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 Sujet du message: Pépin / Vélite origine Voleur (Lvl 9)
MessagePosté: Sam 8 Jan 2011 21:05 
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Nom : Pépin Trucarion (AOC)
Classe : Vélite
Race : Lutin
Age : 28 ans trois-quarts

Description physique et de la personnalité :
Il n’est pas rare que Pépin se flatte de sa taille : du haut de ses onze pouces onze grains (soit près d'un empan et demi, si ça peut aider), il fait partie des plus grands Lutillons de son village. Et pourtant, il ne fait pas le malin quand il doit se rendre chez les Géants Innombrables avec les troupes du Capitaine Fauche-le-vent ou avec les marchands de Asdubabil Quart-de-roi.

Lutin rêveur et un peu à côté de la plaque, parfois, il ne s’enquiert de sa tignasse ébouriffée que lorsque sa mère s’en approche avec ses grands ciseaux – parce que, n’empêche, il y tient à ses cheveux châtains ! Ils sont en absolue harmonie avec ses yeux noisettes pétillants d’imagination et de candeur, ce qui lui fait dire qu’il a aussi des cheveux dans la tête.

C’est un brave, ce Pépin ! Mais son combat premier, il faut le retenir, il le livre contre sa timidité et sa maladresse : son espoir serait d’être Chevalier, mais les chansons de geste, pour sûr, ne retiendrons que ses pitreries et ses faux-pas fameux ! Il porte, pour ses leçons de chevalerie, un plastron d’écorce et de feuilles, ainsi qu’un casque-noisette, qui lui donnent fière allure.

Un peu gauche, un peu sensible, un peu romantique aussi, parfois, quand il n'oublie pas ce que le mot "fille" veut dire, on le surprendra souvent le nez en l'air à humer une effluve florale ou à contempler la voûte céleste, territoire de tous les mystères. Ne riez pas à le voir en armes, hormis si vous prenez un malin plaisir à voir rougir un adorable ingénu...


Biographie (résumé) :
Pour Pépin, sa vie est un vrai champ de bataille. S’il devait vous la raconter lui-même, cela égaierait certainement vos longues soirées d’hiver au coin d’un feu – et il y mettrait les formes, fou qu’il est des chansons épiques.

Mais pour vous, qui tenez dans l'oeil la sagesse trop adulte qui, pour une raison étrange, flatte l'ego des humains, le conte sera bref.

Presque trois décennies de vie, une naissance à Bouh-Chêne, village des Lutins-rois, et l'espoir aveugle de servir la Geste des Chevaliers-corbeaux dont font état les légendes. Sa maman pleura beaucoup lorsqu'il prit le parti de suivre la troupe du Capitaine Fauche-le-vent, et elle ne fut pas plus rassurée de savoir que ses deux plus ou moins proches cousins, Calembour et Gaudriole, le suivraient dans cette aventure. Ces trois-là feraient sans doute les quatre-cent coups, pour le meilleur ou pour le pire...

La compagnie vient de passer les portes de Bouh-Chêne, il serait temps de partir avec elle, non ?


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Armes et bouclier :

En main principale : Kunai (For +4) -10% d'esquive et d'attaque des ennemis que tu blesses pendant toute la durée du combat.
En main secondaire :

Armure(s) :

Protection pour le torse :
- Plastron d’écorce (end+4)

Protection pour la tête : Casque-noisette (End +1)

Protection pour les jambes : Paire de bottes sylvestres en cuir de Brok'nud (End +7, EAA et SA + 7 ; au lieu de laisser des traces de pas lutins, ces bottes imprègnent le sol des empreintes d'un petit marcassin)

Protection pour les bras :
- Brassières en écaille de pomme de pin (end+1, esquives +2)

Cape : Cape en soie (Toutes esquives +5 ; Change de couleur aléatoirement et, semble-t-il, sans aucune logique)

Bijoux Magiques :
- Anneau d'orteil en or blanc (For+4, MAJ+7 ; Ne loge que sur le petit orteil. Il se resserre autour de ton doigt de pied lorsque quelqu'un n'est pas honnête avec toi. Cependant, il n'est pas tout à fait fiable, parait-il ...)
-

Sac (Encombrement = 7/20) :
- Coeur de pomme de pin (5 bouchées, goût amer, init +1 et esquives +2 pour la durée du combat) [E=3]
- Rune Tel Image Jet [E=1]
- Petite potion de soin (redonne 5PV) X3 [E=3]
- Appeau du Palefrenier : le son particulier de ce petit sifflet te permet de chevaucher n'importe quel animal apprivoisé (cheval, chient, chat, cochon, mouton, etc …) ainsi que 25% de chance de chevaucher un animal sauvage (mais en aucun cas un ennemi).

Or : 2 940 Yus

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Magies Acquise(s) :
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Capacité de classe :

Combat :
- Repli expéditif :
    Lorsqu'un ennemi jusqu'alors à distance se rapproche pour attaquer au contact, le Vélite gagne [Niv]x3 de plus en Esquive pour le premier coup. Utilisable une fois par ennemi par combat.

RP :
- Vivacité :
    Rapide, souple et doué de bons réflexes, le Vélite n'a pas son pareil pour battre des records de vitesse, qu'il s'agisse de porter un message, se mettre en sûreté ou fuir un combat. Bien que cela ne lui accorde aucun bonus d'Esquive ou d'Initiative à proprement parler, le Vélite bénéficie de bonus pour tout ce qui est course, escalade, sauts et autres acrobaties.



Capacités de combat (CC) :

CC sans arme acquise(s) :
- Bousculade :
    Le coup vise à repousser l'adversaire pour le faire reculer de [lvl/4]m, maximum 10m, et essayer de le faire chuter (50+lvl% de chance de le faire chuter, for+1/lvl). Il est plus facile ainsi de le blesser ou de prendre la fuite. (Du moment que la cible est à terre : +2/lvl au jet de fuite, esquives de l'adversaire -1/lvl, la cible attaque en dernier au tour suivant. Si elle ne l'est pas, +1/lvl au jet de fuite uniquement.)
- Lancer :
    Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec force, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl).

- Coup de Pied :
    Grâce à l'entraînement, permet de donner un violent coup de pied ciblé dans l'estomac de l'ennemi qui, tout de même, vous déséquilibre un peu (For+3/lvl, esquives -1/lvl pour le tour d'après).

- Attaque d'ailargent :
    Sournoisement, depuis un point où sa cible ne peut le voir, le vélite prépare son attaque avec stratégie et vitesse, si bien que la cible n'a presque pas de chance de pouvoir riposter tant elle est surprise : maîtrise SA+40%, esquives et maîtrise de la cible-30% pour le coup.

CC avec arme acquise(s) :
-
CC avec arme de jet acquise(s) :
-


Aptitudes Physiques :
- Amortissement de chute : Permet de tomber de 6m de haut ou moins sans trop se blesser, en sachant comment bien tomber.

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Point de vie: 38/38
PKi : 18/18
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 14.5
Niveau : 9
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Ville de départ : Entre Bouhen et les Duchés des Montagnes

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Réputation :
Kendra Kâr: 0/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Bouhen : 2/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Oranan : 7/100 (renommée), 2/100 (infamie)

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Croyances :

- Dieu vénéré : Yuimen
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Gaïa, Rana
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus : Thimoros

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À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Pépin / Guerrier (Lvl 1)
MessagePosté: Dim 13 Mai 2012 19:17 
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Tribulatorium


    Famille
  • Fibule Trucarion
    mère de Pépin
    horticultrice de talent

    Troupe
  • Fauche-le-vent [darkgreen]
    lutin, maître d'armes
    rencontré peu avant le départ, il est le Capitaine des jeunes recrues bouchenaises. Doté d'un aigu sens du devoir, il est armé de patience, bien que sa calvitie bien entamée laisse croire à un état de stress majeur. Il domine ses troupes du haut de sa buse Calicute.
  • Calembour Calembredaine [forestgreen]
    lutin, rôdeur
    archi-cousin farceur de Pépin, il est d'un naturel facétieux à souhait et ne cesse de jouer de son bagout pour séduire son entourage. Rouquin à tâches de rousseur, il détient de sa mère ses fabuleux yeux pers et de ses nombreux frères un talent déjà entamé à manier les armes.
  • Gaudriole Godelureau [olive]
    lutin, guérisseur
    archi cousin farceur (bis) de Pépin, son naturel à lui est plutôt d'être taciturne, hormis lorsqu'il s'agit de narrer lais et contes pour ses compagnons. Il tient sa grandiose constitution, ainsi que sa longue chevelure d'or, de ses aïeux oiseleurs. Il se montre par ailleurs un fabuleux marmiton.
  • Ephélide 'Fifouille' Filipendule - dite Fil [thistle]
    lutin, mage
    rencontré dès la sortie de Bouh-Chêne, il dit arriver de Tuile-aux-Rimes et être parent de Asdubabil Quart-de-Roi. Ses cheveux châtains ébouriffés et ses yeux verts parsemés de paillettes rappellent quelqu'un à Pépin, sans qu'il puisse dire qui...

    Curie centaure
  • Verrepenché [darkred]
    petit centaure
    au garrot à peine plus grand qu’un poney, Verrepenché n’en est pas moins aussi grand qu’un humain adulte alors qu’il n’est encore qu’un enfant – en témoignent ses bouclettes blondes et ses grands yeux bleus de bambin. Par ailleurs, sa robe d’un blanc très pur colle à la perfection avec son tempérament doux et calme, et avec son esprit saillant. Et peut-être quelque clairvoyance, qui sait ?
  • Courlalune [firebrick]
    centaurette
    avec sa longue crinière bouclée aux reflets auburn, Courlalune est une petite centaure au visage mutin qui a fait grande impression à Pépin à cause de ses taches de rousseur qui lui rappellent Ephélide. Pommelée sur les flancs, sa robe lustrée révèle une centaurette coquette, mais elle n’en est pas moins une joueuse vive et maligne. Une casse-cou qui n'a pas froid aux yeux.
  • Contefleurette [tomato]
    centaurette
    ce sont les grands yeux bleus écarquillés de Contefleurette que Pépin voit en premier lorsqu’il se réveille de sa sieste dans la forêt des faeras. Coquette, elle passe son temps la main dans sa crinière rose, toujours à réajuster le diadème de fleurs qui lui ceint le front. Un peu superficielle, il lui arrive d’avoir l’air peu malin car elle semble toujours à côté de la plaque. Mais qui sait ?





.


Dernière édition par Pépin le Dim 9 Juin 2013 16:46, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re : Pépin / Vélite (lvl 6)
MessagePosté: Ven 1 Juin 2012 21:17 
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De zéro en héros


« Le coeur des hommes est aisément
corruptible. Pas celui des lutins. »

Manifeste de déontologie lutine, Général Apollo-Pallas-Io.


Au sortir de Bouh-Chêne, Pépin et ses compagnons prennent la route pour les Duchés des Montagnes, au coeur de Nirtim, où est établi le Monastère de Khan. C'est là que Fauche-le-vent, le Capitaine des apprentis-Chevaliers, emmène son régiment pour qu'ils y deviennent écuyers. Dans le giron de la forêt, Pépin rencontre un druide, Barbanfeuille, qui l'initie sans qu'il s'en rende compte au culte de Yuimen. Plus tard, ils rencontrent en chemin des éclaireurs gobelins, et apprennent de la bouche de l'efféminé Pégasiel, héraut d'Aratmen, que ce n'est là qu'un triste début. La Noire Reine rassemble ses forces...




« Ils se connurent dans l'enfance et se reconnurent
à l'aventure. Ainsi leur amitié fut fondue puis refondue, frappée du sceau
du secret, et par là même rendue infrangible. »

Annales du Lutin-Monde, CLXVII.


Comme l'avait annoncé l'elfe Pégasiel, les lutins découvrent le village d'Âne-aux-Nîmes dévasté, en cendres. C'est après une longue marche, ponctuée de jeux en tous genres et de la découverte insolite d'un troupeau de kaeashs, qu'ils pénètrent endeuillés dans le village. Toutefois, l'exploration est de courte durée, car une bande d'affreux zombies les attaque. Pour Pépin, nul doute que les zombies et les gobelins qui ont ravagé le village sont de mèche. D'ailleurs, deux orques les surprennent et lut-nappent notre héros comme si de rien n'était. Entretemps, il découvre que Fil n'est autre qu'Ephélide, son archi-cousine adorée, travestie pour entrer dans le régiment de Fauche-le-vent. Et maitenant, le voilà en route vers Oranan et d'autres aventures !




« Au Printemps, sur les rives de la mer,
Les fils de Yuimen, fils de la Terre. »

Les Très riches heures de la Reine Tanaquil, Tiers-mois.


Nous retrouvons Pépin au bord d'une mare bien jolie, où il peut enfin se reposer de toutes les déconvenues qui lui sont arrivées. Enfin libéré des orques kidnappeurs de lutins, il prend son temps pour lézarder au soleil et admirer la joliesse des grenouilles qui passent par-là. C'est au moment de son bain, alors dans le plus simple appareil, que Pépin se fait surprendre par une tripotée de bébés centaures tous plus mignons les uns que les autres. Le lutillon en profite pour en apprendre plus sur ces créatures fantastiques, auprès de la facétieuse Courlalune, du voyant Verrepenché, et de l'étourdie Contefleurette. Ils l'aident à s'éclipser avant d'être repéré par la Curie, qui lui ferait bien des malheurs. Il est enfin en route pour Oranan.


Correction du 30/08/12


Et même si de fatigue tu tombes,
dans ta course vagabonde, aies le courage
de continuer ton chemin.

Lettres secrètes de Khan, Maître Rinzen Tsering Pô-Neh.


Résumé à venir...




En cours d'écriture...


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