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Nom : Kurgoth
Classe : Barbare
Race : Garzok
Age : 21 ans
Description physique et de la personnalité : Garzok massif à la peau brune possédant une musculature saillante et abondante, due à un régime consititué principalement d'insectes et de viande, Kurgoth possède une grande chevelure noire, qui bien que tirée à l'arrière de sa tête, lui recouvre souvent les épaules.
Ses crocs féroces et ses yeux rouges traduisent sa soif de sang et sa brutalité tandis qu'il ne pense plus maintenant qu'à s'affranchir de son mentor.
Il est habituellement habillé un pantalon et de lourdes bottes en fourrures et armé d'une lance dont la pointe ressemble à une lame ainsi que d'une épée à une main.
Biographie (résumé) : Nourri à la bouillie d'insectes et à la viande fraîchement tuée depuis qu'il fut rejeté par sa mère à 12 ans, sa musculature profita de ce régime ultra-protéiné pour se développer jusqu'à en faire un colosse approchant aujourd'hui 2 mètres de hauteur pour 180kg.
Dans son errance il rencontra son mentor, Olur, qui se servit de lui comme esclave en le battant régulièrement. Il supporta ce traitement des années durant, apprenant à se battre et le culte de Thimoros au sein de la communauté de pillards à laquelle ils appartiennent, lançant sans cesse des raids sur les duchés des montagnes.
Kurgoth arrive a cependant l'âge de se séparer de ce mentor tyranique et seuls les Dieux savent comment cela se déroulera.
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Armes et bouclier :En main principale : Grande Hache à Deux Mains d'Olur (For+10)
En main secondaire : /
Armure(s) :Protection pour le torse : Gilet en cuir (End +3)
Protection pour la tête : Casque (End +6)
Protection pour les jambes : Cuissardes (End +6)
Protection pour les bras : Epaulières (End +6)
Cape : Houppelande ample à capuche (End +4 ; rend méconnaissable)
Bijoux Magiques :
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Sac (Encombrement = 4/20) :- Runes [E=1] :
- Aoar (Obscurité)
- Bu (lune)
- Zu (arbre)
- Mu (Rivière)
- Bon pour un équipement à moitié prix.
- graine magique qui fera pousser instantanément l'arbre de votre choix sur n'importe quelle surface, à n'importe quel endroit. Attention, l'arbre ne détruira rien et sa taille dépendra de l'endroit où il est planté.
- Fiole des neiges (Une fois versé au sol : Sur une zone de 200 ares (plus ou moins trois terrains de foot, pour l'exemple), la température va se refroidir jusqu'à atteindre les -10 degrés. Dans cette-même zone, il neigera sans interruption pendant une semaine, couvrant le sol d'une épaisse couche de neige.) [E=1]
- Bouteille de champagne 1er cru des Coteaux de Blanchefort. [E=1]
- Bonnet du Père No-Hell (Immunité totale au froid physique et magique, difficile de prendre au sérieux celui qui le porte). [E=2]
- Gemme mauve (pouvoirs inconnus, contacter GM9 pour en savoir plus.)
- Sucre d'orge (En sucer une partie permet de récupérer, hors combat, de toutes ses blessures (qu'elles aient été causées en combat ou non)). 3 utilisations. [E=1]
Argent : 3 073 Yus
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Capacités de classe secondaire :Combat : Charge du barbare : For +50%, mais perte de 10% de vos PVs totaux. (Coup à init/2)
RP :Force surhumaine : 1/jour, lors d'une situation d'urgence, le Barbare peut utiliser la moindre parcelle de ses muscles pour accomplir un acte herculéen (soulever la colonne de pierre écrasant son équipier, remonter une charrette à moitié dans le vide...) à la suite duquel il est exténué, devant se reposer au moins une dizaine de minutes pour récupérer.
Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- Garde imprenable : Le combattant place son arme face à lui, au niveau des épaules, augmentant la distance entre son adversaire et lui, prêt à parer le moindre coup porté. Il devient alors très difficile à toucher mais ne peut attaquer (Esquives AA et SA+2/lvl pour le tour d'après, mais pas d'attaque possible). La CC peut être relancée plusieurs tours d'affilée.
- Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec une force et précision redoublée, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl)
- 36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
Condition : Utilisation d'une arme contondante ou le plat d'une lame
- Enchaînement barbare : Ce terrible enchaînement de coups avec arme manque peut-être de subtilité mais il permet d’infliger rapidement de lourds dégâts. lvl/4 coups à maîtrise AA -0,25/lvl, avec un jet par coup porté.
- Acharnement bestial : Rentrant dans une rage folle, le barbare ne se bat plus que contre un seul ennemi et voit sa force augmenter for+4/lvl . au détriment de ses maîtrises et esquives (-0,5/lvl chacune), jusqu'à ce qu'un des deux assaillants meurt ou perde connaissance. Consomme 3Pki/tour. La CC ne peut être stoppée une fois lancée, sauf par le manque de Pki ou la mort de l'adversaire. Empêche l'utilisation d'autres CC ou d'autres choses (potions,...). Le joueur ne peut cibler une autre personne que sa victime jusqu'à la mort de celle-là.
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Aptitudes RP :- Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
- Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
- Puissance surhumaine : Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m).
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Point de vie: 56/56
PKi : 30/30
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 4,5
Niveau : 15
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