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 Sujet du message: Kurgoth / Barbare (Lvl 15)
MessagePosté: Dim 8 Jan 2017 17:15 
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Nom : Kurgoth
Classe : Barbare
Race : Garzok
Age : 21 ans

Description physique et de la personnalité :
Garzok massif à la peau brune possédant une musculature saillante et abondante, due à un régime consititué principalement d'insectes et de viande, Kurgoth possède une grande chevelure noire, qui bien que tirée à l'arrière de sa tête, lui recouvre souvent les épaules.
Ses crocs féroces et ses yeux rouges traduisent sa soif de sang et sa brutalité tandis qu'il ne pense plus maintenant qu'à s'affranchir de son mentor.
Il est habituellement habillé un pantalon et de lourdes bottes en fourrures et armé d'une lance dont la pointe ressemble à une lame ainsi que d'une épée à une main.

Biographie (résumé) :
Nourri à la bouillie d'insectes et à la viande fraîchement tuée depuis qu'il fut rejeté par sa mère à 12 ans, sa musculature profita de ce régime ultra-protéiné pour se développer jusqu'à en faire un colosse approchant aujourd'hui 2 mètres de hauteur pour 180kg.
Dans son errance il rencontra son mentor, Olur, qui se servit de lui comme esclave en le battant régulièrement. Il supporta ce traitement des années durant, apprenant à se battre et le culte de Thimoros au sein de la communauté de pillards à laquelle ils appartiennent, lançant sans cesse des raids sur les duchés des montagnes.
Kurgoth arrive a cependant l'âge de se séparer de ce mentor tyranique et seuls les Dieux savent comment cela se déroulera.


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Armes et bouclier :

En main principale : Grande Hache à Deux Mains d'Olur (For+10)
En main secondaire : /

Armure(s) :

Protection pour le torse : Gilet en cuir (End +3)

Protection pour la tête : Casque (End +6)

Protection pour les jambes : Cuissardes (End +6)

Protection pour les bras : Epaulières (End +6)

Cape : Houppelande ample à capuche (End +4 ; rend méconnaissable)

Bijoux Magiques :
-
-

Sac (Encombrement = 4/20) :

- Runes [E=1] :
  • Aoar (Obscurité)
  • Bu (lune)
  • Zu (arbre)
  • Mu (Rivière)
- Bon pour un équipement à moitié prix.
- graine magique qui fera pousser instantanément l'arbre de votre choix sur n'importe quelle surface, à n'importe quel endroit. Attention, l'arbre ne détruira rien et sa taille dépendra de l'endroit où il est planté.
- Fiole des neiges (Une fois versé au sol : Sur une zone de 200 ares (plus ou moins trois terrains de foot, pour l'exemple), la température va se refroidir jusqu'à atteindre les -10 degrés. Dans cette-même zone, il neigera sans interruption pendant une semaine, couvrant le sol d'une épaisse couche de neige.) [E=1]
- Bouteille de champagne 1er cru des Coteaux de Blanchefort. [E=1]
- Bonnet du Père No-Hell (Immunité totale au froid physique et magique, difficile de prendre au sérieux celui qui le porte). [E=2]
- Gemme mauve (pouvoirs inconnus, contacter GM9 pour en savoir plus.)
- Sucre d'orge (En sucer une partie permet de récupérer, hors combat, de toutes ses blessures (qu'elles aient été causées en combat ou non)). 3 utilisations. [E=1]



Argent : 3 073 Yus

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Capacités de classe secondaire :

Combat :
Charge du barbare : For +50%, mais perte de 10% de vos PVs totaux. (Coup à init/2)

RP :
Force surhumaine : 1/jour, lors d'une situation d'urgence, le Barbare peut utiliser la moindre parcelle de ses muscles pour accomplir un acte herculéen (soulever la colonne de pierre écrasant son équipier, remonter une charrette à moitié dans le vide...) à la suite duquel il est exténué, devant se reposer au moins une dizaine de minutes pour récupérer.


Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :
    -

    CC Avec Arme acquises (CC AA) :
    - Garde imprenable : Le combattant place son arme face à lui, au niveau des épaules, augmentant la distance entre son adversaire et lui, prêt à parer le moindre coup porté. Il devient alors très difficile à toucher mais ne peut attaquer (Esquives AA et SA+2/lvl pour le tour d'après, mais pas d'attaque possible). La CC peut être relancée plusieurs tours d'affilée.
    - Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec une force et précision redoublée, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl)
    - 36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
    Condition : Utilisation d'une arme contondante ou le plat d'une lame
    - Enchaînement barbare : Ce terrible enchaînement de coups avec arme manque peut-être de subtilité mais il permet d’infliger rapidement de lourds dégâts. lvl/4 coups à maîtrise AA -0,25/lvl, avec un jet par coup porté.
    - Acharnement bestial : Rentrant dans une rage folle, le barbare ne se bat plus que contre un seul ennemi et voit sa force augmenter for+4/lvl . au détriment de ses maîtrises et esquives (-0,5/lvl chacune), jusqu'à ce qu'un des deux assaillants meurt ou perde connaissance. Consomme 3Pki/tour. La CC ne peut être stoppée une fois lancée, sauf par le manque de Pki ou la mort de l'adversaire. Empêche l'utilisation d'autres CC ou d'autres choses (potions,...). Le joueur ne peut cibler une autre personne que sa victime jusqu'à la mort de celle-là.

    CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
    -



Aptitudes RP :
    - Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
    - Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
    - Puissance surhumaine : Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m).

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Point de vie: 56/56
PKi : 30/30
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 4,5
Niveau : 15
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 Sujet du message: Re: Kurgoth /Barbare origine Guerrier (Lvl 9)
MessagePosté: Dim 8 Jan 2017 17:15 
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    Fiche RP


    Réputation :

      Mondes :

      Continent :

      Pays :

      Région :

      Ville :

      Quartier :

      Autre :
      • Clan d'Olur, Kharn et Kharg
        • A fui une cérémonie dont il était le sacrifice
        • Titre officiel : Chef du Clan d'Olur
      • Camp de bûcherons des Duchés des montagnes
        • A attaqué et tué seul trois bûcherons
      • Temple de Thimoros d'Omyre :
        • A réalisé son Ignesia.
        • A réalisé son haténesia.
        • Titre officiel : prêtre de Thimoros.
      • Village du Duché d'Amarante
        • Titre officieux : Kurgoth le cruel

    ------------------------------------------

    Croyances :

    - Dieu vénéré : Thimoros
    - Dieu(x) prié(s) régulièrement : Oaxaca, Phaitos, Ter Zignok(Yuimen)
    - Dieu(x) haïs : Gaia, Moura
    - Dieux non reconnus : Cromax

    ------------------------------------------

    Possessions rp


    Objets rp :
    • Tente en peau
    • Pantalon et bottes en fourrures
    • Silex et amadou
    • Rouleau de corde de 10m
    • Une Boule à Neige, dans laquelle, s'il la secoue, votre personnage pourra revoir ses souvenirs les plus heureux, et ce même dans les moments les plus sombres de son existence.

    Runes déjà identifiées :

    Faera :Grishnûrz (fluides d'eau et d'obscurité)
      Pouvoir:
      • Dialyse: Permet de guérir la cible d'un poison ou d'une maladie en filtrant son sang. Ce procédé est cependant et nécessite que la cible soit au repos

    Caractéristiques raciales :
    • Endurance : Capacité de tenir longtemps avec un effort constant et continu.
    • Vision nocturne : Capacité de voir de nuit, à la lueur des étoiles et de la lune, comme en plein jour.

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 Sujet du message: Re: Kurgoth / Guerrier (Lvl 1)
MessagePosté: Dim 8 Jan 2017 20:54 
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Description Physique et Psychologique de Kurgoth


Kurgoth est un garzok de deux mètres, aussi large d'épaules que deux humains normaux côte à côte pour un poids valant lui aussi deux hommes, soit près 180kg.
Sa peau brune mettant en avant sa masse musculaire presque dépourvue de graisses, elle ne rend que plus terrifiant ses yeux couleur sang.
Ses cuisses, épaisses comme des troncs et ses bras tout autant impressionnants finissent de lui donner cet air de brute sauvage aux malheureux croisant sa route.

Si ceux-ci ont une dernière volonté, autre que la survie qui est illusoire, ce serait ne pas avoir son visage comme dernière image de ce monde.
Celui-ci n'est en rien plus rassurant que sa carrure, ses yeux, surmontés d'épais sourcils, luisent de rage lorsqu'il combat.
Ses cheveux, plus sombres encore que sa peau, son attachés au dessus de sa tête et, retombant sur ces larges épaules rendent sa silhouette encore plus impressionnante.
Il me reste encore à vous décrire sa bouche, que dis-je sa gueule, dont ressortent des crocs semblables à ceux d'un carnassier et destinés à se planter dans votre carcasse encore chaude s'il est affamé.

Mais cette bête féroce habillée de peaux n'est pas que violence et rage continuelles, sa colère peut s'apaiser momentanément laissant ainsi paraître une sérénité fragile que seul un idiot oserait briser en venant déranger ce colosse taciturne et solitaire... avant d'en payer le prix fort.

Après avoir été trahi par son mentor, il est à présent assoiffé de vengeance, le scorpion et le corbeau à trois yeux gravés sur ses pectoraux lui rappelant la traîtrise subie.

Depuis son Ignesia, seul le scorpion est encore visible, le reste de son corps étant recouvert de hideuses cicatrices témoignant des lambeaux de peau qui lui furent arrachés.

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 Sujet du message: Re: Kurgoth / Guerrier (Lvl 1)
MessagePosté: Dim 8 Jan 2017 21:36 
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Histoire de Kurgoth (pré-rp)


Kurgoth est né dans les Terres sauvages de l'Omyrhie et y a grandit au sein de sa famille jusqu'à ses 12 ans.

Après avoir appris les rudiments de la survie avec ses parents, il fût chassé du camp et survécu par ses propres moyens 2 ans durant, se nourrissant d'insectes, de baies et de petits animaux qu'il chassait en posant des pièges avant de dormir.

Voyageant de lieux en lieux il finit par croiser la route d'un groupe de pillard nomades et se mit à les suivre à distance pour récupérer les restes de leur nourriture pour compléter sont régime précaire.
Cela ne dura guère car il fût rapidement repéré et capturé par les sentinelles alors qu'il tenta de chaparder de la nourriture pendant la nuit.
Sa vie perdit alors toute valeur, les chefs du groupe parlant de l’exécuter.
L'un des trois, Olur, finit par convaincre ses compères de le laisser vivre et, le prenant sous son aile, devint son mentor.

Après cela la vie ne se fit pas plus douce pour autant, son "mentor" ayant fait de lui son esclave plus que son élève.
Il n'était même pas admis à manger avec le reste de la troupe et tandis que les autres garzoks pillaient les villages, lui se ruait sur les corps frais afin de les démembrer et de s'en repaître, les restes qu'on voulait bien lui laisser étant particulièrement maigres.
Il n'était pas mieux traité que les animaux, servant parfois lui aussi d'animal de bât quand Olur ne voulait pas transporter son paquetage.
Et s'il n’obéissait pas pour une raison ou une autre, il se faisait systématiquement battre jusqu'à être couvert de contusions.
Mais le pire n'était pas là, lorsqu'il était encore jeune et beaucoup moins fort que les autres, il arrivait que son mentor lui ordonne de dormir avec lui, profitant de l'opportunité pour violer l'adolescent lorsque les raids duraient et que les plaisirs de la ville lui manquaient.

Kurgoth approche maintenant la vingtaine d'années et Olur est plus hésitant à le contraindre en utilisant la force, sauf lorsqu'il veut démontrer sa force au sein du groupe, le jeune étant alors systématiquement humilié sans autre raison que celle de dissuader quiconque de discuter l'avis donné par son mentor.

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 Sujet du message: Re: Kurgoth / Guerrier (Lvl 1)
MessagePosté: Lun 9 Jan 2017 00:42 
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P(N)Js importants rencontrés par Kurgoth


PJs:
> Eden :Après avoir dérobé le garde-manger vide de Kurgoth, il lui servit de guide dans la cité noire et l'a suivi dans ses aventures ce maître qui fut ce qu'il eu de plus proche d'un ami. Pour Kurgoth, le garnement futun apprenti comme il le fut pour Olur. Après quelques courtes aventures ensemble, le duo se sépara en une violente dispute et Kurgoth perdit toute trace de l'enfant.

PNJs:
-Duchés des montagnes:
> Olur "Le fourbe" : Ancien mentor de Kurgoth abusant de la situation en se servant de son élève comme d'un esclave. Il le trahit, lui faisait croire qu'il ferait son Ignesia pour passer sa propre épreuve de Haténesia. Kurgoth se vengea après plus d'un an en le tuant dans un combat épique au cours duquel il fut défiguré par les flammes.
> Kharn "Le Sombre" et Kharg "Le Brutal" : Jumeaux dirigeant le groupe de pillards Olur "Le Fourbe". L'un est un chevalier du chaos prêtre de Thimors, l'autre un barbare colossal. Complices d'Olur pour la torture infligée à Kurgoth, ils furent trahis par celui-ci qui prit le contrôle de leur groupe. Kharn mourut lors de ce putsch alors que son jumeau fut tué par l'Aube Radieuse.
> Baronk "Le Borgne" : A aidé Kurgoth à capturer le sacrifice nécessaire à son haténesia et lui a donné des indices pour retrouver Olur et exercer sa vengeance.

-Omyre:
> Romthaars’t : A procédé à l'Ignesia de Kurgoth, lui injectant au passage une dose d'orcryte. Il fut aussi sont supérieur durant son service au temple de Thimoros à Omyre en tant qu'acolyte. Ce fut également lui qui le fit prêtre après son Haténesia.

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Dernière édition par TheGentleMad le Mer 22 Aoû 2018 16:43, édité 29 fois.

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 Sujet du message: Re: Kurgoth / Guerrier (Lvl 1)
MessagePosté: Lun 9 Jan 2017 16:58 
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Grishnûrz
(Faera de Kurgoth)


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Grishnûrz est une faera composée de fluides d'obscurité et d'eau qui a rencontré son maître alors qu'il longeait la forêt des faeras pour se rendre à Bouhen. Si son côté malicieux peut contraster avec le sérieux de son maître, son amour immodéré pour le sang s'accorde parfaitement avec la cruauté du garzok. Comme il est inconcevable pour elle d'apparaître d'une couleur qui ne soit pas une nuance de rouge, elle passe la plupart de son temps invisible ou sous l'apparence de sang séché par dessus une des innombrables cicatrices de Kurgoth.

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Dernière édition par TheGentleMad le Mar 29 Mai 2018 19:30, édité 18 fois.

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 Sujet du message: Re: Kurgoth / Guerrier (Lvl 1)
MessagePosté: Lun 9 Jan 2017 17:02 
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Liens vers les aventures de Kurgoth

Livre Premier : Briser ses chaînes


Partie 1 : Le Prix de la vie
Chapitre 1 : Un saut dans l'inconnu - correction GMX
Introduction
Sacrifice [:attention:] TORTURE [:attention:]
Réapprovisionnement garzok
Chapitre 2 : La Voie de la rédemption - correction GM5
Au travers des montagnes :! Apprentissage Lancer :!
Le Col et l'Ourse
L'Ombre des Rochers et les Lumières du Ciel
Passer les portes
La Rue du jeune voleur
Le Prix à payer
Un guide obstiné
Un repas agité
Trouver une forge
Chez Galdrünk - GM9
Marchandage garzok chez Galdrünk
Retour aux ombres
Ignesia [:attention:] TORTURE [:attention:]

Partie II : A la gloire de Thimoros
Le Service du temple - correction GM5 :! Apprentissage 36 Chandelles :!
Chapitre 1 : Préparatifs - commentaire GMA1
Retrouvailles
Kurgoth va au marché - GM2
Un voleur coriace
Trouver une sortie
Portera? Portera pas?
Quitter la ville
Chapitre 2 : La Chasse au prêtre - commentaire GM7
Rencontre nocturne dans la plaine
À l’affût
Amis ou Ennemis?
Une chasse... réussie?
Chapitre 3 : Du Guerrier Fanatique au Prêtre Barbare - commentaire GM9
Un sacrifice déterminé
Dilemme vital
Les Ennemis jurés des montagnes
Retour en ville
Sordide planification
Un tonneau de sang s'il vous plait
Dernière ligne droite
Retour au temple
Haténesia [:attention:] TORTURE [:attention:]

Partie III : Vengeance
Chapitre 1 : Strict nécessaire - commentaire GM9
Le Nouveau prêtre
Cherche acheteur de bric-à-brac
Retour chez Galdrünk - GM9
Confusion avantageuse
Trouver une boutique magique
Rencontre avec le vieux Occulus - GM9
Les Runes
Séparation
Adieu Eden
Chapitre 2 : Entraînement - commentaire GM9
L'Antre des Exclus
Premier test
Enchaînement barbare :! Apprentissage enchaînement barbare :!
Acharnement bestial :! Apprentissage acharnement bestial :!
Livré à la shaakte
Briser ses chaînes
Chapitre 3 : A la poursuite des pillards - commentaire GM9
Deux sur trois
Une piste alléchante - GMA1
Garzok contre Brok'nud
Le Guide bûcheron
L'ascension vers le temple
Chapitre 4 : Vengeance! - commentaire GM9
Retrouvailles tendues - GM9
Mentor contre Apprenti - GM8
Force contre Magie
L'Héritage d'Olur

Partie IV : Relique et Testament
Chapitre 1 : Une relique? - commentaire GM8
Kurgoth le Cruel
Débâcle
File d'attente
Une jeune messager
Une armure? - GM10
Chapitre 2 : Mission royale - commentaire GM9
Un curieux informateur - GM10
Ordre de mission
Le Parchemin
Client lubrique - GM9
Vieille coincée
Interrogatoire d'un esclave
La Meilleure route à prendre
Chapitre 3 : D'Omyre à Bouhen - commentaire GM8
Cauchemar dans la fôret
Loup? Ou ...
Liykor noir
Arrestation
Grishnûrz
Evasion
Chapitre 4 : Vers Izurith
Le Camp des étrangers - GM10
Lieutenante Séla - GM10
Le Portail - GM10
Le Grand saut - GM10 - GM10
Erkra et Krel'Ka - GM10
Khynt LA modifiée? - GM10
Question de confiance

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Dernière édition par TheGentleMad le Mer 5 Sep 2018 11:36, édité 23 fois.

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