------------------------------------------
Nom : Onor
Classe : Guérisseur
Race : Thorkin
Age : 193 ans
Description physique et de la personnalité :Onor reste comme tout nain. Petit et trapu. Sa densité osseuse et musculaire est cependant en deçà de la moyenne de sa race du fait de son affinité au monde des lettres. Ses yeux sombres et profonds rappellent la densité de trois siècles de vie et déteignent sur sa longue barbe noir encadrée par deux tresses. Saisissant contraste, Onor passe physiquement pour un nain charmant si ce n’est pour un nain robuste. Elément significatif : un tatouage sur la tempe droite dont la signification est inconnu au nain même. C’eut été une tache de naissance qui aurait pris la forme d’un zigzag représentant vaguement un éclair. D’aucun voit là un signe de la terre.
Eduqué et lettré, Onor fait parti des très rare à avoir été initié au seul monde des arcanes toléré par sa communauté, celui de la guérison. La sagesse et le recul ne font pas partie de ses qualités, tout comme la tolérance aux autres races. Son communautarisme teinté de fanatisme en surprend plus d’un mais le rend de la sorte respecté par ses pairs. Il incarne la sécurité et la chimère d’une nation naine renaissante. Onor n’est pas téméraire pour autant. Son expérience le rend réfléchi et stratège, son art lui a appris à être prudent.
Biographie (résumé) :Mertar…mon cœur… Mertar… ma vie… Mertar… notre œuvre !
Onor fait parti de cette classe naine intermédiaire, oscillant entre la modestie d’une situation sociale administrative de basse fonction et l’honneur de faire partie du corps éduqué et initié avec espoir de gravir les échelons de noblesse naine. A Mertar, le rêve est de vivre et de travailler à la ville haute, siège resplendissant du pouvoir central. Fils unique d’un tailleur de pierre et d’une mère poule, rien ne le prédestinait à l’étude des lettres si un instructeur n’avait été surpris de son potentiel intellectuel couplé à une certaine sensibilité dont peu de nains sont pourvus. Chapeauté durant son premier centenaire, il apprit les sciences, la politique, la magie mais surtout l’art de la guérison, seul art arcanique réellement valorisant et valorisée.
Son apprentissage de l’art le passionnant, Onor ne fut que flatté lorsqu’un intendant malveillant nommé Dwif lui offrit d’utiliser ses connaissances au sein de son clan. Onor apprit alors à haïr les autres peuples et à penser à la renaissance d’une nation naine unique. Le groupuscule de Dwif se changeant en coterie ambitieuse, Onor prit part à des embuscades visant notamment à repousser l’avancé des autres peuplades dans les montagnes, tant à l’Est face aux Hinïons, qu’au Nord contre les orques et au Sud face aux hommes. Bien que guérisseur, il se sentait enhardi par cette cause guerrière et se targuait de son investissement dans la lutte. Onor se transformait jour après jour et cela affectait ses relations avec les autres, notamment ses parents. Ambitieux et belliqueux, sa progression dans l’âge adulte il ne donne désormais que pour son clan et ne jure que par Valyus.
Alerté, l’instructeur d’Onor se rendit vers son disciple pour conjurer l’influence néfaste qui le consumait. Las ! Les yeux naguère si ouvert sur le monde se restreignaient désormais au champ de ses paupières, et l’entêtement traditionnel des nains prenait chez Onor l’aspect d’un parangon de cette vertu. Cloisonné dans Mertar, Onor n’avait finalement que peu de savoir sur le monde extérieur et ne semblait pas voué à le découvrir. Mais le destin force les actes…
Un soir d’hiver glacial comme seule la montagne peut enfanter, Onor fut appelé par son protecteur Dwif. Ce dernier lui fit part d’une nouvelle terrible, ses parents avaient succombé lors de l’éboulement d’une paroi sur leur chemin au retour d’une de leurs nombreuses promenades. Le cœur d’Onor fut doublement brisé : il avait perdu ses parents mais il avait également perdu son protecteur. En effet Onor savait dans son instinct profond que son mentor lui cachait la vérité. Intouchable, Dwif était hors de porté pour le guérisseur. L’atmosphère de Mertar semblait pour la première fois pesante et la montagne elle-même oppressante. Onor eut pour la première fois le sentiment que sa destinée devait l’amener à franchir les murs de Mertar, pour mieux s’y retrouver. En quête de vérité, en soif de vengeance…
------------------------------------------
Armes et bouclier :En main principale : Mailloche d’apprenti (Mag +2)
En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse : Manteau nain (End +2)
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes :
Protection pour les bras :
Cape :
Bijoux Magiques :
-
-
Sac (Encombrement = 3/20) :- Gemme d'endurance à sertir sur la pièce d'armure de ton choix (End+50% de celle de la pièce) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
-
Rune supérieure Aoz 
"Terre" [E=1]
- Une gourde, vieillie en fût > 5 doses (une dose +3 pv's). Attention, plus de trois doses d'un seul coup vous baisse vos maîtrises de 10% pendant une demi-journée.
Argent : 358 Yus
------------------------------------------
Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Souffle de Gaïa (+2PV/lvl)
-Lumière aveuglante : Une attaque de jets de lumière concentrée aveugle [lvl/4] ennemis en les atteignant (Esquives et maîtrises adverses -1/lvl pour le tour suivant)
Sorts RP :
-
Sorts créés par le PJ lui-même :
-
Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
-
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
-
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
-
Aptitudes Physiques- Veille prolongée : Le personnage peut, au besoin, pousser son corps à rester réveillé et aux aguets, relativement vigilant encore, pour un période allant jusqu'à 4 jours sans sommeil, avec risque de visions voire même d'halucinations, tout de même. Il subit néanmoins un fort contre-coup de fatigue après.
------------------------------------------
PM : 3/3 (Lumière)
Points de vie: 26/26
Pki : 4/4
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 7.5
Niveau : 4
------------------------------------------

------------------------------------------
Réputation : Mertar: 3/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Croyances :- Dieu vénéré : Valyus
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Kubi, Meno
- Dieu(x) haïs : Oaxaca
- Dieux non reconnus : Sithi, Selhinae, Brytha, Koushuu