Nom : Gurth Von Lasch
Classe : Fanatique
Race : Humain (Ethnie de Wielh)
Age : 43 ans
Description physique:Gurth est un personnage d'une taille impressionnante, il mesure 2m20. En plus de sa taille, sa carrure et sa corpulence sont vraiment imposantes, pour un poids de près de 200gk. Ses larges épaules supportent le poids de deux gros bras assez longs se terminant par deux grandes mains puissantes. Il va sans dire que Gurth est doté d'une force exceptionnelle. Il possède également un très gros ventre, conséquence de son appétit impressionnant et de ses nombreux festins dans sa jeunesse qui lui ont valu le surnom d'Ogre de Tulorim.
Ce charisme naturel effrayant est encore plus prononcé quand on aperçoit son visage. Ses yeux sont d'un bleu-gris très clair, presque blanc, enlevant toute lueur de vie et de compassion dans son regard. Trop clairs disent certaines personnes qui pensent que ce sont les dieux de l'ombre et de la mort, et l'acharnement de Gurth à les vénérer qui lui ont enlevé cette étincelle des yeux.
Sa peau est relativement pâle par rapport aux autres hommes de l'ethnie de Whiel vivant à Tulorim. Là encore, les gens disent que c'est à cause des longues heures qu'il passe à prier ses dieux obscurs.
La pâleur de sa peau est encore plus accentuée par une grosse barbe noire taillée avec soin en rectangle, qui exagère encore plus la largeur de son visage. Deux sourcil broussailleux de la même couleur que sa barbe surmontent ses yeux, ce qui lui donne un air renfrogné.
Sa bouche est grande et sa mâchoire puissante. Ses dents sont blanches et soignées, mais attachées à des gencives très rouges, ce qui renforce encore plus son surnom d'Ogre de Tulorim.
Son crâne est entièrement chauve et quand il s'énerve, on peut voir ses veines gonfler et le sang pomper dans ses tempes. Il est habillé d'une soutane, une robe de bure noire à capuchon, avec lequel il couvre souvent sa tête. Sa soutane descend jusqu'à ses chevilles et est assez large pour permettre à ses longues et lourdes jambes de faire des grands pas. Il porte aux pieds des sandales de marche qu'il ne quitte que pour dormir.
En résumé, quand on voit Gurth Von lasch arriver dans sa direction, (et on le voit arriver de loin) on peut soit fuir ( pour les plus couards), soit ressentir un certain malaise (pour les plus courageux...ou les plus fous...)
Description mentale:Gurth est un partisan accompli de mal, vénérant depuis sa jeunesse les dieux de l’ombre et de la mort, Phaïtos et Thimoros. Il vit en pensant le mal, en faisant le mal. Il prend un certain plaisir à provoquer la douleur ou la mort chez autrui. Il a un caractère fort. Il est susceptible et rancunier. La moindre moquerie ou provocation envers lui peut provoquer une tornade en son fort intérieur et ça se voit à l’extérieur… Il est impulsif et ne contrôle pas toujours ses gestes, laissant « guider ses mains par les puissances divines » comme il aime dire…Il est par conséquent assez bagarreur.
Il y a deux moments sacrés dans sa journée, pendant lesquels le déranger serait signer son arrêt de mort : les repas et ses moments de prière.
Il n’aime pas les animaux, Il n’aime pas la nature, Il n’aime pas les villes, Il n’aime pas le soleil, il n’aime personne, si ce n’est bien sûr Phaïtos et Thimoros, ainsi que les grands prêtres de ces divinités, à qui il donne un grand respect. Il peut également apprécier les autres adorateurs de ces dieux obscurs, et les personnes qui, comme lui, vivent et pensent par et pour le mal.
Biographie (résumé) :1.NaissanceGurth Von Lasch est né il y a quarante ans dans une demeure luxueuse des beaux quartiers de la grande ville de Tulorim. Son père est le frère du comte Von Lasch, 1er conseiller de Tulorim. Ses parents étaient fortement amoureux et étaient encore dans l'insouciance de leur jeunesse. C'était un enfant de l'amour...Il aurait pu être un bébé heureux, mais le sort en a décidé autrement...La mort était présente à sa naissance, et a emporté la vie de sa mère en couche. C'était évident qu'elle était décédée à cause de la taille et de la carrure de Gurth à la naissance..., mais plus tard dans sa vie, il a préféré y voir un signe des dieux pour le mettre sur la voie qu'il suit actuellement...
2. EnfanceSon père a été terriblement touché par la mort de son épouse et est vite tombé en dépression. Pour faire passer son chagrin, il s'est mis à travailler comme un forcené. Il est devenu l'éminence grise de son frère, lui faisant gravir les échellons du pouvoir en le conseillant et par tous les moyens, bons ou mauvais, légaux ou non, s'assurant ainsi une rente financière confortable et une belle vie de bourgeois. Hélas, dans tout ce travail, il ne trouvait plus le temps de s'occuper de son fils. Un jour, il le confia à un prêtre de Phaïtos et Thimoros, le grand prêtre obscur Zariel, versant à ce dernier de quoi payer l'éducation de son fils. Au début, Zariel faisait effectuer à Gurth les tâches les plus ingrates, nettoyer le temple, aller à la ville pour acheter de la nourriture,... Et il lui apprit petit à petit les bases de la religion et de la puissance des dieux de la mort et de la guerre.
3. AdolescenceDès le début de son adolescence, il fut pris d'une passion fulgurante pour la théologie des dieux du mal. Il assistait à toutes les cérémonies, parfois y jouant même de petits rôles comme allumer des cierges noirs ou tenir les animaux lors des sacrifices et offrandes. C'est aussi l'époque où il se rapprocha très fort de la bonne chair. Quand il n'y avait pas de cérémonies au temple, Gurth allait à l'auberge en ville et s'empiffrait de tout son saoul. La nourriture comblait chez lui le manque d'affection. Il ne voyait son père que tous les dix jours, lors de dîners qu'organisait son oncle, et même là, son père se préoccupait peu de lui. Son oncle le voyait bien et s'attacha à Gurth, substituant ainsi le rôle sentimental de ses parents. Mais ça n'empêchait pas Gurth de manger, manger et toujours manger. C'est lors d'un concours de celui-qui-mange-le-plus-de-tourtes-à-la-viande que Gurth emporta son surnom: l'Ogre de Tulorim. C'était bien sûr dû à son physique, mais ce jour là, il s'empiffra à n'en plus finir. Il mangea avidement toutes ses tourtes et finit celles de ses adversaires, écœurés par tant de gourmandise. Au fur et à mesure qu'il grandissait (et grossissait), les dieux obscurs prenaient de plus en plus de place en lui et il se résolut à leur dévouer sa vie.
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Armes et bouclier :En main droite : Agonie silencieuse : dague de l'obscurité (for +1/niv, magie +0,5/niv) De plus, elle peut sur la demande du porteur, faire tomber sur les alentours une brume ténébreuse où seuls les voleurs et assimilés peuvent se déplacer avec aisance.[/u]Sa lame noire creuse est fixée à une garde en forme de bouche, surmontée de deux grenats sanglants. Elle est réputée dans le milieu de l’assassinat ainsi que dans les rites sacrificiels de puissants adeptes de Thimoros)
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En main gauche : Fine dague d'Allégra (For +7) (Cette dague d'assassin est friande de sang et vibre lorsque du jeune sang pur est à proximité.)
Armure(s) :Spécial(s) :Ceinture de corde muni de crochets (Mag +7)
-un crâne d'enfant avec une pierre noire incrustrée dans l'orbite gauche. (End + 1)
(Cette pierre noire saigne lorsque tu es en danger.) -Crâne de nouveau né. Deux pierres émeraude garnissent les orbites. (End +5, Esquives magie -3) (Au début d’un combat, le premier adversaire que tu attaques, se fait éblouir par les émeraudes qui s’illuminent suffisamment longtemps pour distraire l’adversaire.)
- Crâne de Ximar (PV+2, End+2, Te permet, une fois par jour de faire dépérir un végétal non pensant (Un arbre, un mur de ronce, une haie, etc...) plus le végétal sera imposant, plus l'effet de fatigue qui s'ensuivra sera important : Base, 2h de repos pour un arbre relativement imposant du genre chêne massif))
Protection pour le torse- Robe noire de mage (End +8, Mag +3, MSA +2)
Protection pour la tête- Coule noire en cuir (End +10, Esquive M +3)
Protection pour les jambes-Sandales tressées hautes de cuir robuste (End +6, Ini +1)
Protection pour les bras-
Cerclets Obscurs (End+5, PM Obscur +1)
Cape- Cape noire buveuse d'âmes (For +4, End +7 Toutes esquives +1. Cette cape absorbe les âmes des ennemis que tu terrasses pour se renforcer. End +1 toutes les 10 âmes absorbées, dans la limites de 5 par correction en RP libre et au bon vouloir du GM en dirigé.
Âmes absorbées : 0 Bonus: End +0)
Bijoux Magiques :- Sifflet à ultrasons TG or munie d’une chaîne argent
(Ce sifflet appelle Ti-Gras, énorme chien qui va te porter secours...attention, il n’attaquera que pour te défendre si tu es réellement en danger. 5 utilisations.) (Valeur de 288 yus)
-Chevalière de la Murène" : Bague d'argent ciselé ornée d'une murène aux yeux d'onyx. (For +13)
Sac (Encombrement = 12/20) :- Fiole de liquide jaunâtre (à identifier) [E=1]
- une perle for+2 à sertir (à faire sertir, coûte 1D100 yus pour le faire faire) [E=1]
- 3 Potions de soin +20 PV [E=1]
- 2 Potions d'effroi. Celui qui qui la boit inspire la peur d'un simple regard (En RP pur, durée de 10 min, en combat ini -1 pour tous les opposants pendant 3 tours) [E=1]
- Bâton de Ximar Onap (Magie +15, For +15, +5 PV) [E=4]
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Hache d'arme portant les armoiries de KK (For +12, Maitrise AA +7, Te facilite l'accès au château de Kendra Kar) [E=4]
Or : 4 125 Yus
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Magies Acquise(s) :-
Souffle de Thimoros Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.
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Folie des Âmes Ce sort fait appel aux âmes des morts. Ceux-ci sortent de terre et enveloppent la lame de celui qui les appelle, augmentant ainsi considérablement sa force de frappe. Ce sort fait effet durant tout le combat. for+2/lvl
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Cruelle obscurité Fait flétrir les chairs de plusieurs ennemis en absorbant la vie de leurs cellules par les pouvoirs de l'ombre. (-0,5PV/lvl à lvl/4 cibles)
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Main sombre Une force mystérieuse et sombre semble venir étouffer votre adversaire telle une main sur la gorge (mag+1/lvl)
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L'appel de l'au-delà Le nécromancien invoque un ou plusieurs squelette pour le servir. Le nombre de squelettes totaux appelés avec ce sort ne peut dépasser le lvl du nécromancien.
Carac des squelettes = carac d'un aventurier issu du guerrier. Le niveau des squelettes vaut lvl du sort à répartir entre tous. PV des squelettes = 2D10+10+niveau du sort.
Les guerriers invoqués sont pourvus d'équipements : arme for+(lvl du squelette-1) et de 2 armures end+(lvl du squelette-1). Si le bonus de l'équipement =0, on considère qu'il n'en a pas ou qu'il est trop usagé.
Sort RP:-
Décrépitude La vie se retire d'un végétal de petite/moyenne taille ou d'une petite zone de 10m de rayon. L'herbe se déseche et devient grise. Les feuilles se craquèlent et tombent. Ne marche pas sur les créatures végétales.
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Mort végétale La vie se retire d'un grand végétal ou d'une grande zone d'un rayon de 20m, pouvant faire mourir un arbre ou détruire une bonne partie d'un champ de culture. Ne marche pas sur les créatures végétales. Un seul sort ne permet pas de venir à bout d'un très grand arbre.
Condition : Nécessite Décrépitude
Capacités de classes secondaireCombat et Rp :Âme Damnée : Le nécromancien s'est associé ou a créé un mort-vivant auquel il est tout particulièrement lié et qui lui obéit tel le plus fidèle des serviteurs. La créature est au niveau [niveau de nécro +1] et le nécromancien peut l'invoquer et la révoquer pour un coût de 3 d'initiative.
Lien vers la fiche du compagnon.
Capacités de combat (CC) :CC sans arme acquise(s) :-
Contact Nécrotique : Les coups du nécromancien sont renforcés (For+1/lvl) et entrainent une nécrose rapide de toute chair qu'ils touchent (il doit donc réussir à toucher une partie du corps non protégée de l'adversaire) :
- nécessité d'un soin magique pour être interrompu
- un soin non-magique ne fait que retarder la propagation.
- l'amputation des membres touchés arrête l'effet totalement
- perte de 1PV/2tour si 1 seul membre touché
- perte de 1PV/tour si 2 membres touchés
- perte de 2PV/tour si 3 membres touchés
CC avec arme acquise(s) :-
CC avec arme de jet acquise(s) :-
Aptitudes :-
Puissance surhumaine : Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m).
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Pv : 50/50
PM : 16/16 obscurité
PKi : 13/13
XP restant à gagner jusqu'au niveau suivant : 8
Niveau : 13
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