------------------------------------------
Nom : Tal'Aer Sirelia
Classe : Mage de Guerre
Race : Humain
Age : 15 ans
Description physique et de la personnalité : Tal'Aer est un humain fin et de petite taille. Il mesure près de un mètre cinquante pour un poids n'excédant pas les 50 kilogrammes. Il est tout en os et en muscle (enfin ce que ses 50 kilos lui permettent de porter). Malgré des muscles dessinés, bien que fin, il n'est pas très fort. Il a des cheveux d'un blanc assez étonnant du fait de son jeune âge et portes des habits peu flatteur puisque rongé et rapiécés. Ses yeux sont gris, et semble inexpressif bien qu'ils soient prompt aux pleurs. A sa main, un étrange gantelet semble ne pas pouvoir être arraché. Il est surmonté d'un pierre à la couleur changeante. Tal'Aer est un songeur. Il est toujours en train de rêver et semble n'accorder que rarement de l'attention aux basses choses de ce monde tant son imagination l'emporte loin. Il est sensible mais fait son possible pour le cacher. Une grande intelligence l'habite mais son histoire lui fait considérer cela comme un fardeau. Il ne se lie pas facilement d'amitié avec quelqu'un, et généralement les liens qu'ils tissent semblent sujet à l'épée de Damoclès, tant ils sont fragiles et sujet au hasard. Les colères de Tal'Aer sont un spectacle à ne pas manquer, sauf si vous en êtes la cause, tant celles-ci sont destructrice, autant pour lui que pour « la cause ».
Biographie (résumé) : Les parents de Tal'Aer lui sont inconnus. Il fut déposé, nourrisson, devant la porte d'un village situé entre Tulorim et Hidirain, avec pour seule possession un pendentif et un gantelet de cuir adapté à la taille d'un nourrisson. Il fut accueilli par une veuve venant de perdre son fils et son mari par cause de maladie. L'enfance de Tal'Aer ne fut pas heureuse. Il ne réussit jamais à se trouver d'amis et peu étaient les personnes à lui être indifférentes, et ce dans le mauvais sens. Il s'enfermait alors souvent dans la solitude, n'écoutant que le bruit des vents et ses pensées s'envolant avec lui. Une seule chose attisa jamais sa curiosité, et c'est son gantelet. Il ne lui était pas possible de l'enlever et celui-ci semblait grandir en même temps que lui, s'adaptant parfaitement à sa main, enfin le pensait-il puisqu'il n'a jamais senti le contact du gantelet sur sa peau, comme s'il ne la touchait pas ou était une part d'elle. Ce qui lui gâchait le plus l'existence était la présence de cinq adolescent d'un age légèrement supérieur au sien qui prenaient un malin plaisir à lui pourrir la vie. Un jour cependant, Tal'Aer découvrit ses pouvoirs au cour d'un passage à tabac quotidien qui finit bien mal.
------------------------------------------
Armes et bouclier :En main principale : Gantelet orné d'une pierre (Mag +7)
En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse : Bandeau blanc ( End +2 )
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes :
Protection pour les bras : Brassards de protection incrustés de pierres de lune (end +3, Maitrise magie +4)
Cape : Cape violette enchantée (Mag +4, Esq M +2)
Bijoux Magiques :
- Pendentif inconnu (mag + 5 )
-
Sac (Encombrement = 3/20) :- Potion de mana moyenne (redonne 4PM) [E=1]
- Rune Aol

et rune Vi
(à faire identifier) [E=2]
-Potion de Rana -2 doses
(à boire en combat : dès son ingestion et ce jusqu'à la fin du combat ou de l'utilisation entière des pm, tu gagnes Mag+15 pour chaque sorts de vent utilisés) [E=1]
Or : 802Yus
------------------------------------------
Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Vents infernaux : Invoque des vents relativement puissants qui frappent une cible avec violence. Plus le lanceur de sort est puissant, plus les vents sont forts. (mag+1/lvl.)
Sorts RP :
- Télékinésie : Permet de mouvoir (sur tous les plans) un petit objet jusqu'à 1kg à faible distance (10 mètres maximum, et à vue) à faible vitesse, grâce à la poussée de l'air contrôlée par le lanceur de sort. Ceci se fait avec beaucoup de précision.
Sorts créés par le PJ lui-même :
-
Capacités de combat (CC) :CC sans arme acquise(s) :-
CC avec arme acquise(s) :-
CC avec arme de jet acquise(s) :-
Capacités de classeCombat :
Instillation de puissance : En se concentrant au prix de Init/2, le Mage de Guerre peut apporter un bonus de +[Niv] à l'Endurance, la Magie et/ou la Force d'un allié (selon la répartition de son choix) pour une durée de [Niv]/3 tours.
Rp :
Sensibilité fluidique : Pour peu qu'il ait le temps de se concentrer sur une personne, le Mage de Guerre peut discerner avec précision si elle possède des fluides, leur nature, et leur quantité.Malus rp
Un vrai bras-cassé : Suite au choc et aussi parce que personne n'était là pour examiner ton bras après le combat, celui-ci est inutilisable jusqu'à la rencontre d'un vrai guérisseur (j'entends bien pas le manitou du coin de la rue). Celui-ci peut se manifester par un véritable PJ, ou bien à la suite d'un rp bien écrit et réaliste de la rencontre avec un PNJ. Inutile de dire que plus cela attendra, plus la douleur sera importante ainsi que les conséquences :
pertes de conscience, crises de douleur, spasmes etc...Etendue des dégâts : fracture de l'avant bras, ligaments hors d'usage, (Seul un vrai guérisseur pourra te le confirmer).
------------------------------------------
Pm : 7/7 (Air)
Points de vie: 30/30
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau :6,5
Niveau : 6
------------------------------------------

------------------------------------------
ville de départ:Route entre Tulorim et Hidirain
Réputation Tulorim : 2/100 (renommée), 1/100 (infamie)
Réputation Exech : 4/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Croyances :- Dieu vénéré : Rana
- Dieu(x) prié(s) régulièrement :
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus : Les dieux mineurs en général