Nom : Yvain Maindargent
Classe : Ménestre origine Voleur
Race : Humain - Kendran
Age : 25 ans
Description physique et de la personnalité : Yvain est un jeune Kerdran mince, élancé et possède ce regard Hautain propre aux siens. Son visage aux traits fins dégage une allure sereine. Il a une belle peau de porcelaine rasée de prés, mais il dissimule pourtant son beau visage derrière un masque de fer. Ses cheveux roux sont assez longs et lui tombent plus bas que les épaules en une belle tresse qu'il prend soin d'entretenir. Malgré sa hantise d'abimer son beau visage, il ne rechigne pas à se battre. Son masque de fer, ne laisse voir de lui, que deux yeux d'un vert clair pénétrant.
Il mesure environ 1m90 pour le modeste poids de 75 kilos. Yvain est un homme calculateur, respectant un code honneur qu'il ne dévoile pas aisément. Il peut vous voler sans aucun remord, après avoir voyagé à vos cotés ; et le lendemain vous sauver la vie. Sont caractère chaotique fait de ce drôle de garçon, un compagnon lunatique et instable. Il recherche avant tout la richesse, mais dû à son éducation il déteste provoquer la mort de quelqu'un si ce n'est pas nécessaire.
Biographie (résumé) : Yvain, comme tout bon kerdran, est bien née. La famille Maindargent est riche, commerçante depuis des générations et impliquée dans la politique. L'enfant ne manquait de rien. Sa jeunesse fut somme toute classique, entre formations aux négoces, la politique et ses jeux de cache-cache entre amis. Il développait un goût obscur pour les héros masqués, les brigands encapuchonnés, les ombres classieuses, qui s'enrichissaient avec classe et style. Dès que sont âge le lui permis, il partit en voyage sous le pseudonyme du "Serpent", décidé à se faire un nom et se tailler la part du gâteau avec la classe de ses héros. Il ne supportait de toute façon aucun autre maître que lui-même, trop confiant en sa capacité à construire son destin au gré de ses envies et non de celles des dieux. Il refuse de se réferer à une autre personne que lui même et c'est également ce dénis des traditions qui est responsable de son départ précipité dans l'aventure.
------------------------------------------
Armes et bouclier : En main principale : Griffes rétractiles (for+8)
En main secondaire : Dague (for+6, MSA+10)
Armure(s) :Protection pour le torse :
-
Plastron de cuir noir d'Elscar'Olth (End+18, Esq.+9)Protection pour la tête :
- Masque d'acier (End+4)
Protection pour les jambes :
- Pantalon de cuir noir d'Elscar'Olth (End+18, Esq.+9)
Protection pour les bras :
- Protèges avant-bras en cuir noir d'Elscar'Olth (End+18, Esq.+9)
Cape :
Cape aérienne (esquives jet +1/niv, esquive magie +0,5/niv. Elle semble toujours virevolter, même lorsque qu'elle est à l'intérieur, à l'abri des courants d'air)Bijoux Magiques : - Amulette magique permet de lancer : paroles de petits et gros objets : Permettre à des objets de parler selon une conscience propre. (Pas de mémoire, pas de "vision") 1X/jour
-
Sac (Encombrement = 14/30) :- Cape de dissimulation elfique [E=2]
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 doses de Grande potion de soin (redonne 20PV) )
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 8 dose de Grande potion de mana (redonne 8PM) et 8 doses de Grande potion de ki (redonne 8 Pki) )
- 1 Orbe de magie : permet de stocker jusqu'à [lvl]/4 PM par jour pour les utiliser plus tard.[E=1]
- 1 Orbe de ki : permet de stocker jusqu'à [lvl]/4 Pki par jour pour les utiliser plus tard.[E=1]
- Gemme de force
(incrustable par un forgeron, donne +3 For à un équipement disposant déjà de cette caractéristique - sur arme uniquement) [E=1]
- Gemme d'endurance
(incrustable par un forgeron, donne +4 End à un équipement disposant déjà de cette caractérisitque - sur pièce d'armure uniquement) [E=1]
- Gemme bleue de vision. [E=1]
- Élégante veste de cuir renforcée sans manche (End +7,
cette veste dégagera une douce chaleur sur demande, mais qui ne pourra par contre servir qu'à te réchauffer toi ou tout autre personne qui se collera contre ton torse.) [E=3]
- Botte de Daim magiques (résistent aux flammes) (End +6) [E=2]
- Gant à ventouses magiques ( end+8, permet de s'accrocher à n'importe quelle surface verticale pour y grimper). [E=2]
Autre :
Collier dominant : Ce collier est littéralement soudé à la peau de ton cou. Il ne peut pas être enlevé sans t'arracher la peau du cou, ou sans te couper la tête. (Toutes les carac naturelles + 5 %). Pierre blanche et bleue détruite.
Or : 35 840 Yus
------------------------------------------------
Sorts Acquis :- Somnolence musicale : Les ondes produites par le chant ou la musique magique du ménestrel emplissent l'atmosphère d'une fine et discrète brume teintée aux couleurs de l'élément utilisé, plongeant les personnes présentes dans la zone dans un état de somnolence. La zone n'a d'effet que durant le tour de lancement. Effet : init tombe à 1. +1m²/lvl du sort, pour la taille de la zone. L'effet dure [lvl du sort]/3 tours si le ménéstrel décide de continuer cette action et qu'il réussit ses jets de réussite d'action.
-Valse dansante : Le ménestrel entame une lente valse qui oblige la personne qu'il regarde dans les yeux à danser avec un rythme lent sans pouvoir s'arrêter. Esquives et maîtrise-1/lvl, lvl 6 du sort : esq et maitrîse-1. L'effet dure [lvl du sort]/3 tours si le ménéstrel décide de continuer cette action et qu'il réussit ses jets de réussite d'action.
- Envoutement : Le ménestrel entonne une mélodie séduisante qui transforme la cible en un serviteur loyal et obéissant à tous les ordres durant plusieurs tours. lvl de la cible<lvl-1 du ménéstrel. L'effet dure [lvl du sort]/3 tours si le ménéstrel décide de continuer cette action et qu'il réussit ses jets de réussite d'action.
- Furie Zéphyrienne : Vous commencez, pour [lvl/2] tours du combat, arrondis à l'inférieur, en premier, vos mouvements étant accélérés par la magie d'air qui virevolte en vous. Esquives et maîtrises+0,5/lvl.
- Oeil du cyclone : Un cyclone magique se forme autour d'une cible, l'entourant. Toutes les personnes dans un rayon de [lvl/5] mètre autour de cette personne sont projetés à terre. (Les actions de ces personnes qui se déroulent après le sort sont annulées, les victimes sont à terre -1 tour pour se relever-, PV-[lvl/4])
- Vents infernaux : Invoque des vents relativement puissants qui frappent une cible avec violence. Plus le lanceur de sort est puissant, plus les vents sont forts. (mag+1/lvl.)
Sort rpCoussin de nuages : Permet à une personne de ne pas subir de choc après une chute, un coussin d'air opaque se formant juste avant le contact.
Illusion : crée un double du lanceur de sort ne pouvant rien faire, pendant 30min. Donne l'impression d'être à un endroit. S'il est attaqué ou touché, il disparait sauf si c'est le lanceur du sort qui a le droit de modeler son double au départ.
Capacité de classeCombat :
Distraction : Par du verbiage, du chant, de la danse ou des pitreries, le ménestrel arrive à déstabiliser son adversaire et à provoquer une faille dans sa défense pour frapper là où ça fait mal --> Attaque simple avec % de critique = maitrise SA (Coup à init/2, et le prochain tour démarre qu'à init/2)
RP :
Charme : 1/jour, les dons magiques et sociaux du ménestrel lui permettent de s'attirer les faveurs de quelqu'un (Ne peut pas permettre par ce biais des gains en yus ou en objets, mais utile pour persuader quelqu'un plus aisément). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.Capacités de combat (CC) :CC sans arme acquise(s) :
- Coup de Pied
CC avec arme acquise(s) :
-
CC avec arme de jet acquise(s) :
-
Aptitudes physiques : -
Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
Capacité autre : Echange du Dieu pieuvre : Une fois par jour, le joueur peut échanger jusqu'à 20 PV pour les convertir en PM ou en PKi au tarif de 1 pour 1, sans pour autant dépasser son maximum naturel.
------------------------------------------------
PM: 16/16 (vent)
Point de vie: 64/64 (-7 PV permanent (malédiction du Dieu Pieuvre))
PKi : 23/23
Nbre d'xp nécessaires pour changer de niveau : 4
Niveau : 17
------------------------------------------------
Malus rp : Pensais-tu vraiment échapper au dragon d'Oaxaca à si bon compte ? Tu as eu de la chance d'échapper à son souffle de feu... mais son étrange haleine léthargique t'a empoisonné. Chaque jour, à l'heure de ta rencontre avec le dragon, ton esprit va sembler curieusement embrumé...
Chaque soir, ton PJ adoptera un comportement proche de l'ivresse. Son cerveau sera bizarrement engourdi et son comportement perturbé. Ensuite il s'endormira d'un profond sommeil et ne se réveillera qu'au petit matin. Il est possible de tenter de l'annuler par un soin antipoison, mais même en cas de réussite, cela reprendra le lendemain soir. L'effet perdurera trois jours avant de se dissiper définitivement.
------------------------------------------------
------------------------------------------