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Nom : Relonor Seldszar Classe : Enchanteur, issu de Guerrier Race : Shaakt Age : 153 ans Description physique et de la personnalité :Relonor est un être sombre, abject du haut de son mètre soixante huit. Il se complaît dans la souffrance des gens, en particulier ceux qui lui ont fait du tort. Hors critiquer l'apparence du Shaakt est chose aisée. De longs cheveux blancs, la peau sombre et un corps assez fin dont la tête est en permanence cachée sous une capuche le protégeant de la lumière. Fort heureusement car ses yeux sont aussi froids que sa manière de s'adresser aux gens alentour. Comme ses confrères elfes il peut vivre longtemps pouvant remettre à bien plus tard ses désirs de vengeance.
Biographie (résumé) :Relonor est né à Khonfas comme nombre de ses semblables. Cependant comme les Shaakts leur lignée dépendra de leur futur statut social et à ce jeu, la mère de Relonor n’a guère été très efficace. Membre d’une fratrie de plusieurs sœurs dont elle est la cadette, elle n’a su batailler efficacement pour gagner en statut comparé au reste de sa famille. Considéré comme un maillon faible, elle a rapidement été mise à l’écart après avoir donné naissance à plusieurs garçons dont Relonor.
Après une ultime tentative infructueuse de prendre le pouvoir en tentant d’assassiner un des membres très influents de sa famille, elle quitta la ville et emporta Relonor, son dernier fils, pour l’utiliser afin de recommencer ailleurs.
C’est ainsi que Relonor se retrouva à Kendra Kâr, devant travailler pour enrichir sa propre mère qui tente de nuer des relations et nourri les désirs de fonder une dynastie comme dans leur ville natale. Cependant, même une ville cosmopolite comme Kendra Kâr possède son lot de préjugé envers les autres races et les Shaakts en sont le meilleur exemple. Exploité par sa mère, traité comme un paria par les habitants, Relonor nourrit sa rancœur contre tous ses êtres vivant se complaisant dans le bonheur.
Le seul travail qu’il l’accepte pour le moment est une entreprise gérant les transferts de fonds et les bijouteries de luxe des riches. Il n’est en revanche que le chien de garde de l’établissement qui utilise son air lugubre pour étouffer toute tentative germant dans l’esprit des désespérés.
Relonor subit nombres de moqueries et dans une ville comme Kendra-Kâr, il est difficile de porter atteinte à autrui sans s'attirer la véhémence de la population. Jusqu'au jour où il aura l'opportunité de se venger.
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Armes et bouclier :En main principale : Rapière (For +10)
En main secondaire :
L'écu Noir : Endurance + 1/lvl, Esquives + 0,5/lvl, Permet d'observer les mouvements des races elfiques (y compris semi-elfes) via une aura magique jusqu'à 500 mètres de distance, même à travers des obstaclesArmure(s) :Protection pour le torse : Brigandine (End +4)
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes : Protections de tibias en cuir (End +4)
Protection pour les bras : Brassards de cuir (End +4)
Cape :
Bijoux Magiques :
- Bague de Moura (for+2)
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Sac (Encombrement = 8/20) :- 1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=9/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
- 2 petites potions de mana (redonne 2PM)
- 1 potions de mana moyenne (redonne 4PM))
- Lame du mentor (For +5) [E=4]
- Runes [E=1] :
- rune supérieure tev "Force"
- rune supérieure Aon "Glace"
- rune Vi "attaquer"
- rune Ten "maîtrise"
-runeSià faire identifier
Argent : 836 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Transfert magique : L'enchanteur peut enchanter un objet avec un sort de sa connaissance, permettant à une autre personne, en possession de cet objet, de lancer une unique fois ce sort au moment voulu avec 100% de réussite à partir de cet objet. L'objet ne peut pas être enchanté avec plus d'un sort à la fois. L'enchanteur doit dépenser les PM nécessaires au sort à inclure dans l'objet en plus. (le lvl du sort ne peut excéder celui du personnage à qui va être confié l'objet. Le sort stocké est du même niveau que le sort "Transfert magique" utilisé pour le stocker.)
- Furie Zéphyrienne : Vous commencez, pour [lvl/2] tours du combat, arrondis à l'inférieur, en premier, vos mouvements étant accélérés par la magie d'air qui virevolte en vous. Esquives et maîtrises+0,5/lvl.
- Sirocco aveuglant : Un vent magique chargé de sable aveugle un ennemi en soufflant sur lui durant le combat. (esquives et maîtrises -1/lvl.)
-Arme magique : Crée une arme magique dont l'apparence, la couleur, dépend de l'élément utilisé pour l'invoquer. L'arme utilise la maîtrise AA de l'enchanteur uniquement, mais utilise sa magie. bonus de l'arme = mag+1/lvl du sort. Dure lvl/2 tours.
Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- Coup colossal : Technique éprouvante maîtrisée par une élite de combattants. L'utilisateur décuple et rassemble toute son énergie dans une de ses armes AA, avant de l'abattre sur l'ennemi (Si une seconde arme est en main, ses bonus en force ne s'appliquent pas). Elle laisse peu de chances de survie aux plus démunis. (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)
- Botte : Cette technique sert à faire voler l’arme/les armes que l’adversaire tient en main, ce qui le désarme et le perturbe, en plus de risquer de le blesser (Attaque à for+0/lvl). L'arme/les armes est/sont envoyée(s) à [lvl/2]m de distance plus loin, ce qui prend [lvl/10]tours pour la/les récupérer, minimum 1.
- Estoc droit : Une jambe en retrait pour stabiliser votre appui, l’autre s’élance vivement en avant. Vous frappez alors avec énergie votre adversaire dans le but de le transpercer (For+2/lvl)
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Capacités de classeCombat :Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Rp :Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet (Rune par exemple). Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Aptitudes RP :- Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
Sort Rp :- Vent : niveau de maîtrise 1.
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Point de vie: 38/38
PM:
8/8 (Air)PKi : 15/15
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 15
Niveau : 9
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