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Nom : Pépin Trucarion (AOC)
Classe : Vélite
Race : Lutin
Age : 28 ans trois-quarts
Description physique et de la personnalité :Il n’est pas rare que Pépin se flatte de sa taille : du haut de ses onze pouces onze grains (soit près d'un empan et demi, si ça peut aider), il fait partie des plus grands Lutillons de son village. Et pourtant, il ne fait pas le malin quand il doit se rendre chez les Géants Innombrables avec les troupes du Capitaine Fauche-le-vent ou avec les marchands de Asdubabil Quart-de-roi.
Lutin rêveur et un peu à côté de la plaque, parfois, il ne s’enquiert de sa tignasse ébouriffée que lorsque sa mère s’en approche avec ses grands ciseaux – parce que, n’empêche, il y tient à ses cheveux châtains ! Ils sont en absolue harmonie avec ses yeux noisettes pétillants d’imagination et de candeur, ce qui lui fait dire qu’il a aussi des cheveux dans la tête.
C’est un brave, ce Pépin ! Mais son combat premier, il faut le retenir, il le livre contre sa timidité et sa maladresse : son espoir serait d’être Chevalier, mais les chansons de geste, pour sûr, ne retiendrons que ses pitreries et ses faux-pas fameux ! Il porte, pour ses leçons de chevalerie, un plastron d’écorce et de feuilles, ainsi qu’un casque-noisette, qui lui donnent fière allure.
Un peu gauche, un peu sensible, un peu romantique aussi, parfois, quand il n'oublie pas ce que le mot "fille" veut dire, on le surprendra souvent le nez en l'air à humer une effluve florale ou à contempler la voûte céleste, territoire de tous les mystères. Ne riez pas à le voir en armes, hormis si vous prenez un malin plaisir à voir rougir un adorable ingénu...
Biographie (résumé) :Pour Pépin, sa vie est un vrai champ de bataille. S’il devait vous la raconter lui-même, cela égaierait certainement vos longues soirées d’hiver au coin d’un feu – et il y mettrait les formes, fou qu’il est des chansons épiques.
Mais pour vous, qui tenez dans l'oeil la sagesse trop adulte qui, pour une raison étrange, flatte l'ego des humains, le conte sera bref.
Presque trois décennies de vie, une naissance à Bouh-Chêne, village des Lutins-rois, et l'espoir aveugle de servir la Geste des Chevaliers-corbeaux dont font état les légendes. Sa maman pleura beaucoup lorsqu'il prit le parti de suivre la troupe du Capitaine Fauche-le-vent, et elle ne fut pas plus rassurée de savoir que ses deux plus ou moins proches cousins, Calembour et Gaudriole, le suivraient dans cette aventure. Ces trois-là feraient sans doute les quatre-cent coups, pour le meilleur ou pour le pire...
La compagnie vient de passer les portes de Bouh-Chêne, il serait temps de partir avec elle, non ?
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Armes et bouclier :En main principale : Kunai (For +4)
-10% d'esquive et d'attaque des ennemis que tu blesses pendant toute la durée du combat.En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse :
- Plastron d’écorce (end+4)
Protection pour la tête : Casque-noisette (End +1)
Protection pour les jambes : Paire de bottes sylvestres en cuir de Brok'nud (End +7, EAA et SA + 7 ;
au lieu de laisser des traces de pas lutins, ces bottes imprègnent le sol des empreintes d'un petit marcassin)
Protection pour les bras :
- Brassières en écaille de pomme de pin (end+1, esquives +2)
Cape : Cape en soie (Toutes esquives +5 ;
Change de couleur aléatoirement et, semble-t-il, sans aucune logique)
Bijoux Magiques : - Anneau d'orteil en or blanc (For+4, MAJ+7 ;
Ne loge que sur le petit orteil. Il se resserre autour de ton doigt de pied lorsque quelqu'un n'est pas honnête avec toi. Cependant, il n'est pas tout à fait fiable, parait-il ...)
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Sac (Encombrement = 7/20) :- Coeur de pomme de pin (5 bouchées, goût amer, init +1 et esquives +2 pour la durée du combat) [E=3]
- Rune Tel
Jet [E=1]
- Petite potion de soin (redonne 5PV) X3 [E=3]
- Appeau du Palefrenier :
le son particulier de ce petit sifflet te permet de chevaucher n'importe quel animal apprivoisé (cheval, chient, chat, cochon, mouton, etc …) ainsi que 25% de chance de chevaucher un animal sauvage (mais en aucun cas un ennemi).
Or : 2 940 Yus
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Magies Acquise(s) :-
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Capacité de classe :Combat :-
Repli expéditif :
Lorsqu'un ennemi jusqu'alors à distance se rapproche pour attaquer au contact, le Vélite gagne [Niv]x3 de plus en Esquive pour le premier coup. Utilisable une fois par ennemi par combat.
RP :-
Vivacité :Rapide, souple et doué de bons réflexes, le Vélite n'a pas son pareil pour battre des records de vitesse, qu'il s'agisse de porter un message, se mettre en sûreté ou fuir un combat. Bien que cela ne lui accorde aucun bonus d'Esquive ou d'Initiative à proprement parler, le Vélite bénéficie de bonus pour tout ce qui est course, escalade, sauts et autres acrobaties.
Capacités de combat (CC) :CC sans arme acquise(s) :-
Bousculade : Le coup vise à repousser l'adversaire pour le faire reculer de [lvl/4]m, maximum 10m, et essayer de le faire chuter (50+lvl% de chance de le faire chuter, for+1/lvl). Il est plus facile ainsi de le blesser ou de prendre la fuite. (Du moment que la cible est à terre : +2/lvl au jet de fuite, esquives de l'adversaire -1/lvl, la cible attaque en dernier au tour suivant. Si elle ne l'est pas, +1/lvl au jet de fuite uniquement.)
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Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec force, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl).
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Coup de Pied : Grâce à l'entraînement, permet de donner un violent coup de pied ciblé dans l'estomac de l'ennemi qui, tout de même, vous déséquilibre un peu (For+3/lvl, esquives -1/lvl pour le tour d'après).
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Attaque d'ailargent : Sournoisement, depuis un point où sa cible ne peut le voir, le vélite prépare son attaque avec stratégie et vitesse, si bien que la cible n'a presque pas de chance de pouvoir riposter tant elle est surprise : maîtrise SA+40%, esquives et maîtrise de la cible-30% pour le coup.
CC avec arme acquise(s) :-
CC avec arme de jet acquise(s) :-
Aptitudes Physiques :-
Amortissement de chute : Permet de tomber de 6m de haut ou moins sans trop se blesser, en sachant comment bien tomber.
------------------------------------------Point de vie: 38/38
PKi : 18/18
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 14.5
Niveau : 9
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-------------------------------------------Ville de départ : Entre Bouhen et les Duchés des Montagnes
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Réputation : Kendra Kâr: 0/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Bouhen : 2/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Oranan : 7/100 (renommée), 2/100 (infamie)
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Croyances :- Dieu vénéré : Yuimen
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Gaïa, Rana
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus : Thimoros