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Nom : Inès Sannon
Classe : Guerrière
Race : Hiniön
Age : 79 ans
Description physique et de la personnalité :Archétype de la jeune adulte hiniönne, Inès mesure un mètre quatre-vingt, le corps bien galbé, la peau d’un blanc limpide, les yeux gris acier, la chevelure noire.
Paraissant détachée, elle n’est qu’une rêveuse qui s’accommode de tout et tout le monde, du moment qu’on lui laisse ses moments de solitude.
Biographie (résumé) :Elle vit à Cuilnen dans la demeure de son père, maître d’armes, avec sa mère et ses grands-parents maternels ; ce qui ne signifie pas qu’elle ne fréquente pas l’ensemble de sa famille, bien au contraire ! Enfant unique, elle a reçu une éducation complète par son lignage ; un corps sain dans un esprit sain.
Les journées s’enchaînent, rythmées par l’habitude sans être voilées par la monotonie jusqu’au jour imminent de ses quatre-vingt ans.
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Armes et bouclier :En main principale : Dague (for+1)
En main secondaire :
Targe (End +4, Esq +3)
Armure(s) :Protection pour le torse : Plastron en cuir (end +2)
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes :Botte en cuir ( Esq +10 )
Protection pour les bras :
Cape :
Bijoux Magiques :
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Sac (Encombrement = 3/20) :- Hydromel Grand Cru (For+3 pendant 6 tours. Le degré d’alcool provoquera probablement une tendance à prendre des risques inconsidérés.)
- Potion de Pv +10Pv/dose (3 doses)
- corde 3m (E=1)
Argent : 84 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
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Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- La main du géant :
Il s'agit d'une attaque brutale rapide. L'arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de la main principale de l'adversaire, qu'il tienne une arme ou non, afin de rendre la main adverse peu utilisable, risquant même de lui briser les os, ce qui rendrait la main adverse inutilisable (Que la main soit brisée ou non : for+1/lvl, maîtrise adverse-1/lvl. 30+[lvl de l'attaquant]% de chance que la main principale de l'adversaire se brise : la main est inutilisable jusqu'à guérison)
-Coup de bouclier :
Peu distinguée bien que parfois utile contre un ennemi coriace, cette capacité consiste à tenter d'assommer son adversaire d'un coup de bouclier dans le visage. La force éventuelle d'une arme tenue en main n'entre pas dans le calcul, l'attaque se faisant sans cette arme. L'attaque du bouclier fait for+1/lvl. 20+[lvl]% de chance d'assommer son adversaire. S'il est assommé, il a initiative-1/lvl, esquives et maîtrises-2/lvl, minimum 0, durant [lvl/4] tours, minimum 1
- 36 chandelles :
Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
Condition : Utilisation d'une arme contondante ou le plat d'une lame
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Aptitudes RP :
- Équilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
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Point de vie: 26/26
PKi : 8/8
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 6,5
Niveau : 4
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Croyances :- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Yuimen et Gaia
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Aucun
Réputation :
Cuilnen : 4/100 (renommée), 0/100 (infamie)