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 Sujet du message: Maltar /Menestrel origine Voleur (Lvl 8)
MessagePosté: Jeu 4 Nov 2010 02:13 
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Nom : Maltar
Classe : Menestrel origine Voleur
Race : Goblin
Age : 25

Description physique et de la personnalité :
Maltar n'est pas grand, mais c'est un sacré ruffian pour qui le résultat seul est important. Méchant, gourmand des tourments, l'idée de mal agir l'attire un aimant.
Maltar est curieux, autant que dangereux, lui tourner le dos fera de lui un homme heureux. D'un naturel hargneux, volontiers haineux, ne le contrariez pas si vous tenez à vos yeux.
Maltar n'a pas d'éthique. Son honneur ? Modique. Sa constitution ? rachitique.
Maltar est voleur, et à parfois même rajouté un « i » à ça pour son bonheur. En un temps pas si lointain où il vivait dans l'horreur, où la survie ne souffrait d'aucune erreur.
Maltar depuis a migré, a changé, c'est un peu civilisé. (vraiment un peu)

Fin et vilain, plus dangereux que n'importe quel rouquin, Maltar est un gobelin!

Force VERT!


Biographie (résumé) :

Maltar est un pur produit gobelin élevé dans la plus pur tradition gobeline.
De 0 a 5 ans, il apprit qu'il était bon de gouter le saint et que dehors c'est dangereux.
A 5 ans, il apprit que dehors c'était chez lui et que pour y survivre mieux être le plus dangereux du périmètre ou promptement évacuer dans le cas contraire. N'ayant pas plus de goût que ça pour l'évacuation, il n'eut dés lors de cesse que d'étre le plus souvent que possible dans la catégorie de ceux qui ne courent pas, et se hâta donc d'acquérir les rudiments de la culture ancestrale gobeline: si tu a faim, mange la main de ton voisin et garde l'autre pour demain ; si ça bouge, tape dessus, si ça bougeait, ça se mange; le gros problème dans la notion de propriété, c'est le propriétaire et que tant qu'il n'y a pas de témoins, l'on est coupable de rien. Bref, le parcours habituel du gob' moyen, de ceux qui s'en sortent du moins... car il apprit aussi vite que la sélection naturelle (ou un peu aidé) fait partie des mœurs. Et petit à petit, il fit son trou dans la société gobeline, trouvant sa place vers le marteau et l'enclume en apprenant le métier de forgeron d'un de ses nombreux oncles, un des rares encore en vie. Un métier plein d'avenir, tout le monde à besoin de truc kikoup, kiperce ou kikasse, et il prenait un réel plaisir à jouer avec le feu et frapper encore et encore l'enclume. Il se découvrit même un coté très perfectionniste, un amour du travail bien fait qui ne le quittera plus, le poussant à faire toujours plus pointu, plus aiguisé, plus dangereux, élargissant petit a petit ses horizon vers le monde des armes « a effikassité plus mieu », entendez empoisonnés. Le monde des poison, un autre univers merveilleux , plein de possibilités, de la pointe de flèche trempée dans des excréments au pic de sarbacane enduit d'une décoction d'insectes aux effets ravageurs, chaque idée lui semblait merveilleuse et ne demander qu'à être expérimentée.
Mais toute les bonnes choses ont une fin. Un jour, une troupe d'orcs arriva en vue de son village. Il fût alors vaguement question d'organiser des défenses pour les affronter afin de ne pas finir en esclave ou encas, que ils étaient bien plus nombreux que ces abrutis d'orcs gnagnagni gnagnagna.... Un beau ramassis de conneries, des conneries dangereuses en plus. Bien décidé à pouvoir jouir un jour tranquillement de sa sénilité, il préféra profiter de la confusion générale pour filer à l'elfe, un sac lourdement chargé sur le dos... Chargé de choses lui appartenant toutes légitimement, est il besoin de le préciser.
Adulte, il retint de cette période de sa vie trois grands principes : « Une idée qui n'est pas dangereuse ne vaut même pas qu'on l'appelle idée »,« Il y a un outils adapté à chaque chose, donc pour être paré à tout, garde tous ton outillage à porté de main » et « toute règle a des exceptions, sans exception ». Il garda aussi l'habitude de toujours se promener avec son « sac à outils » sur son dos, et n'oublia jamais qu'il était chez lui partout.

Ainsi que arriva Maltar dans le monde civilisé, commençant alors une nouvelle vie, mais ceci est une autre histoire.


Armes et bouclier :

En main principale : Paire de gants de lacération gobelins (For +11)
En main secondaire :--

Armure(s) :

Protection pour le torse :

Protection pour la tête :

Protection pour les jambes : Bottes de Gobelin (End +7, permet de faire un super saut une fois par jour )

Protection pour les bras :

Cape :

Bijoux Magiques :
- Bague en or (For +7)
-

Sac (Encombrement = 17/20) :
- Set de crochetage (+30% aux jets de crochetage) [E=1]
- Mandoline envoûtante (Magie +1/niv, maîtrise magique +0,5/niv. Lancement automatique du sort « vague psychique » quand le porteur joue à une puissance de niv/2) [E=4] Cet instrument peu banal a la faculté, lorsqu’il est joué, de canaliser l’énergie magique tel un bâton de mage et surprend souvent les gens. Pièce unique du Set du barde itinérant.
- Album souvenir. Petit livre de 20 pages, toutes vides. Lorsqu'un objet touche une page vide de ton livre, il s'y engouffre par magie (peut importe sa taille) et devient une illustration du livre. Seul la main qui a rangé l'objet pour l'en sortir en touchant l'illustration. (E=5)
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=0/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : /)
- 2 fluides de feu 1/4 [E=2]
- 2 fluides de foudre 1/4 [E=2]



Or : 283 Yus
------------------------------------------

Magies Acquise(s) :
-
-

Capacités de combat (CC) :

CC sans arme acquise(s) :

  • Dérober : Permet d’avoir beaucoup de chance d'aller subtiliser un objet directement dans l’inventaire de sa cible durant un combat (Chance de réussir le vol en plein combat : 30+[lvl*3]%, maximum 70%. L'objet ne peut cependant être choisi que par le GM qui annoncera par la suite ce que l'individu a réussi à dérober. Peut s'utiliser sur PJ ou sur PNJ. Ne suit pas les règles habituelles du vol, car effectué en combat.
  • Morsure féroce : Le combattant peut sauter sur sa cible si cette dernière a une partie de son corps non couverte par une pièce d'armure et mordre violemment dans la chair pour en abîmer quelques veines (For+2/lvl). Les éventuels bonus d'armes SA n'entrent pas en compte.

CC avec arme acquise(s) :
-

CC avec arme de jet acquise(s) :
-
Capacité de classe
Combat :
Distraction : Par du verbiage, du chant, de la danse ou des pitreries, le ménestrel arrive à déstabiliser son adversaire et à provoquer une faille dans sa défense pour frapper là où ça fait mal --> Attaque simple avec % de critique = maitrise SA (Coup à init/2, et le prochain tour démarre qu'à init/2)

RP :
Charme : 1/jour, les dons magiques et sociaux du ménestrel lui permettent de s'attirer les faveurs de quelqu'un (Ne peut pas permettre par ce biais des gains en yus ou en objets, mais utile pour persuader quelqu'un plus aisément). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.



Aptitude rp :
- Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
- Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).

------------------------------------------
Pts de vie : 35/35
PM: 8/8 feu 8/8 foudre
Pki : 13/13
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 9
Niveau : 8
------------------------------------------
Image
------------------------------------------
ville de départ: Dahràm

Monture : Cheval Synchronisation 49/100
Nom : Grand Dada
Description et race : C'est un cheval. 4 pattes, 800 kilo de viande et on peut mettre des trucs lourd dessus. c'est très pratique pour voyager.

Equipement:
-Rênes standard (+2 en synchro)
-Selle classique (+5 en synchro)

Sac: [E= 0/10]
-
-

_________________
Image

À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Maltar / Voleur (Lvl 1)
MessagePosté: Dim 7 Nov 2010 00:46 
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Inscription: Dim 26 Oct 2008 15:46
Messages: 13910
    Fiche RP


    Réputation :

      Mondes :
      • Yuimen :
        • Possesseur de la Mandoline envoûtante

      Continent :

      Pays :

      Région :

      Ville :
      • Kendra-Kâr
        • Sujet d'une importante rumeur sur la présence d'un monstre rouge et sanguinaire qui erre dans les rues de la cité.

        Quartier :

        Autre :
        • Taverne de Mertar :
          • A fait un concert de fou en duo
          • A déclenché une bagarre

      ------------------------------------------

      Croyances :

      - Dieu vénéré : Aucun
      - Dieu(x) prié(s) régulièrement : Aucun
      - Dieu(x) haïs : Aucun
      - Dieux non reconnus : Aucun

      ------------------------------------------

      Possessions rp

      Objets rp :

      Runes déjà identifiées :

      Faera :
      • Pouvoir

        Caractéristiques raciales :
        • Faible force : petits, malingres, ils ne sont pas aptes à réaliser des épreuves de force intenses.
        • Vision nocturne : Capacité de voir de nuit, à la lueur des étoiles et de la lune, comme en plein jour.
        • Agilité : Plus souples que la normale, ils ont une prédestination à la cabriole.

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


Dernière édition par Maltar le Jeu 9 Mar 2017 22:41, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Maltar / Voleur (Lvl 1)
MessagePosté: Jeu 9 Mar 2017 22:40 
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Inscription: Lun 1 Nov 2010 03:03
Messages: 12742
1 Sacrilège
2 Gobelin en Goguette
3 Alf session
4 fin de l'histoire
5 Headshot!
6 fouille
7 Papy Gobelin, rois des crevards
8 Tavern'session!
9 Retour chez papy
10 départ de dahram la vérolée
11 Désagréable rencontre avec magda
12 fuite de Dahram, en route pour Mertar!
13 entrée dans Mertar, rencontre avec Adrayk
14 La taverne étincelante, rencontre avec guasina (début a partir de l'intervention de GM 8, rp avec Guasina et Adrayk)
15 Les rues de Mertar, rp avec Guasina et adrayk

Apparté: si vous souhaitez continuer à suivre les aventures des deux lutins: L'écurie à bouc, rp de Guasina et Adraykh

16 départ de Mertar en direction de kendrakar
17 entrée dans kendra kar
18 l'auberge de la tortue guerrière
19 trucs et bidules dans kendra kar
20 rencontre avec ashen
21 du saucisson, du vin et du sang.

_________________
Fiche


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