Réforme des compétences
Voilà, au terme de plusieurs longues semaines de discussion coté GM, nous sommes fiers de vous présenter notre réforme des compétences. Elle a deux objectifs :
- rééquilibrer les classes physiques par rapport aux classes magiques et semi-magiques
- rééquilibrer les mono-élémentalistes par rapport aux pluri-élémentalistes.
Cette réforme touche pour ainsi dire toutes les règles de bases du jeu, le système de combat étant au coeur du jeu. Nous vous conseillons donc de relire les règles en profondeur.
Qu'est-ce qui a changé ?
Sorts rp et aptitudes physiquesJusqu'à présent, les classes magiques et semi-magiques avaient accès en illimités à de riches possibilités essentiellement rp : les sorts rp. Désormais, les classes physiques ont aussi leurs compétences rp : les aptitudes.
Ces "compétences rp" s'acquiert automatiquement (gameplay parlant, en rp un apprentissage est le bienvenu) à certains paliers de niveau :
- niveau 3
- niveau 11
- niveau 16
- niveau 26
...
Et ainsi de suite, tous les 5 lvl (sauf lors de changements de classes).
A chaque palier, le joueur peut choisir une "compétence rp" :
- les classes magiques doivent choisir parmi les sorts rp
- les classes physiques parmi les aptitudes rp
- les classes semi-magiques peuvent choisir un sort rp OU une aptitudes.
Liste des aptitudes -
Liste des sorts rpRègle sur les aptitudes rp -
Règle sur les sorts rpCombinaison de sorts et de CCDésormais et pour multiplier encore plus vos possibilités rp lors des combats, vous pouvez combiner deux sorts ou deux CC pour en faire une plus puissante.
Cette possibilité est ouverte à tous.
Règle sur les combinaisons de CC -
Règle sur les combinaisons de sortsApprentissage accélérée de CCJusqu'à présent, seuls les apprentissages de magies pouvaient se faire de façon accélérée, sans risque de refus par les GM, moyennant payement.
Désormais, cette possibilité s'ouvre aussi aux classes physiques par l'intermédiaire des maîtres. Petit à petit, des lieux spéciaux s'ouvriront dans toutes les villes vous permettant, à l'aide d'un maître d'armes spécialisé dans son domaine, de résumer votre apprentissage de CC en quelques mots.
Cependant, ce service est payant : 400 yus pour une CC classique; 500 yus pour une CC de classe.
Création de sorts et de CCDésormais, c'est chacun son domaine.
L'ouverture des combinaisons de sorts offrent de vastes (très vastes même) perspectives aux classes magiques et semi-magiques pluri-élémentalistes.
C'est pour cette raison que la création de sorts (sort unique propre à un PJ) n'est plus accessibles qu'aux mono-élémentalistes.
De la même manière, la création de CC (CC unique propre à un PJ) n'est désormais ouverte qu'aux classes purement physiques.
Réforme de la mana et de l'ordalieLa dernière partie concerne uniquement les classes magiques et semi-magiques.
Jusqu'à présent, les mages pluri-élémentalistes bénéficiaient d'une marge de manoeuvre nettement plus fortes que les mono-élémentalistes. Les premiers pouvant avoir jusqu'à 64 PM les seconds jusqu'à 16 PM.
Ajoutons à cela que seuls les seconds étaient tenus de passer l'ordalie pour augmenter leur seuil de PM maximum.
Ne pouvant augmenter la quantité de PM maximum des mono-élémentalistes (pour des raisons de cohérences avec l'univers), nous avons décidé de baisser les PM des pluri-élémentaires.
lvl 1 à 20 :
Mono-élémentaliste : 16 PM maximum.
Pluri-élémentaliste : 32 PM maximum, avec un maximum de 16 PM par élément.
Après l'ordalie : lvl 21 à 40 :
Mono-élémentaliste : 32 PM maximum.
Pluri-élémentaliste : 64 PM maximum, 16 PM maximum par élément
lvl 41 à 80 :
Mono-élémentaliste : 48 PM maximum.
Pluri-élémentaliste : 96 PM maximum, 24 PM maximum par élément
lvl 81 à 100 :
Mono-élémentaliste : 64 PM maximum.
Pluri-élémentaliste : 128 PM maximum, 32 PM maximum par élément
Ainsi, les pluri-élémentalistes, pour retrouver leur seuil actuel, devront eux aussi passer l'ordalie.
Réforme des sorts rpNous avons aussi achevé la réforme des sorts rp. La liste publiée est définitive (dans le sens où nous n'y toucherons plus que pour ajouter de nouveaux sorts).
Certains sorts (surtout des supérieurs) ont vu leur implications rp être modifiés. N'hésitez donc pas à vérifier vos sorts rp dans la liste.
Un dernier sort rp a été supprimer de la liste, il s'agit de "voile de ténèbres" qui a été transféré en sorts évolutifs d'ombre. (si vous l'avez signalez-le dans les changements, nous le passerons en sort évolutif dans votre fiche)
![why [:why:]](./images/smilies/why.gif)
Comment va se faire le changement ?
Tout se passera via le SOS GM, sur votre demande donc. (nous vous enverrons un mp si votre fiche n'est pas à jour lors d'une correction)
Mise à jour des aptitudes et des sorts rpNiveau 1 et 2 : 0 sorts rp/aptitude
Niveau 3 à 10 : 1 sort rp/aptitude
Niveau 11 à 15 : 2 sorts rp/aptitudes
Niveau 16 à 25 : 3 sorts rp/aptitudes
Niveau 26 à 30 : 4 sorts rp/aptitudes
Niveau 31 à 35 : 5 sorts rp/aptitudes
Niveau 36 à 40 : 6 sorts rp/aptitudes
Si vous n'avez pas de sorts rp sur votre fiche, il suffit de choisir les aptitudes/sorts rp que vous désirez (quantité en fonction de votre niveau et de votre classe).
Si vous avez déjà un ou des sorts rp sur votre fiche, 4 choix s'offrent à vous :
- Supprimer les sorts excédentaires. (ils vous seront remboursés au prix de 50 yus/sort)
- Supprimer tout ou une partie des sorts acquis, même sous le nombre du barème. (pour apprendre une aptitude par exemple ou un sort rp qu'on aurait voulu apprendre en priorité).
- Mettre les sorts excédentaires en "pause". Ils deviendront inutilisables jusqu'aux paliers nécessaires pour les apprendre. (exemple vous êtes un magicien lvl 10 ayant 2 sorts rp, vous pouvez mettre un sort en attente qui sera débloqué au lvl 11)
- N'importe quelle combinaison des 3 possibilités précédentes.
Mise à Jour des PM pluri-élémentalistesIl s'agit pour vous de choisir les PM que vous voulez garder. (32 PM maximum, 16 maximum par élément). Les autres vous seront remboursés au prix de 50 yus/PM.