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 Sujet du message: Baldur /Rôdeur (Lvl 5)
MessagePosté: Jeu 12 Mai 2011 00:04 
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Nom : Baldanaer Durmael, ou plus communément « Baldur » [Prononciation : Balle-dure]
Classe : Rôdeur
Race : Homme de Wiehl...?
Age : Probablement entre 24 et 28 ans.

Description physique et de la personnalité :

Mesurant environ un mètre soixante-quinze, d'une peau claire aux légers reflets tannés marquée de très fines cicatrices au niveau de la joue droite puis de marques plus visibles au niveau des deux flancs et du ventre, Baldanaer Durmael, ou « Baldur » comme il aime se faire appeler, est un homme doté d'un certain charme, doublé d'une charismatique allure qui inspirerait confiance si son visage fermé, grognon et défiant ne vous dévisageait pas en retour alors que vous l'observez du coin de l'œil...

Son visage, d'ailleurs, semble avoir été magnifiquement sculpté par les muses de Wielh : Son nez très légèrement busqué domine comme un sommet montagneux les plaines lisses de ses joues ; ses deux yeux fins, aux reflets noisettes, semble toujours revêtir une expression ambigüe, rieuse ou mélancolique. Son regard n'en est pas moins perçant et sauvage, comme venant lire dans l'âme de son interlocuteur tout en restant étrangement indéchiffrable ; ses lèvres enfin, relativement pâles et fines, émergent d'une barbe complète, en l'apparence sauvage et hirsute, mais régulièrement taillée et lavée pour ne pas être salie ; Ses cheveux, enfin, sont naturellement châtains sombre mais sont illuminés de reflets plus clairs, tirant sur le doré, lorsque le soleil vient frapper cette crinière sauvage et longue, dont les mèches sont maintenues ensemble à l'aide d'un mélange de miel et de graisses, leur conférant une apparence semblable à celle de dreadlocks beaucoup plus facile à entretenir qu'une chevelure longue et soyeuse qui aurait tendance à gêner les mouvements... Lavés, en revanche, les cheveux de Baldur deviennent aussi fluides et soyeux qu'une cascade dorée. Sous la barbe blonde se cache néanmoins de fines marques s'étirant de la naissance de la paupière droite à sa mâchoire, preuve que Baldur n'a pas vécu dans l'hédonisme que sa beauté permettrait. Une autre, un peu plus visible, coupe verticalement l'os de sa joue gauche jusqu'à l'œil. Enfin, ses oreilles sont recouvertes de divers bijoux, dorés ou argentés, anneaux ou perles, qui passent pour ainsi dire inaperçues à cause de l'importante masse de cheveux qui recouvre le crâne de Baldur.

En ce qui concerne les vêtements, Baldur aime avant tout l'aspect pratique des choses. Il porte habituellement une chemise noire, relativement ancienne mais néanmoins entretenue régulièrement, lacée sur sa gorge par des cordons de cuirs noirs... Quelques taches encore plus sombres venant parsemés le tissu déjà noir, des taches aux origines plus ou moins... « sanguine ». Baldur porte aussi un pantalon large et simple, retenu à la ceinture par une ceinture à la boucle délicatement ouvragée en cuivre, mais considérablement usée par le temps. Ces deux vêtements, pratiquement intégré à l'apparence du mercenaire depuis le temps qu'il les porte, sont eux mêmes protégés par les habituelles armures et protections qui pour l'heure sont dans un état... pitoyable.
Par-dessus ces mêmes protections, Baldur apprécie la protection et la chaleur procurée par une cape de bonne qualité qui camoufle tout le corps, préférablement livrée avec une cagoule qui dissimule son visage... De même, le mercenaire Wielhien apprécie d'agrémenter son apparence de quelques bijoux, pendentifs et colliers qu'il préfère discrets, sobres et élégants, comme ce bracelet fait de fin bâtonnets argentés liés par une cordelette noire, qu'il porte autour de sa main gauche, mains qui sont habituellement gantées de solides mitaines en laine lorsqu'il ne joue pas de ses instruments de musiques.

Ah ! La musique ! Les arts ! Voilà bien un élément qui revient régulièrement dans la carrière de Baldur, jusqu'à devenir un trait reconnaissable de sa personnalité. Sachant jouer avec talent des instruments à cordes approchants de la guitare et se débrouillant admirablement bien avec les instruments à vent, en particulier les flûtes à becs et les variantes de la cornemuse, Baldur aime improviser quelques mesures, appréciant la pureté des sons et leur fluidité, n'hésitant pas à expérimenter des techniques de jeu à deux mains. De plus, Baldur est suffisamment douée dans l'art calligraphique pour rédiger des phrases aux tournures métaphoriques complexes, et le mercenaire est suffisamment érudit pour déchiffrer n'importe quel texte lorsqu'il est rédigé dans une langue compréhensible pour l'homme... Dans son sac se trouve toujours une petite flûte à bec en ébène poli et décoré de renforcement en fer blanc qu'il est capable de faire chanter avec talent.
Mais s'il sait écrire et jouer de la musique, Baldur ne voue pour ainsi dire aucune ambition pour une carrière artistique, sa voix, grave et rocailleuse, ne lui confère en effet pas l'avantage d'un timbre lisse et clair d'un chanteur professionnel. Si Baldur joue, c'est toujours devant ses amis proches ou pour lui-même, préférant garder ses contes pour des gens qui le respectent déjà en tant qu'homme et non en tant que divertissement.

Car c'est sur ce point précis que se base toute la personnalité de Baldur : cette même notion de respect, tant de la nature que des hommes, tant des dieux que de leurs légendes. Pour Baldur, la plus haute marque d'amitié à offrir est sa propre confiance, tout ce qui se révèle être de l'amour n'est que faiblesse, qu'éléments appelant à la tragédie et à la souffrance. Baldur est un homme profondément torturé, semblant avoir perdu beaucoup plus qu'il ne se laisse l'avouer... Sa philosophie est devenue celle du survivant : celui qui est le plus adapté, le plus rusé et le plus fort survit, l'attache émotionnelle ne doit jamais entraver sa propre survie. Baldur ne désire pas vivre pour l'autre, car il ne verra jamais le monde par d'autres yeux que les siens, aussi, on peut croire son caractère pragmatique, prudent et profondément opportuniste comme de l'égoïsme, mais ce serait une erreur de penser que ce mercenaire est avare d'argent ou de plaisirs, son seul objectif a toujours été la survie et, accessoirement, assurer sa bonne fortune...

Pourtant, il y a quelque chose chez Baldur qui relève de l'insaisissable, comme un trouble dans son regard qui trahit la part sombre de lui-même qu'il cache depuis des années. Son caractère instinctif est changeant, aussi est-il particulièrement difficile de prévoir son comportement, qui plus est quand on sait qu'il se montre particulièrement silencieux envers les inconnus pour se révéler finalement plus bavard envers ceux qu'il connaît depuis longtemps...


Biographie :

Homme mystérieux et peu avare de parole, Baldur ne s'étend pratiquement jamais sur son passé...

Le fait est qu'il y a quelques points dans son histoire qu'il préférerait garder sous silence, bien à l'ombre de la connaissances des hommes et de ses amis. Par exemple, le fait qu'il soit en partie malade... ou maudit. Un mal presque irrépressible, qu'il n'a réussi qu'à maîtriser qu'il y a quelques années. Car sa naissance ne fut pas celle d'un homme, mais celle d'un loup. Son ancêtre, Fraer Durmael, une noble humaine de Wielh, réputée pour être d'une irrésistible beauté, à la chevelure blonde plus brillante que l'or lui-même, était la duchesse d'un petit territoire aujourd'hui oublié et pratiquante des arcanes, passée maîtresse dans l'art de manipuler les magies naturelles telluriques. Son duché, s'étendant sur une forêt empreinte de la magie de Yuimen, accueillait nombre de créatures magiques, aussi appréciée pour le défi qu'elles représentaient pour la chasse que pour l'influence bénéfique qu'exerçait leur essence magique sur l'esprit bouillonnant de Fraer l'ensorceleuse.

Jusqu'au jour où la duchesse rencontra un Liykor particulièrement rusé, aux desseins aussi sombres que l'était son cœur, noir comme la nuit. De cette relation, qui devint amitié puis amour, naquit un rejeton bâtard, emprunt de la magie de la forêt, du Liykor et de Fraer elle-même. Cet enfant, supposé être le grand-père ou la grand-mère de Baldur, appréhenda la culture humaine du point de vue d'un loup sauvage. Il ne voyait dans les autres créatures que chair, que viande et que sang destiné à étancher son insatiable soif magique... Fraer, envoutée par les promesses charnelles du Liykors, continuait d'aider sa descendance à grandir, à devenir de plus en plus puissant, jusqu'au jour maudit où le charme maintenu par le Liykors se brisa... Intervention divine, magique ou naturelle, un démoniaque cycle venait d'être brisé quand Fraer comprit qu'elle n'avait été que le réceptacle d'une énergie sombre, faites de haine et de douleurs... Une énergie qui corrompait les créatures, installant une insatiable soif de sang dans leurs esprit, les faisant retourner aux épisodes les plus bestiaux de leurs existences... Malgré l'influence du Liykors, Fraer avait conservé tous ses talents de magiciennes, et c'est en libérant sa propre essence dans un sortilège cataclysmique qu'elle se libéra de la corruption démoniaque, allant même jusqu'à parvenir à sceller l'esprit de sa descendance pervertie dans une prison de pierre et de magie... Pulvérisant ceux qui vivaient dans son duché et mettant ainsi un terme à la vie de celui qui avait été son fourbe et sauvage amant...

Mais la lignée des Durmael ne s'arrêta pas avec la destruction de Caer Durmael, le château familial, aujourd'hui caché quelque part au sud de Dahràm, près des montagnes, recouvert par la mousse et la mort. Le temps que Fraer brise son envoûtement, sa descendance était parvenue à faire naître dans un ventre sa propre essence. Une essence qui parvint à échapper à la destruction du Caer grâce à l'intervention d'une famille d'elfes nomades qui recueillirent le nouveau né humain malgré la noirceur qui rongeait son cœur dès sa naissance... Un enfant qui allait grandir pour devenir une femme à la beauté sublime et exotique, vivant dans la forêt comme le ferait les légendaires sorcières des marais, abandonnant ce qui avait été sa famille elfique pour perfectionner l'art magique que son héritage démoniaque lui avait légué. Après des années de solitude où les seuls compagnons qu'elle avait étaient ces hommes qu'elle parvenait à séduire par son allure sauvage et ses appâts magiques, celle qui allait devenir la mère de Baldur – et de ses nombreux frères – venait d'apprendre sa première grossesse...

Baldur naquit ainsi en plein milieu d'une cabane de sorcière, en plein milieu d'un marécage que les morts vivants foulaient encore de leurs pieds squelettiques. L'aînée d'une confrérie de cinq, il grandit selon les enseignements de sa mère : survivre est la chose la plus importante dans ce monde. Grâce aux objets que sa mère avait dérobé à ses nombreux amants, Baldur apprit à lire, écrire et jouer de la musique par lui-même. Il apprit à chasser, devint particulièrement adroit au lancer de couteau, sut comment se dissimuler parmi la population des rares villages qu'il visitait, il était devenu un prédateur émérite... et une marionnette facilement manipulable. Car même si le caractère de Baldur s'était déjà formé pendant cette adolescence sauvage, où les dieux n'existaient pas, où leur seule présence se manifestait dans les éléments naturels qui entouraient le marais, il était encore facilement manipulable. Envoûté par les promesses d'amour des chimères créées par sa propre mère, on lui confia une mission simple : Trouver Caer Durmael et libérer l'essence démoniaque qui y était conservé pour que sa mère devienne la sorcière la plus puissante que le monde ait connu...

Ne voyant pas encore la folie de sa propre mère, Baldur partit avec ses quatre frères, explorant les marais et utilisant tous ce qu'ils avaient appris de l'apprentissage, tuant aussi bien animaux que barbares égarés dans les brumes, se guidant à travers la fange et le dédale des arbres grâce à une étrange petite boussole dorée, emprunte de magie, dont la flèche indiquait non pas le nord, mais l'essence démoniaque et magique qui rugissait dans le château perdu de Caer Durmael... Après des mois de recherches, la confrérie finit par trouver le lieu-dit, recouvert par la végétation et émanant un désagréable et surnaturel silence... L'air sembla comme vrombir à mesure qu'ils exploraient les tours délabrés, jusqu'au moment où ils parvinrent jusqu'à la cour du château...

Avec la mort vint le réveil d'une conscience...

Du sol mou et humide de la cour émergea des formes horribles, décharnées, des cadavres ambulants, ressuscités par la magie noire qui emplissait les lieux... Ou peut-être était-elles les véritables gardiennes de ce miroir de glace et de verre, caché au plus profond du donjon du castel. Tout en luttant contre ces créatures venues de l'au delà, surmontant la peur primale que leur inspirait l'endroit, les frères continuèrent d'avancer dans les coursives abandonnées du château, manquant à chaque salle de faire s'effondrer tout l'édifice tant les structures importantes avaient moisie avec le temps... Mais malgré la férocité avec laquelle ils se battaient, ses frères ne pouvaient lutter contre une légion d'outre-tombe éternellement. Le plus jeune tomba en premier, puis un deuxième, puis un troisième... Et enfin le quatrième.

Lorsqu'il parvint enfin devant le miroir de glace et de verre, au plus profond des catacombes de Caer Durmael, il était seul. Il contempla un instant cette surface lisse et envoutante, émanant une puissance occulte et terrible qui venait jusqu'à électrifier l'air lourd et dense de ces souterrain... Comme si tout autour de lui prenait une teinte bleue électrique... Un frisson parcouru l'échine de Baldur alors que dans son esprit résonnait l'écho de voix d'outre tombes, l'implorant de ne pas libérer ce qui avait été scellé et de se laisser mourir, comme tous ceux qui avaient recherché la puissance des démons avant lui. Une autre voix lui dictait de toucher ce miroir pour faire laisser son propre corps devenir le réceptacle d'une entité dépassant son entendement...

Une dernière voix, la sienne, fit le silence dans Caer Durmael et dans son propre esprit... Une voix qui ne demandait qu'une chose : survivre, à n'importe quel prix.

D'un geste long et précis, Baldur dégaina son dernier couteau alors que derrière lui les charognes ambulantes faisaient entendre leurs cris plaintifs et gutturaux. La lame blanche fila dans l'air alors que Baldur étouffait un cri, plaqué au sol par le corps massif d'un cadavre. Lorsque le coutelas perça la glace, c'est une véritable déflagration de flammes glacées qui lécha les pierres de Caer Durmael, brûlant jusqu'au dernier des zombis présent dans le château, purifiant ces lieux hantés de toute forme de corruption démoniaque... Du moins, c'est ce que Baldur pensa lorsqu'il se réveilla, seul, un sang qui n'était pas siens coulant partout autour de lui, la puanteur de la mort emplissant jusqu'à l'air contenu dans ses poumons. Pourquoi avait-il survécu à cette déflagration, n'avait-il pas causé la libération de cette entité démoniaque sous le coup de la panique ? Ces deux questions hanterons Baldur pour le restant de sa vie... Toujours était-il qu'il avait ouvert les yeux sur la nature de ces lieux, sur la nature de sa mère, sur sa propre nature...

Après un an à errer dans le marais, il parvint à retrouver la hutte où sa mère vivait, un petit tas d'ossements blanchis par le vent et la pluie l'attendait devant le perron la porte, comme un funeste avertissment. Baldur entra dans la cahute et trouva sa mère là, souriante et caressante, comme si elle avait toujours attendu son retour... Elle sembla parler à Baldur comme si elle ne reconnaissait plus son fils, comme si elle n'avait pas prédit qu'il ne serait finalement pas corrompu par la puissance occulte de ses ancêtres. Sa réalisation ne vint qu'avec la sensation désagréable et froide d'une lame nichée au creux de son ventre...

Ce regard, rempli d'incompréhension et de haine, que sa mère lui lança en s'effondrant au sol, se vidant progressivement de son sang, hantera encore longuement les nuits de l'homme...

Libéré du poids de son propre destin, haïssant et respectant ces esprits et divinités qui l'avaient mené sur ce chemin, Baldur récupéra le peu qu'il pouvait de la cabane délabrée de sa mère et se mit en route vers le nord, vers Darhàm, où il pourrait commencer la vie qu'il se choisirait..



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Armes et bouclier :

En main principale : Épée longue relativement neuve (For +4 Maîtrise AA+4)
En main secondaire : Poignard à lame large (Force +5)

Armure(s) :
Protection pour le torse : Cotte de maille noire (Endurance +4)
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes : Bottes de cuir clouté renforcées (Endurance +4)
Protection pour les bras : Protections de poignet en cuir noir (End +4)
Cape : Cape onyx enchantée (Dissimulation, invisibilité pendant 10min, une fois par jour.)

Bijoux Magiques :
- Bracelet de perles d'Azur (End +4)
- Bague en argent (End+3)

Sac (Encombrement = 2/20) :
- Gourde sans fond (Une gourde permettant de contenir toutes sortes de liquides -eau, poison, potion, fluide ... - bien que de petite taille, elle permet de contenir au maximum un litre et demi ! De plus, grâce à un ingénieux système mi-magique, mi-mécanique, elle peut contenir deux liquides différents sans les mélanger. Il suffit de penser au liquide que l'on veut qu'elle déverse au moment de le faire, pour que celle-ci s'exécute.) [E=1]
- Anneau argenté (End +1) [E=1]
- Pendentif en forme de crane (For+ 4)

Or : 896 Yus
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Sorts Acquis :
Capacités de combat (CC) :

CC Sans Arme acquises (CC SA) :

CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- Instinct sauvage

CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :

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Points de vie: 28/28
Point de Ki : 10/10
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 6
Niveau : 5
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Image
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ville de départ: Dahràm

Réputation :
Empire d’Oaxaca : 0/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Tulorim : 4/100 (renommée), 2/100 (infamie)

Croyances :

Relativement libres

- Dieu vénéré :
- Dieux respectés :
Yuimen ; Meno ; Rana ; Moura ; Zewen
- Dieux haïs :
Zewen
- Dieux non reconnus :

_________________
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À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Baldur /Rôdeur (Lvl 1)
MessagePosté: Ven 13 Mai 2011 02:23 
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Quêtes, Rencontres et Aventures




Darhàm : Rébellion azure

Darhàm : Auberge des Voyageurs - Azur...
Darhàm : Auberge des Voyageurs - Repas et Réminiscences.
Darhàm : Auberge des Voyageurs - Baignade et Départ pour les Docks.

Port de Darhàm : Échange ; Méfiance
Port de Darhàm : Trahison et Duel Nocturne
Port de Darhàm : Interrogatoire Sanglant - [:attention:] Caractère sanglant [:attention:]

Ruelles de Darhàm : Marchand Sinaris et Gourde Divine
Ruelles de Darhàm : Manoir, Mémoire et Cavernes
Ruelles de Darhàm : Reflets Azurs entre les Ombres

Temple de Moura : Révolution Souterraine ; Cavernes Sacrées.
Temple de Moura : Deux Loups... - [:attention:] Caractère sexuel [:attention:]

Port de Darhàm :Darhàm Brûle...

Correction

Interlude : Rêves...
L'Hirondelle : Rêve...

Tulorim : Requêtes et Quêtes...

Port de Tulorim : Arrivée à destination.

Marché de Tulorim : Émeutes de la Soif.
Marché de Tulorim : Cape et Gourde Magiques

Ruelles de Tulorim : Prophète de la Fin du Monde.

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Taverne de Tulorim : Azdren et Irelia
Taverne de Tulorim : Cause Perdue.
Taverne de Tulorim : Négotiations.
Taverne de Tulorim : "Nous viendrons."

Forge de Larzuk : Mailles et Dagues
Forge de Larzuk : Chienne ou Louve ?

Ruelles de Tulorim : Repérages.
Ruelles de Tulorim : Assaut Nocturne [:attention:] Caractère sanglant [:attention:]
Ruelles de Tulorim : Sang et Flammes [:attention:] Caractère sanglant [:attention:]

Université de Magie :Attaque de l'Académie.
Université de Magie :Hall et Chandelier.
Université de Magie :Grange Guérisseuse.
Université de Magie :Grande Pyromancienne.


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