée)

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PNJ

Lauraë est une jeune elfe vert aventureuse peu conventionnelle à sa culture. Rapidement elle rencontra un Woran et poussée par un grand désir, ils tombèrent amoureux. Cette amour passionné dura assez longtemps pour qu'elle tomba en ceinte. Lorsqu'il la quitta, pour rejoindre son peuple, une longue et lancinante déprime s'installa et la venue de N'Kpa ne suffit pas à lui redonner le goût à la vie. Malgré de très fort liens entre mère et fille, la mélancolie l'emporta un jour et elle rejoignit dame nature alors que sa fille n'était qu'une jeune pousse...



N’KROEN ANGH'TRON

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PNJ

C'est un Woran sombre au yeux jaunes, force de la nature hors du gabarit classique, intelligent, impulsif. Jeune chef de son clan à l'époque où il rencontre Tauraë il en tombe mystérieusement amoureux. Leur idylle ne dure pas très longtemps car il rejoint son village attaqué par des Shaakts esclavagistes.
Il poursuivra les Shaakts et disparaitra pendant de très longues années.
Il apprend plus tard que Tauraë avait eu une fille de leur union, et il cherchera à la retrouver. Il rencontre Sirat entre Bouhen et Kendra Kar...


THILYTANATAE

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PNJ

Le vieil elfe est le mentor de N'Kpa. Personne mystérieuse et toujours ambiguë, il est un vieil ermite au courant de beaucoup de chose. Il connait l'histoire de N'Kröen son père Woran et de Tauraë sa mère elfe vert. Mais malgré l'instance de la jeune fille il ne lui en révélera jamais la totalité.
Il est le précepteur des jeunes branches elfes et a toujours eu un faible pour la petite Humoran, bien plus vive et alerte que ses compagnons de pure souche.
Il sait bien que sa croissance rapide en est la cause et que sa vie est bien plus éphémère que celle des elfes de la Tauré.
Il a gardé un lien profond avec elle et parfois communique avec elle par suggestion, moins maintenant qu'elle c'est éloignée de sa source.



ILDA

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PNJ

Ilda est une Kendrane menue, enjouée, brune aux yeux gris-verts, plus charmante que jolie. Elle est fille de chapeliers de la grande ville de Kendra Kar. Quand N'Kpa rencontre Ilda à l'orée de la forêt de Cuilnen, elle avait été enlevée, ainsi que d'autres enfants, par des trafiquants d'esclaves.
Ce fut la première fois que N'Kpa se battait contre un ennemi, un Shaakt et qu'elle tua une personne pour sauver l'adolescente. Ilda convainquit l'Humoran de l'aider à retourner à Kendra Kar. Pendant le voyage, une grande amitié lia les deux jeunes femmes. La route fut longue et épique et la séparation douloureuse...



OSCURIO DE SYL


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Il est la première personne que rencontre N’Kpa à Kendra Kar, après qu’elle se fut enlevée et retenue prisonnière par Grosse Paluche. Il est son sauveur.
C’est un Semi-elfe fin, aussi grand qu’elle. Ses longs cheveux noirs de jais encadrent un visage à la frontière entre l’humain et l’elfe. Un fin collier barbu souligne sa mâchoire. Des oreilles pointues, des yeux noirs comme la nuit luisent sur une peau légèrement plus hâlée que celle de ses origines elfiques.
Tantôt gai et joyeux, parfois silencieux, au langage fleuri et mielleux ; plein d’humour et de réflexions parfois déplacées, il sait se montrer malicieux, voir même sournois et calculateur. Avec son acolyte Sharis, ils ont essayé d’entraîner dans un plan machiavélique et risqué une N’Kpa qui réticente, finit par les quitter.


Lien vers sa fiche : Oscurio de Syl


SHARIS FELAHAN


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C’est un jeune Varokien, plus petit que N’Kpa, athlétique aux yeux noirs et cheveux de mêmes couleurs encadrant un visage passe partout. Il passerait pour un vaurien de par son accoutrement négligé. Il semble caché un passé douloureux, énigmatique.
Distant, discret peu bavard, contrairement à Oscurio, il se montra plus logique, résigné et moins calculateur. Il n’est pas impossible qu’il se méfie de son compagnon d’infortune et c’est uniquement un but commun qui le lie à Oscurio.


Lien vers sa fiche : Sharis Felahan


ROSA


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L'étrange Rosa, N'Kpa la rencontra une nuit alors que la magicienne était au bord de la noyade. N'Kpa lui sauva la vie de justesse.
Rosa est mystérieuse et dissimule un passé troublé. Distante, elle entretient des rapports tout aussi énigmatiques avec son compagnon le Wiel, Thalo, un gaillard de bonne stature qui ne quitte jamais son heaume et pourvu d'une étique chevaleresque très poussée.
Avec le temps, Rosa s'ouvrit un peu et naquit alors une certaine amitié entre les deux jeunes femmes. N'Kpa pense souvent à elle depuis leur séparation.


Lien vers sa fiche : Rosa


Sirius Hartingard, dit "HEARTLESS"


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"LE" pirate ! cet aventurier fut rencontré un peu par hasard dans une boutique d'un chapelier à Kendra Kar, les parents de Ilda.
Avec Rosa, Thalo, Nark et un autre personnage d'apparence plus sophistiqué et discret, ils se retrouvèrent à la sortie de la capitale. C'est homme des plus facétieux toujours sur le qui vive d'une aventure et d'idées toutes plus rocambolesques les unes que les autres. Il coure au devant d'un passé qui le poursuit sans relâche et le rattrape parfois à ses détriments et de ceux qui l'entourent. C'est sous son impulsion qu'ils se retrouvèrent aux prisent de la terrifiante sorcière du château de Kereztur. Plus tard, après l'évasion de N'Kpa et de Thalo, ils assistèrent à une campagne contre des barbares du nord où le groupe dont Rosa faisait partie, fut en première ligne.
Ils finirent par se retrouver sur un énorme galion noir," La Laide les Maines" dirigé par un pirate atroce et fou, le capitaine Von Klaash.
Une mutinerie orchestré par Heatless, et le soutient de Thalo et N'Kpa, infiltrés dans l'équipage, leur permit de prendre le navire.


Lien vers sa fiche : Heartless

NARK LOUNGE

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Nark est un jeune homme charmant, grand et fin, aux yeux gris et cheveux bruns, au caractère discret. Second de Heartless, c'est un épéiste émérite. Il suit le pirate aveuglément et semble avoir subit le vol d'un étalon par l'ancien second de Sirius. Du coup, maussade, il garde une certaine distance avec les gens qu'il côtoie. Les débuts de Nark avec N'Kpa ne furent pas des plus confiants, voir même conflictuel. La jeune femme lui restitua une de ses deux épées, mais leurs relations restèrent tout le temps distantes. N'KPa n'aime pas cette attitude de résignation et de confiance qu'il voue au "capitaine" proclamé, Heartless.


Lien vers sa fiche : Nark Lounge


HRIST (anciennement SILMERIA) / ERZEBETH /

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Etrange femme de taille moyenne aux cheveux d'ébènes aux yeux violets soulignés de cils noirs et longs. Elle laisse entrevoir une âme des plus sombres. Il se pourrait qu’elle soit elfe mais tout dans son attitude et son comportement ne permet pas d’en être sur laissant planer le doute sur son appartenance. Athlétique, menue, elle semble avoir des talents à peine caché d'assassin. De tout son être transpire le malaise, la sournoiserie… la mort. Etre sous son joug, c'est mourir de tortures à petit feu. Entité aspirant au chaos et à la soumission de toute race. Elle jouit d'un goût prononcé pour l'autorité qu'elle mêle volontiers à des punitions et des supplices d'une terrible cruauté. Elle semble plus s'entendre avec les races dites " maléfiques " a qui son comportement convient mieux.
Elle vie et dirige un pays lugubre et y répand la terreur. C’est sur l’invite de Heartless que le petit groupe se retrouve aux portes du manoir lugubre de la Baronne Keresztur.
Dés le début un fort sentiment d’oppression, de danger alerta N’Kpa qui, jamais ne lui fit confiance. La suite de ce qu'il se passa lui confirmera la véracité de ses doutes et laissera un aperçu éloquent du vrai visage de la maîtresse des lieux... Femme fatale, sans scrupule, dénouée de sentiment et prête à occire son prochain sans aucun remord, elle poussera une partie du groupe au premier rang d'une guerre qui n'était pas la leur… Thalo et N'Kpa évadés chanceux vont les rejoindre sur un galion La Laide les Maines


Sa Fiche : SILMERIA


VON KLAASH

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PNJ

PNJ : Le redoutable capitaine de la « Laides les Maines » Le pur fruit de l’ignominie et du sadisme. Il fut élevé parmi les prostituées sans savoir que son père était un homme militaire de haute noblesse. Forgé dans la douleur et la peine dès le plus jeune âge, il passa la majeure partie de sa vie à bord des navires où son sens du courage de l'honneur se renforça. Mais la concurrence rude porta jour après jour l'homme à des méthodes plus violentes et le courageux jeune homme se transforma vite en un rustre alcoolique, un terrible combattant. C’est maintenant un homme sans fois, ni loi, guerrier violent, grossier, sale et porté sur les jolies femmes et surtout les filles nubiles rencontrées dans les ports. C’est un malade mental, sapé par le rhum qu’il ingurgite.
Des rumeurs le désigne comme l'assassin de son second, une femme, parce que trop belle, qui lui aurait fait de l’ombre.
Il est au service de la Baronne Keresztur à bord de son galion aussi sombre que son âme, terrorisant l’équipage, les esclaves, les navires et les cotes qu'il attaque et pille.
N’Kpa s'infiltra avec Thalo parmi l’équipage pour aider ses compagnons fait prisonniers. Elle tomba malheureusement dans ses pattes. Von Klaash s'amusa avec elle et la laissa presque morte...
La mutinerie organisée par Haertless le destitua de son navire, non sans de lourdes pertes et un duel mémorable entre les deux hommes.





SIRAT YBELINOR

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Le géant roux, un Humoran comme N'Kpa, guerrier fauve à la crinière opulente rousse doté d'une impressionnante carrure, d'un caractère colérique, d'un humour grinçant et de dons de magie. Leur rencontre à Bouhen se passa avec quelques quiproquos, vites oubliés grâce aux charmes et la naïveté de la jeune femme qui ne le laisse pas indifférents. De son coté, N'Kpa est subjuguée, l'Humoran l'attire fortement. Elle ne perd pas une occasion de titiller ses hormones, même dans des situations précaires.
Malheureusement dans leur fuite, après un combat courageux mais perdu d'avance contre des Shaakt sur les côtes de Bouhem, tous deux se retrouvent prisonniers dans une cale d'un navire, enfermés dans une cage vers une destination encore inconnue...
Sirat a rencontré le père de N'Kpa, mais il ne le lui a pas encore révélé...
Sous ses abords bourrus et mauvais garçon, il cache un coeur en or… Et ce coeur au cour de leurs aventures va chaviré pour les beaux yeux mordorés de la sauvageonne. Sans suivra une idylle passionnée que des évènements sinistres mettront tristement une fin par leur séparation. Mais rien n'est perdu et une descendance pourrait bien permettre aux deux amoureux de se retrouver un jour...


Lien vers sa fiche : Sirat Ybelinor

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Dernière édition par N'Kpa Ithilglî le Mar 10 Jan 2017 22:39, édité 13 fois.

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 Sujet du message: Re: N'Kpa / Shamane (lvl 9)
MessagePosté: Jeu 29 Déc 2011 13:09 
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Voilà mon premier dirigé en compagnie de Sirat, sous la tutelle de GM7.


PREMIERE PARTIE : LA BELLE ET LES BETES


DEPART : LA COTE ET LES ALENTOURS DE BOUHEN

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Alors qu'en compagnie de Sirat N'kpa s'enfuit de Bouhen en longeant la côte de petits pleurnichements attirent leur attention. Ils découvrent une jeune Humoran dans un trou de rocher et tombent sur un Shaakt et ses sbires... Un combat s'en suit...

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LES POSTS DE N'KPA
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]


Récapitulatifs de tous les posts de la première partie :



Correction

DEUXIEME PARTIE : AUX GALERES


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Malheur à eux, ils n'étaient pas de taille face à l'étrange Shaakt. Sirat, N'Kpa et la petite Humoran se réveillent dans une cage au fond de ce qui ressemble à une cale de bateau, au milieu d'autres caisses et diverses marchandises.
Sirat et N'Kpa sont enchainés et partagent la même cage... Une nouvelle rencontre les attends après de gros efforts en vain pour sortir de leur prison...

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Récapitulatifs de tous les posts de la deuxième partie :


Dans ce post la belle découvre une parure à la hauteur de son charme et enflamme la bestialité de son compagnon Sirat.

L'Armurerie secrète


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Correction


Deuxième partie : 2/ Sur le pont !
La bête s'échappe sur le pont et disparait à leur vue. Sirat blessé perd du temps mais la jeune femme sous sa forme totémique poursuit l'araignée géante sur le pont...


Troisième partie : L' antre de la bête

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by akizhao



[:attention:] Rp pouvant choquer les mineurs



Quatrième partie : Guet-Apens au temple d'Eniod


Epilogue : Le village dans les plaines

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 Sujet du message: Re: N'Kpa / Shamane (lvl 10)
MessagePosté: Lun 24 Déc 2012 08:33 
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Quête 27 : Les Colliers Maudits


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Prologue


1/ : Rencontre Malfaisante


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Il est le premier des treize, Crean pour nous servir. Il travaille avec un corps d'élite humains sur-entrainés, qui sont de puissants et redoutables guerriers, maîtres d'armes, chevaliers du chaos. Tout dans leur physique, leur expression et leur esprit est diabolique et sadique.




2/ : Un invité de plus


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Comme si le premier des fous ne suffisait pas, un second mi-homme, Khunt, mi-métal se joint à la danse…


L'île est belle mais… pas si paradisiaque :

Le pauvre lémurien prit de panique apprend à ses dépends que la grande mare risque de lui faire boire le bouillon. Mais Yuimen, ou Zewen veillent et un banc de sable salvateur lui sauve la vie...


3/ : Et de trois, on a le gratin, rien que pour nous, quelle vaine !


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A peine arrivée à bout de souffle sur la plage, ayant évitée de justesse la noyade, N'Kpa a un nouveau visiteur de marque...
Réaction de N'Kpa :
"Ben voyons ! voilà maintenant Lawrence d'Arabie sur un griffon et il est pour Bibi !... Sommes nous si important que la vilaine Oaxaca nous envoie la cavalerie lourde?"



4/ : Et si un vent de poussière se levait sur la plage


  • 1 | 2

    Entre la plage et la forêt, un obstacle de taille et en nombre. Une vingtaine de guêpes géantes, en or pourvues d'un thorax rubis. Ensemble magnifique qui cependant oblige N'kpa à ruser pour échapper à Xénair et au griffon.


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  • 3 | 4

    En cet instant N'Kpa jouis d'une réussite sur ses actions. Les cailloux qu'elle a lancé sur le guêpe pour les exciter et attaquer Xénair, se retournent contre le Griffon. Elle réussit aussi à frapper l'animal volant et se retrouve face à une guêpe. Elle décide alors un plan audacieux de capturer celle-ci en se dévêtant de son bustier pour s'en servir de filet...

  • 5 Tentative de capture de la guêpe et retrouvailles avec Sirat | 6 réussite, la guêpe est dans la poche, mais l'essaim attaque | 7 Combat contre les guêpes | 8 | 9 La vengeance de la guêpe | 10 Les cauchemars de l'inconscience | 11 Et voilà le collier est posé et la belle sauvée.

Il est temps de quitter les abords de la plage trop dangereuse. Alors on s'enfonce dans les terres...

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Dernière édition par N'Kpa Ithilglî le Dim 22 Sep 2013 09:34, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: N'Kpa / Shamane origine Rôdeuse(Lvl 14)
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 09:14 
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LA QUÊTE SUITE .... ZONE 29 LA CRIQUE AUX BATEAUX


Description de la zone


Une crique, de l'eau turquoise, du sable fin blanc avec quelques rochers quand même. Très abritée du vent et des regards indiscrets. Puis des navires, plusieurs navires, tous porteurs de voiles immenses noires. Puis des esclaves, des maîtres et des contre-maîtres... Vous voici dans le port de l'île...

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Après ce débarquement houleux, les surprises, l'attaque du griffon et des guêpes, blessures et le sauvetage par la pose du collier, tout n'était pas joué.
Les sbires de la maudite reprenaient un peu consistance. Le fauconnier et son oiseau revenaient à la charge, alors que derrière dans la crique, le navire qui les avait amené s'enflammait comme un fétu de paille.
Des anciens prisonniers, il n'y avait sur la plage que Lillith et Sirat. La Garzok et les autres n'étaient pas encore réapparus... N'Kpa ne voulant pas laisser son matériel, décide sur un coup de tête et contre l'avis défavorable de Sirat d'y retourner. Mais en fait, elle repêche en chemin la Garzok qui a récupéré tout ça. Alors que derrière elles, le navire est embrasé, les anciens captifs apparaissent chacun cherchant à fuir le brasier.
Khynt et Créan, eux aussi prennent le large, abandonnant les gardes et marins à leur triste sort.
Rapidement un drame nouveau frappe les naufragés encore dans l'eau...
Les mouvements désordonnés de la vieille guerrière mettent en péril le frêle équilibre de la barque que maîtrise mal la Shaman. Mais enfin elles parviennent sur la plage et foncent rejoindre Sirat et Lillith...





Rdv en Zone 30 LE BAS DE LA MONTAGNE

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 Sujet du message: Re: N'Kpa / Shamane origine Rôdeuse(Lvl 14)
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 09:50 
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LA ZONE 30 LE BAS DE LA MONTAGNE



Description de la zone

Une forêt de feuillus posées sur une terre sombre. Un ruisseau traverse la zone, eau claire et potable.
Vous grimpez petit à petit, passant de cailloux en cailloux. La pente est assez escarpée et la terre est friable, difficile à grimper. En peu de temps, les fourrés deviennent des véritables arbres majestueux. La forêt, parce qu'il faut bien le nommer ainsi, n'est pas spécialement dense.

Vous devrez bientôt utiliser vos mains autant que vos pieds pour continuer à grimper, la pente devenant raide sans être vertical pour autant.

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FIN DE QUETE 28 PAR GM14


La suite c’est l’arrivée au port de Darham (Dirigé avec GM 16)

Le port de Darham par GM 16

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Dernière édition par N'Kpa Ithilglî le Jeu 18 Sep 2014 22:26, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: N'Kpa / Shamane origine Rôdeuse(Lvl 16)
MessagePosté: Dim 20 Juil 2014 18:39 
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DIRIGÉ EN SORTIE DE QUÊTE 27

L'ARRIVÉE AU PORT DE DARHAM



22/04/2014 LE PORT DE DARHAM

Musique d'ambiance



N'KPa se rappelle avoir refusé de quitter son amant et Daïo devant le choix que leur proposait Khynt, l'homme semi-machine, lieutenant d'Oaxaca et surtout sur celui de Sirat de s'engager pour les sauver. Daïo assistait à la scène avec un certain malaise, sans pouvoir prendre parti pour l'un ou l'autre. S'en suivi une violente dispute ou chacun défendait son point de vu, pour le bien de l'autre. Leur dispute se termina mal.
Alors que la Shaman en furie allait au devant d'ennui en voulant s'attaquer à Khynt et refusant d'abandonner Sirat, ce dernier dépité, impuissant devant la résignation de la belle, la frappa de son bouclier pour l'assommer. Inconsciente, N'Kpa quittait l'ile maudite en compagnie de Nellia, laissant involontairement son amant à son destin funeste.
N’Kpa se réveille sur un navire, au milieu d’un équipage de marins pêcheurs dirigé par un sang pourpre. A ses cotés Nellia la jeune Kendranne, aventurière, elle aussi embarquée dans cette étrange histoire l'aide à s'en remettre. Toutes les deux portent un collier littéralement accroché à leur cou, juste paré de l’unique pierre rouge. Le voyage est monotone, partagé entre les taches routinières de l'entretien du navire et la connivence qui se crée entre les deux jeunes femmes. N'Kpa essaye de se convaincre de retrouver Sirat.
Au bout de deux jours de traversée, après avoir essuyé une très forte tempête le navire aborde le port de Darham où elles débarquent sans but, dans une ville peut accueillante…
Le soir même, elle sont abordées par un jeune dandy de la ville et invitées à accepter son hospitalité...

La carte de la ville : Accostage entre le 9 et le 11.
lien vers la carte : plan-de-dahram-t2556.html#p62610




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