L'Univers de Yuimen déménage !


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 Sujet du message: Agadesh /Aventurier origine Rôdeur (Lvl 11)
MessagePosté: Sam 28 Nov 2009 17:58 
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Inscription: Lun 7 Sep 2009 04:57
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Nom : Agadesh Kel Attamara
Classe : Aventurier
Race : Humain (Peuple des Dunes)
Age : 20 ans
Description physique et de la personnalité : Agadesh Kel Attamara est un fier représentant du peuple des dunes, qui règne depuis bien des générations sur les déserts d'Imiftil. Il a ainsi hérité d'une peau légèrement bruni, de cheveux noirs comme la nuit... D'une taille relativement moyenne (1m70), les yeux bleus clairs, le reste de son visage et de son corps est toujours camouflé par un boubou, un large pantalon et un turban bleu permettant de passer inaperçu et de se protéger du cruel soleil qui sévit dans le Désert Bleu... Ses pieds sont protégés des chaleurs ardentes du sable par des sandales de cuir ayant, à l'usure, pris sa couleur.

Biographie (résumé) : Digne descendant de la grande famille Kel Attamara, qui hante les abords du Désert Bleu depuis l'aube de son existence, Agadesh est la représentation parfaite du jeune homme faisant la fierté de son peuple. Reconnu pour sa vaillance, sa loyauté, son sens de la famille et son respect pour tout ce qui a le mérite de survivre, Agadesh est un fier meneur, appelé dans le futur à protéger son peuple des furie du désert et de ses ennemis. La vie dans le désert forge le caractère d'un homme : être dur, ne jamais se laisser aller, savoir faire des sacrifices, prendre des risques, être humble devant les éléments et se montrer sans faiblesse devant les hommes sont autant d'éléments qui sont irréductibles à tout homme du désert.

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Armes et bouclier :

En main droite : Sabre Bleu (For +10, Mait. AA+8)
En main gauche :Petite dague escamotable (For +4, End +3)Un discret mouvement du poignet permet à la petite dague de sortir de son fourreau (celui-ci attaché à ton poignet et dissimulé sous tes vêtements) et d’atterrir dans ta main en position pour attaquer.

Armure(s) :

Protection pour le torse
- Vêtement de Nomade du Désert ( End+8; Protège efficacement du soleil et des tempêtes de sable )

Protection pour la tête
- Boubou épais (End +8)

Protection pour les jambes
- Bottes isolantes (End +9, ces bottes ont la particularité de ne laisser aucune empreinte, peu importe le milieu (neige, sable, boue, etc.)

Protection pour les bras
-

Cape
- Cape légère de dissimulation : tissu rare et particulier dans les bleus avec reflets permettant un camouflage assez bon quand on se cache avec et que l'on reste immobile (End + 4)

Bijoux Magiques :
- Pendentif en forme de serpent (For +6, End+6 )
- Talisman protecteur (Toutes esquives +6)

Sac (Encombrement = 12/30) : (amélioré grâce à une toile de jute fine)
- Petite Gourde magique [E=1] (Contient [E=0/4] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : /)
- Corde [E=2]
- Ensemble pour allumer les torches et les feux (champignons d'amadou séché + silex) [E=1]
- Habit de toutes sortes pour voyages [E=2]
- Nourritures séchées pour les voyages longs : de tout [E=2]
- Image (Rune « bet » : Vie. Effet : +2d4 vie)
À sertir selon la règle des runes.
- Boue de marais (1 fiole)(End +3) Une application sur les plaies permet un soulagement immédiat et une guérison des plaies mineures. [E=1]
- Élixir de régénération, 2 doses (+3 pdv/tours pendant 5 tours) [E=1]
- Potion de soin moyenne (10PV) [E=1]
- Étui d'ampoules de Tourbillon noir (poison alchimique, 6 doses) [E=1]


Or : 5 873 Yus

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Capacités de classe :
Combat :
Charge : Capacité à charger l'adversaire, donnant un coup sur son arme qui tombe (la rendant inutilisable si elle n'est pas ramassée) et un coup touchant au corps à corps à force +25%. (Coup à init/2, et le prochain tour démarre qu'à init/2)
CC imparable sauf Échec critique.
Utilisation limitée à 1 fois par combat.

Rp :
Orientation : L'aventurier a l'habitude d'explorer les terres et se repère facilement. Outre un bon sens de l'orientation, il peut trouver le Nord magnétique en toute situation (ville, forêt, grotte, souterrain, ...)


Compétence de combat (CC) :

CC sans arme acquise(s) :
-

CC avec arme acquise(s) :
- Feinte (initiative utilisée : 2) : For +0, l'ennemi a -10 à son esquive AA et SA pour la prochaine attaque

CC avec arme de jet acquise(s) :
-

Aptitude(s) physique(s) :
- Privation nutritive : Permet de tenir en relativement bon état physique sans manger durant une semaine ni boire pendant 3 jours (Les deux sont cumulables), dans des environnements normaux (Ni trop chaud, ni trop froid).
- Résistance aux maladies : Le personnage ne tombe qu'exceptionnellement malade, son corps sachant extrêmement bien se défendre contre les attaques extérieures.

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-Points de vie: 44/44
Point de Ki : 22/22
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 6,5
Niveau : 11
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Image
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ville de départ : Désert de l'Est

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À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Liste des PNJ Rencontrés
MessagePosté: Lun 30 Nov 2009 15:35 
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Inscription: Dim 26 Oct 2008 15:46
Messages: 13910
Réputation :

    Mondes :

    Continent :

    Pays :

    Région :
    • Désert de l'est :
      • Titre officiel : membre de la famille Kel Attamara

    Ville :

    Quartier :

    Autre :
    • Armée de Yarthiss :
      • A aidé des soldats à lutter contre des kadu dans les marais
    • Armée de Kendra Kâr :
      • A aidé des soldats contre des Héqets
    • Temple de Yuimen à Tulorim :
      • Ami du prêtre du temple
    • Temple de Moura à Oranan :
      • Entretien une relation avec une liturge du temple

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Croyances :
- Dieu vénéré : Yuimen
- Dieu(x) prié(s) régulièrement :
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus : Tout les dieux mineurs

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Possessions rp

  • Possessions RP :
    • "Encyclopédie du Royaume de Yarthiss" par Enki de Jarvron
    • Volumen de la liseuse de rêve d'Oranan

  • Runes identifiées :
    • Aucune.


Caractéristiques raciales :
  • Résistance à la chaleur : Habitués aux régions chaudes, ils s'y sont accoutumés et ne souffrent plus des environnements à la chaleur extrême.
  • Sensibilité au froid : Ne vivant pas dans les régions froides, ils ont énormément de difficultés à s'acclimater à des environnements glacés.
  • Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


Dernière édition par Agadesh le Sam 21 Nov 2015 19:40, édité 27 fois.

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 Sujet du message: Épopée d'Agadesh
MessagePosté: Lun 30 Nov 2009 15:49 
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Épopée d'Agadesh



Tablette I : Voyage Initiatique
- Les Fils du Désert Bleu
- Le Chemin de la Lune
- La Fureur des Sables
- Les Gardiens des Rocs d'Azur
- La Gueule du Serpent

Tablette II : Allégorie de la Caverne
- La Gorge du Serpent
- Le Venin du Serpent
- Le Coeur du Serpent
- L'Âme du Serpent

Tablette III : Illumination
- La Désolation des Ancêtres
- La Besogne de l'Héritier
- Le Camïu du Prodrome

Tablette IV : Symbolique de la Terre
- Les Terres Sèches
- La Colonne de Granit
- Les Cailloux Empilés
- Les Pierres de Taille
- La Carrière de Bronze
- Les Roches Sédimentaires

Tablette V : Égrégore
- Volonté de Puissance
- Instinct de Conservation
- Activité Hypothalamique
- Nécessitarisme
- Simplicité
- In Vino Veritas
- Crapula
- Champ de Forme
- Inconscient Collectif

Tablette VI : Symbolique de l'Air
- La Première Inspiration
- Les Vents Culminants
- L'Oeil du Cyclone
- Les Derniers Souffles

Tablette VII : Homonculus
- Hermai
- Schrats
- Ephialtès
- Zosime de Panopolis

Tablette VIII : Symbolique de l'Eau
- Lacrima Prima
- Sources Chaudes
- Vapeurs Silencieuses
- Brouillard Protecteur
- Fontaines Juvéniles
- Aspersion Rituelle
- Eaux Troubles

Tablette IX : Symbolique du Feu
- Brulis
- Fenghuang
- Salamandres
- Hypérion > C
- Prometheus
- Sumuruku
- Feu follet

_________________

Playlist d'Agadesh

Quand on voyage vers un objectif, il est très important de prêter attention au chemin.
C'est toujours le chemin qui nous enseigne la meilleure façon d'y parvenir, et il nous enrichit à mesure que nous le parcourons.

--------------------
Paulo Coelho, Le Pèlerin de Compostelle


Dernière édition par Agadesh le Ven 14 Juil 2017 17:31, édité 62 fois.

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 Sujet du message: Re: Agadesh /Rôdeur (lvl 4)
MessagePosté: Lun 29 Mar 2010 20:46 
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Inventaire RP actuel


Habits :
- Turban bleu propre (D'origine)
- Sandales de cuir ayant pris une teinte bleutés (D'origine)
- Large pantalon bleu (Achat au magasin Bricobrac de Yarthiss)
- Large boubou bleu (Achat au magasin Bricobrac de Yarthiss)

Armes :
- Sabre bleu (D'origine)

Autres :
- Bourse de Yus (D'origine)
- Gourde remplie (D'origine)
- Sac à dos en toile de jute fine (Achat au magasin Bricobrac de Yarthiss)

Dans le sac :
- Encyclopédie d'Enki (Don d'Enki de Jarvron)
- Pantalons et boubous de rechange (Achat au magasin Bricobrac de Yarthiss)
- Bourse de champignons séchés et de pierres à étincelle pour faire du feu (Achat au magasin Bricobrac de Yarthiss)
- Volumen (Don de la liseuse de rêve d'Oranan)

_________________

Playlist d'Agadesh

Quand on voyage vers un objectif, il est très important de prêter attention au chemin.
C'est toujours le chemin qui nous enseigne la meilleure façon d'y parvenir, et il nous enrichit à mesure que nous le parcourons.

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 Sujet du message: Re: Agadesh /Aventurier origine Rôdeur (Lvl 11)
MessagePosté: Sam 21 Nov 2015 19:40 
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Salaheddine Kel Attamara

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Le roi du clan Kel Attamara, élu des ancêtres. Il est un combattant émérite et un bon meneur d'homme, qui se soucie énormément de la survie de son peuple.
Il n'hésite pas à mener ses hommes au combat et harceler les autres clans de rezzous fréquents pour maintenir la suprématie du clan Kel Attamara dans le désert de l'Est.



Balamon

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Le vieux sage de la famille Kel Attamara, Balamon serait l'incarnation sur Terre de la parole des Dieux et des Ancêtres de la famille. Détenteur de secrets millénaires sur des générations entières de sages qui gardent jalousement l'origine de leurs connaissances. Âgé de 62 ans, ce qui est un âge exceptionnel pour un membre du peuple des Dunes, il garde une forme assez conséquente malgré son visage bien marqué par la vieillesse ainsi que ses cheveux et sa pilosité faciale blanchâtre.
Tout le clan lui voue un respect à toute épreuve, car nul n'oserait contredire la volonté des dieux et des ancêtres, bien que ses décisions soient souvent données avec dureté, dans des paroles floues et pleines de mystères.
Il est sensé être le biais par lequel les ancêtres communiquent le nom du prochain roi.



Sid, Eshmoun, Hamilcar et Bes

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Avec Agadesh, tous les cinq sont les fils aînés des branches les plus influentes de la famille Kel Attamara, mais aucun n'est le fils du roi. Et ils savent par Balamon que l'un d'eux devra devenir le futur roi du clan, mais sans pouvoir savoir lequel ni comment influencer les choses en sa faveur. Ils ne pensent tous qu'à la survie de la tribu, à sa défense contre les rebelles et aux furies du désert, comme tout bon chef. Pourtant, entre eux, ils ne se connaissent pas tant.

Pour ce qui est des caractères de chacun, Sid est un poète qui jure allégeance à Yuimen. Très optimiste, il voit la beauté des choses et n'hésite pas à se faire la voix de la paix lors de conflits au sein de la famille. La dernière fois qu'Agadesh le vit, dans la grotte de la gueule du serpent, Sid prenait le chemin de l'homme.

Eshmoun est quant à lui un être profondément objectif, voulant aller directement à l'essentiel et prendre les décisions qui s'imposent. C'est un très bon guerrier et meneur d'homme, mais son attitude toujours très terre-à-terre le rend très conservateur et peu innovant. La dernière fois qu'Agadesh le vit, dans la grotte de la gueule du serpent, Eshmoun prenait le chemin de la couronne.

Hamilcar lui, est un sanguin. Très protecteur envers tout son peuple, il a un très fort sens de la loyauté et de l'honneur qui l'empêche de penser à la survie plutôt qu'au combat. Ambitieux et fier, il a tendance à croire qu'il serait le mieux placé pour reprendre les rênes de la famille. La dernière fois qu'Agadesh le vit, dans la grotte de la gueule du serpent, Hamilcar prenait le chemin du crâne.

Pour finir, Bes est un traceur d'exception. Il sait lire les directions à partir des étoiles, juger de la fraîcheur d'une trace dans le sable et économiser ses forces et celles des bêtes. Il a une grande connaissance du désert et de ses étendues. La dernière fois qu'Agadesh le vit, dans la grotte de la gueule du serpent, Bes prenait le chemin du fœtus.



Enki

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Bratien originaire de Jarvron, cet encyclopédiste, baroudeur, maître en cartographie et zoologie fut un des premiers "occidentaux" à lui expliquer convenablement l'environnement dans lequel il arrivait. Il lui expliqua les aliments mangeables, des généralités sur les animaux et la météo et lui offrit un exemplaire d'une de ces encyclopédies.
Les deux individus se séparèrent amicalement au niveau de la route entre le Désert de l'Est et Yarthiss.



Cithéron

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Prêtre de Yuimen au temple de Tulorim, Cithéron est convaincu que sa rencontre avec Agadesh n'est pas dû au hasard mais à la volonté de Yuimen.
Personne teintée de sagesse et de mystère, il est prêt à aider Agadesh autant que faire se peut.
Les deux personnages se quittèrent alors qu'Agadesh s'envolait en Aynore pour Kendra Kâr, Cithéron l'invitant à revenir le voir dès qu'il le souhaiterait.



Sarrukin

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Sarrukin est la faëra d'Agadesh. Ce petit être a un caractère totalement opposé à celui d'Agadesh. Naïf, bavard, bon vivant, paresseux, gourmand, sensible et précieux, Sarrukin a pourtant multiplié ses liens avec des maîtres à l'histoire sombre et à la fin bien souvent tragique. Il craint maintenant que le sort ne s'acharne de la même façon sur Agadesh.
Il est cependant serviable et obéissant et sait se faire discret lorsqu'Agadesh en a besoin. Son objectif est d'aider le bédouin dans sa quête autant qu'il le peut, mais Yuimen sait s'il a d'autres choses derrière la tête.



Manisha

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Manisha, de son nom complet Manishaganga Sarasvati Lakshmideviradha-Tui, est une liturge au temple de Moura d'Ynorie.
Agadesh la rencontre dans un moment d'incertitude dans sa quête, où il remit ses croyances en cause. Sa beauté et sa gentillesse toucha profondément le nomade, qui pourtant ne se résolut à rester en Ynorie pour continuer sa quête.

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