------------------------------------------
Nom : Amarante
Classe : Magicienne origine Mage
Race : Humaine
Age : 24 ans
Description physique et de la personnalité : Sulfureuse, plantureuse, diaboliquement belle, voilà les qualificatifs qui pourraient décrire Amarante. Cependant, utiliser seulement trois mots réduiraient amplement cette femme au caractère bouillonnant et à la beauté éclatante. Gâtée par la nature, la jeune fille n'avait pas de quoi envier les Dieux, ses cheveux roux retombaient en cascade sur ses épaules, véritable fleuve de chaleur. Ses lèvres pulpeuses, comme le reste de son corps, ne demandaient qu'une seule chose : «embrassez-moi !» Sa peau claire lui donnait un petit côté angélique, mais seulement un très petit côté car au fond d'elle même le mal régnait en maître. Cette personnalité peu commune, effervescente, contaminait tout ce qu'elle pouvait. Son désir de puissance et de destruction germait sans cesse, la Belle espérait sans doute qu'un jour, son envie puisse devenir un véritable chêne centenaire. Son âme était aussi obscure que les pans de sa robe noire dentelée, portant à jamais le deuil de son passé tourmenté. Rebutée par tous les êtres maladifs, pauvres et faibles, son unique but en les voyant était de les effacer de la surface de la terre. Cette envie profonde l'excitait, la faisait frissonner comme l'aurait fait une douce poésie sur une personne normale. Se moquant de la mort, elle comptait bien réussir à atteindre ses buts quoiqu'il advienne...Biographie (résumé) : Orpheline, la jeune fille avait été élevée par une famille modeste pour ne pas dire pauvre. Son père s'occupait du travail de la ferme et du potager avec son frère. Quant à sa mère, elle préférait la couture et passait son temps à rapiécer des vieux vêtements et à réparer ceux des personnes qui lui emmenaient. Toute jeune déjà Amarante prit contact avec le monde du vice et du mal car l'enfant biologique de ses parents vouait un culte terrible au Dieu sombre Thimoros. Mais, pour lui, aucun pouvoir ne se manifesta contrairement à Amarante qui découvrit la force du vent le jour où son frère voulut sacrifier la jeune fille qui repoussa le garçon avec une rafale d'air. Par mal chance, l'enfant qui possédait une atrophie de la hanche droite fut déséquilibré et s'empala sur l'un de ses propres objets de culte. La Sulfureuse Amarante complètement déboussolée par ce qui venait de se passer ne sut quoi faire, appelant ses parents pour qu'ils viennent prendre note des dégâts causés par la gamine. L'enfant était mort, aucun souffle de vie ne sortait de sa bouche, la Rouquine l'avait assassiné et rapidement, elle prit goût à ce crime, se félicitant même de s'être défendue aussi violemment. Pourtant, ses parents n'apprécièrent pas autant l'événement et, en voyant le lieu de culte des deux enfants, ils appelèrent la milice qui débarqua aussitôt, emmenant avec eux la jeune fille qui fut mise au frais. Pendant des années, elle réfléchit à son acte et découvrit des penchants macabres, ses pouvoirs l'aideraient dans sa noble tâche qu'était le meurtre et bientôt elle allait devenir la femme qu'elle était aujourd'hui.
Croupissant dans sa geôle, les gardes venaient parfois lui rendre visite, éblouis par sa beauté, ils la revigoraient des vices de la luxure. Mais, un jour, un soldat un peu trop gourmand n'attendit pas l'arrivée de son camarade qui aurait pu monter la garde devant la prison. Pourtant, il aurait bien dû se douter que la captive n'avait qu'une seule envie : sortir de sa cage et de dévorer le monde à pleines dents. Le beau jeune homme musclé et dénudé ne s'attendait pas à l'attaque de la Sulfureuse Amarante qui fit reculer le guerrier de quelques pas avec une nouvelle rafale. Le garde tomba et la jeune fille se mit à courir, encore et toujours, elle ne s'arrêtait plus, croyant que le soldat se trouvait derrière elle. Parfois, il lui arrivait de croiser des miliciens, il lui suffisait donc de jouer de ses charmes sur les beaux étalons inconnus et à ses pieds, ils la croyaient. Contant une histoire qui paraissait tout à fait plausible, elle jouait la comédie, faisant ainsi tomber les idiots dans ses griffes. Le Soldat qui lui courrait toujours après fut arrêter et mit au trou car ses collègues pensaient qu'il voulait tuer la pauvre Amarante en détresse. Mais, au fond d'elle, la Plantureuse jeune femme connaissait la réalité des faits et prit la fuite un sourire aux lèvres en pensant à se milicien enfermé dans la cage de la lionne. Ce fut le début de sa nouvelle vie et elle comptait bien en profiter jusqu'à la fin des temps.------------------------------------------
Armes/bouclier :En main droite : Hurlevent (mag + {niveau du PJ}) une fois par roulement de 3 tours de combat, tu peux lancer sans user de PM une bourrasque hurlante et dévastatrice (ne tient pas compte des protections d'équipement). Si la cible meurt, Hurlevent à 50% de chance de récupérer ses derniers souffles magiquement pour ajouter 1PM de vent.
En main gauche : Sceptre magique (Mag +8), si échappé, tu n’as qu’à tendre la main et il te reviendra (distance max 2m, utilisable une seule fois par combat)
Armure(s) :Protection du torse : Corset des Sylphes (End +2, Mag+2, effet : lévitation à 2m au dessus du sol pendant 10min, consomme 1PM d'air à l'utilisation)
Protection des jambes : Jambières de dentelle noire (End+3)
Protection de la tête : Diadème noir (End+3, effet : essence du vent, habité par le vent, permet de devenir aussi fin qu'un gros courant d'air, pour passer dans un interstice de 10cm, consomme 1PM d'air à l'utilisation)
Protection des bras : Brassards de cuir lassés (End+2)
Cape :
Bijoux Magiques : - Bague de robustesse (End+2)
-
Sac (Encombrement = 23/30) :- Minuscule flacon de parfum aux fragrances de fleurs d’orangés (agit comme un sérum de vérité sur la première personne qui te sent de près pendant cinq minutes même si l'odeur, elle, persiste, 4 utilisations restantes) (E=1)
- Poison "Langue clouée", 2 doses (Effets : Empêche la personne de parler durant 30min. PV-4 lors de l'empoisonnement.) [E=1]
- Rune Zu
A faire identifier [E=1]
- Grande potion de soin (redonne 20PV) X2 [E=3]
- Grande potion de mana (redonne 8PM) X3 [E=3]
- Bâton de volonté (Mag +7, maîtrise magique +2) [E=4]
- 1 sphères de feu (ce sont des sphères de feu permanente. Il suffit de l'ouvrir pour ranimer la flamme à l'intérieur; ça éclaire à quelques mètres; ça ne craint ni l'eau, ni le vent) [E=1]
- 1 gemmes de puissance à sertir sur l'arme de votre choix (for+50% de la force de l'arme, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- 1 gemmes de magie à sertir sur l'arme de votre choix (mag+50% de la magie de l'arme, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- 1 gemmes d'endurance à sertir sur les armures de votre choix (end+50% de l'endurance de l'armure, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- 1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 elixir de magie gris (+5 PM aux choix))
- 1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 elixir de santé gris (+15PV))
Or : 2.619 Yus + 1500 yus en pépites d'or + 1500 yus en pierres précieuses
------------------------------------------
Sorts Acquis :Sorts de combat évolutifs :-
Oeil du cyclone : Un cyclone magique se forme autour d'une cible, l'entourant. Toutes les personnes dans un rayon de [lvl/5] mètre autour de cette personne sont projetés à terre. (Les actions de ces personnes qui se déroulent après le sort sont annulées, les victimes sont à terre -1 tour pour se relever-, PV-[lvl/4])
-
Vents infernaux : Invoque des vents relativement puissants qui frappent une cible avec violence. Plus le lanceur de sort est puissant, plus les vents sont forts. (mag+1/lvl.)
-
Armure d'alyzé : Un vent fort entoure la cible telle une protection du corps, empêchant les projectiles de l'atteindre. (esquives jet +2/lvl, [lvl*2]% de chance que l'attaque soit renvoyée vers l'attaquant, durée : [lvl/4]tours)
-
Manque de souffle : L'aéromancien aspire quelque peu l'air des poumons d'une cible qui a alors des difficultés à respirer. La cible a aussi du mal à bouger. init-0,5/lvl et maîtrises et esquives-1/lvl durant 2 tours. (Ne fonctionne pas sur les créatures ne respirant pas par les poumons - Mort-vivants, machines, aniathy,... )
-
Sirocco aveuglant : Un vent magique chargé de sable aveugle un ennemi en soufflant sur lui durant le combat. (esquives et maîtrises -1/lvl.)
Sorts RP :- Bulle de silence
- Changement de voix
(en stand by)- Souffle d'air
(en stand by)- Coussin de nuage
(en stand by)Sorts créés par le PJ lui-même :-
Compétences de Combat : Capacités de classeCombat : Illusion de présence : Le Magicien se masque derrière des émanations magiques qui rendent sa silhouette floue et indistincte. Les esquives du magicien sont multipliées par 1,5 jusqu'à la fin du combat. (l'action prend le tour complet)
RP : Maître des fluides : Le Magicien est un expert dans le maniement des fluides, au point qu'il parvient parfois à utiliser les fluides ambiants pour sa magie plutôt que les siens. [lvl/4] fois /jour, le magicien peut utiliser les fluides ambiants pour lancer un sort rp sans consommer ses propres PMs.CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :
-
CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :
-
CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :
-
Capacité autre : Echange du Dieu pieuvre : Une fois par jour, le joueur peut échanger jusqu'à 20 PV pour les convertir en PM ou en PKi au tarif de 1 pour 1, sans pour autant dépasser son maximum naturel.
------------------------------------------
Points de magie : 16/16 (
vent)
Points de vie: 44/44 -7 PV permanent
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 3
Niveau : 11
------------------------------------------

------------------------------------------
Réputation :Kendra Kâr : 0/100 (renommée), 10/100 (infamie)
Lebher : 5/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Croyances :- Dieu vénéré :
- Dieu(x) prié(s) régulièrement :
- Dieu(x) haïs : Tous
- Dieux non reconnus : Les dieux mineurs