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 Sujet du message: Selen Adhenor/ Paladin origine Guérisseur (Lvl 17)
MessagePosté: Sam 6 Juin 2009 23:01 
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Nom : Selen Adhenor
Classe : Paladin origine Guérisseur
Race : Semi-elfe (Moitié Hiniön, moitié Wiehl)
Age : 75 ans
Description physique :
Bien sombre est l’apparence de cet être. Il tient sa peau de son père : une peau pâle et douce, fine et sensible, presque blanche. Une peau elfique, respirant la pureté. Elle n’est marquée d’aucune ride, ni de vieillesse, ni d’expression, et sa couleur est uniforme, variant seulement avec les ombres de son corps, sillons grisâtres dévoilant les angles les plus marqué de son anatomie, révélant à l’œil sa musculature sculptée et tentatrice. Ce ne sont pas là les muscles d’un guerrier affirmé au combat, ni d’un travailleur de dur labeur. Ce sont des muscles travaillés pour plaire au regard, pas d’une grande puissance, bien qu’il ne soit pas sans force, mais souples et quelque peu évasifs, comme si les frôler restait un acte que l’on ne peut concrétiser. Les ombres marquent aussi les traits de son visage, des traits séduisants et masculins, à commencer par une mâchoire virile et carrée, bien humaine, elle, héritage de la famille de sa mère, de l’essence de Wiehl. Son nez est droit, sans être pointu ou crochu, ni épais ou mince. Deux sourcils noirs paritairement fournis surmontent son regard d’émeraude, autre héritage de son ascendance elfique. Ces yeux verts semblent percer d’une aura froide le reste de ce visage terne et séduisant. Ce regard affirmé, sombre et lascif, est rehaussé dans sa particularité par une sorte de maquillage permanent autour de celui-ci, haussant davantage le pouvoir des ombres, noircissant davantage le contour de ses yeux.
Ses lèvres fines et sans aspérité sont peu charnues, sans être sèches pour autant, et appellent au baiser, bien qu’une telle envie se fait hasardeuse par crainte de refus. Car si Selen Adhenor est séduisant, détenteur d’un charme ténébreux, il n’en parait pas moins inaccessible, distant, et peu expressif.
Ses cheveux ni longs, ni courts, sont d’un noir corbeau contrastant avec la pâleur naturelle de son visage, renforçant cette impression permanente d’ombre dans son être. Ils sont fins, très léger et volatiles, sans doute une autre caractéristique elfique qu’il a reçue de son père. La dernière d’entre elle est la forme particulière de ses oreilles : sans êtres pointues comme celles des elfes, elles ne sont pas aussi rondes que celles d’un humain. Elles sont entre les deux, légèrement arrondies, mais terminées en un angle trop net pour être négligé. Quoi qu’il en soit, sa chevelure masque celles-ci la plupart du temps, et bien peu son ceux, ou celles, qui ont pu les regarder avec attention…
Ses habits, toujours sombres, sont généralement amples et confortables, avec une certaine recherche d’esthétique…
Une apparence bien ténébreuse, donc, mystérieuse et attirante, pour un semi-elfe possédant en son corps des fluides lumineux…
Personnalité :
La personnalité de Selen est au diapason de son apparence : ténébreuse. Réservé, bien qu’aucunement timide, il ne s’ouvre presque à personne. Il garde pour lui ses sentiments, n’ayant pas assez de prétention ou de bêtise pour les exposer à tout va. Il se sait séduisant, et cette connaissance a chez lui comme conséquence une attitude provocatrice, souvent caustique, cynique. Il aime jouer avec son apparence, faire croire des choses et se rétracter au dernier moment. Il aime à jouer avec les sentiments des gens, sans crainte de leur faire du mal, de leur causer du tort. Menteur, manipulateur, cynique et parfois colérique, c’est une fois encore une personnalité bien loin de ce que l’on pourrait attendre d’un possesseur de magie de lumière… Et cette magie de lumière, il ne la déteste pas pour autant. Elle fait intégralement partie de lui, bien qu’il haïsse s’en servir pour aider ses semblables. Individualiste et ambitieux, il n’a d’intérêt que pour ses objectifs personnels, n’accordant que peu d’importance à son entourage, bien qu’il s’en serve…
Biographie (résumé) :
Selen est l’enfant d’un elfe et d’une humaine, d’un Hiniön d’Hidirain et d’une femme du pays de Wiehl aux origines modestes, sans être pauvres. L’histoire de leur idylle est assez classique, pour un couple de cette engeance : Au début éclatant d’un amour certain, fort et vivace, éclatant comme la lumière du jour, il a vu son crépuscule naître avec les marques de vieillesse apparaissant bien plus rapidement chez l’humaine que chez l’elfe. Celui-ci, ne se souciant que trop peu de l’enfant qu’il laissait derrière lui, bien qu’il l’aimait tendrement, ne put tenir longtemps face à la décadence physique de celle qu’il avait aimée. Il disparut un jour, et sa compagne l’attendit, des semaines durant, gardant l’espoir d’un retour. Mais il était trop tard, et elle dut accepter son sort sinistre de mère célibataire, plus de toute fraiche jeunesse. Elle reçut un jour un paquet contenant richesses et bijoux. Le destinateur n’avait pas laissé d’adresse, mais elle savait que son lâche ex-compagnon en était l’instigateur. Il n’était pas mort, il l’avait juste abandonnée… Elle n’en tira ni haine, ni satisfaction, juste un blasement amorphe… La vie devait continuer.
Concentrons-nous maintenant sur la vie de ce demi-elfe semi-orphelin. Il vécut une enfance pour le moins commune pour un enfant de Tulorim, faisant les quatre cent coups dans la rue avec une bande de copains, pas toujours très recommandables. Seulement, il ne grandit pas en même temps que ces amis des rues, et changeait souvent de bande, jusqu’à son adolescence. Il voyait sa mère se décrépir sous le poids des années, petit à petit, devenir malentendante, ridée, courbée et couverte d’arthrite… Elle n’était plus digne de lui… Pourtant il resta chez elle, chez lui, dans la masure potable qu’ils avaient payée grâce au don du paternel disparu. Sa voix devenue éraillée lui était cependant devenue irritante, et ses conseils et reproches sur sa vie l’exaspéraient souvent… Car Selen n’avait pas choisi de développer son don de magie, découvert un peu par hasard alors qu’il furetait avec des copains dans un temple de la ville. UN prêtre les avait surpris et avait perçu en lui la présence fortuite de fluides. Sa mère en fut prévenue, et tenta vainement de lui inculquer la morale nécessaire pour aller étudier dans la bibliothèque communale. Vainement, puisqu’il préféra vivre sa vie comme il l’entendait, et se prit d’intérêt pour les lieux de débauche de la ville. Il fut engagé comme serveur au Purgatoire, l’espace d’un temps, en attendant autre chose, et se fit quelques relations… Entre les reproches de sa mère décrépie et sa vie de débauche, il savait qu’il devrait bientôt partir, choisir une voie différente, bientôt… bientôt…
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Arme(s) / bouclier :
En main droite : Épée longue d’argent ciselé (For +16), sertie d'une gemme de puissance (For+50% de la force de l'arme, ne rentre pas en compte pour les malus)
En main gauche : Bouclier du diablotin (résistant aux flammes) (End +9)
Armure(s) :

Protection du torse :
- Armure d’écailles noires (End +16) sertie d'une gemme d'endurance (End +50% de l'endurance de l'armure, ne rentre pas en compte pour les malus)
Protection des jambes :
- Botte poulaine d'Alice (End +16, Esq +8)

Protection de la tête :
- Bonnet rouge de diablotin (End +8, permet de communiquer par la pensée avec un autre porteur d'un bonnet de diablotin.)
- Gorget de cuir (End +4, Peut se porter en plus d'un casque, à mettre autour du cou.)

Protection des bras :
- Brassards de cuir noir (End +12)

Cape
- Cape noire (Esq +16, End +8, dissimulation)

Bijoux Magiques :
- Chevalière d’argent, dont le symbole représentait une épée sur un bouclier. (End +7 For +7, les symboles s’illuminent lorsque la bague a détecté un ennemi embusqué.)
- Pendentif sombre: fine chaine d'argent où pend une pierre noire brute (Mag +6)

Sac (Encombrement = 24/30) :
- Jambière montante (End +4) [E=2]
- 2 grelots contenant chacun 1/8 fluide (l'élément reste à être déterminer en rp) [E=2]
- Amulette sensitive blanche (Mag +2) : détection de fluide d’obscurité dans un rayon de 20m [E=1]
- Crème de vérité en pot métallique or ( Le petit pot renferme 1 crème grise (3 applications), qui ne soigne, ni ne blesse, mais oblige la personne qui en est enduite à révéler la vérité sous peine d’être recouverte d’affreux pustules.) [E=1]
- Petite flûte magique (Essence du vent : Le corps du lanceur de sort prend une consistance semi-aérienne et peut alors se glisser dans une fente assez étroite de 20cm (Ordre d'idée pour un humain) dans laquelle il ne pourrait passer normalement, aplatissant son corps.) [E=1]
- Corde de 20 mètres [E=5]
- 1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 élixir de santé gris (+15PV))
- 1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 élixir de magie gris (+5 PM aux choix))
- 1 potion de guérison du poison. [E=1]
- 1 potion de guérison de maladie [E=1]
- 1 sphères de feu (ce sont des sphères de feu permanente. Il suffit de l'ouvrir pour ranimer la flamme à l'intérieur; ça éclaire à quelques mètres; ça ne craint ni l'eau, ni le vent) [E=1]
- 1 gemmes de magie à sertir sur l'arme de votre choix (mag+50% de la magie de l'arme, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- épée argentée (for +10, maîtrise AA+5) [E=2]
-runes [E=1]
-rune Hi à identifier
- Rune Rune Wu Image A faire identifier
- Rune Tao (Magie)Image
-Rune Bet supérieure (Vie)Image

Or : 14 247 Yus + 1500 yus en pépites d'or + 1500 yus en pierres précieuses

Marque de Brytha : N'ayant pas terminé ton aventure dans le manoir sur tes pieds, ton esprit va être marqué par toutes ces émotions. Jusqu'à ta rencontre avec Brytha et/ou ses émissaires, tu seras plus sensible aux sorts neutres, RP et évolutifs. Tu seras capable de les détecter mais cela sera tellement soudain et tellement brutal que tu ressentiras une violente douleur dans tout ton être (si tu es en dirigé, tu perdras des PVs à raison de -1pv/lvl du sort lancé). Malus Quête 29
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Capacités de classe
Combat :
Sentence de lumière : +[Niv] Endurance à la cible pour 2 tours. Coûte 2 Init. Le taux de réussite est de 85% si la cible est sous l'effet d'un sort de lumière ou possède des fluides de lumière, descendant dans les autres cas à 60%

Rp :
Œil de Gaïa : 1/ jour, le Paladin peut se concentrer sur quelqu'un et connaître les liens qu'il peut avoir avec Thimoros et Phaïtos (PM obscur, classe dérivée de fanatique, subit une malédiction...). Si le lien est très particulier, les informations seront d'autant plus troubles.


Sorts évolutifis :
Lumière
- Souffle de Gaïa : PV+2/lvl du sort de lvl 1 à 20 (Puis PV+3/lvl du sort de lvl 21 à 40, puis PV+4/lvl du sort à lvl 41+)
- Calme animal : Permet de calmer une créature, Niveau de la créature maximum=lvl+2
- Protection solaire : Une aura lumineuse et bienfaitrice entoure une cible, renforçant ses défenses et la résistance de son corps. (end+3/lvl contre les sorts d'ombre pendant [lvl/3] tours (minimum 1))
- Trait de lumière : Une attaque concentrée de lumière vient percuter une cible.(mag+1/lvl)


Vent
- Lancer du vent : Vous lancez une arme. Les bonus en force de l'arme sont des bonus au dégât directement, [lvl*2] remplace la force, et la maîtrise magique remplace la maîtrise des armes de jet.

Sorts rps :

Lumière

- Eclairage : Permet de créer une boule de lumière sur le lanceur de sort. Permet d'éclairer jusqu'à 3 mètres (visible aux autres)

Vent
- Bulle de silence : Le lanceur s'entoure lui-même ou entoure sa cible alliée d'une bulle d'air invisible. A l'intérieur, il peut continuer de respirer, mais elle empêche les sons de sortir de celle-ci ou d'y rentrer. La cible du sort est alors extrêmement silencieuse, mais ne peut pas se baser sur son audition pour prévoir les faits et gestes autour de lui. Le sort dure 1h.


Compétences de Combat :

CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :
-

CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :
-

CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :
-

Capacité autre :
Echange du Dieu pieuvre : Une fois par jour, le joueur peut échanger jusqu'à 20 PV pour les convertir en PM ou en PKi au tarif de 1 pour 1, sans pour autant dépasser son maximum naturel.
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PM : 16/16 (lumière) 14/14 (air)
PKi : 17/17
PV : 64/64 -7 PV (permanent)
Nombre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 22,5
Niveau : 17
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Image
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[i]Réputation :[/b]

Tulorim : 1/100 (renommée) ; 4/100 (Infamie)
Lebher : 5/100 (renommée) ; 0/100 (infamie)
Kendra Kâr : 14/100 (renommée) ; 0/100 (infamie)

Croyances :

- Dieu vénéré :
- Dieu(x) prié(s) régulièrement :
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus : Kubi, Sithi, Selhinae, Oaxaca, Koushuu

_________________
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Alors il y a une règle que je veux que vous observiez pendant que vous êtes dans ma maison : Ne grandissez pas. Arrêtez, arrêtez dès cet instant. Wendy dans "hook" (petit hommage à Robin Williams)
Pour toute question: Service d'aide
Pour les services d'un GM: Demande de service


Je suis aussi Lothindil, Hailindra, Gwylin, Naya et Syletha


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 Sujet du message: Re: Selen Adhenor/ guérisseur (lvl 1)
MessagePosté: Dim 7 Juin 2009 01:10 
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Journal de Selen Adhenor


Tulorim

Les débuts...

1. Un soir comme les autres...
2. Des pas perdus...
3. Dans l'antre du vice...
4. Les nimbes de l'alcool...
5. Une erreur punie...

La mission... (sous l'égide de Gm2)

1. Palabres d'Ivan...
2. Palabres d'Ivan (Bis)
3. Railleries et mensonges...
4. Un mot de plus, et je sors...
5. Les sombres ruelles de Tulorim...
6. Demande au Pied Levé...
7. Les gêneurs inopportuns...
8. Négociations...
9. Départ d'auberge...
10. Court voyage citadin...
11. Quelques pas à l'orée...
12. Dans l'antre du mal...
13. Idilius...
14. Un nouvel employeur?
15. Rencontre d'une suppliciée...

Prémices d'une quête (Sous l'égide de Gm4)

1. Rencontre inattendue...
2. Menaces dans l'obscurité...
3. Accord tacite...
Fuite forcée...

Cavernes souterraines inconnues

La Quête: Le Tournoi Millénaire (Sous l'égide de GM4)

1. Antre des Guerriers des Cieux (7 posts)
2. Réflexion mortelle de l'esprit. (8 posts)
3. Vents tourbillonants (3 posts)
3bis. La souffrance de l'eau (3posts)
4. Le Tsunami et la Tornade (8posts)
5. La chasse au clair de lune

Kendra Kâr

Transition...

1. Sortie des enfers...
2. Achats divers.
3. Marché conclu.
4. Absorptions et apprentissages intensifs
5. Réveil vaseux
6. Ventes et achats
7. Remise d'achats
8. Errance crépusculaire

Quête 24 : Une nuit éprouvante. (Sous l'égide de GM8)


Transition

1. Le feu sous la pluie.
2. Voyage dans le temps et l'espace.


Quête 25 : L'antre des exilés (sous l'égide de GM17)

Transition

1. Passé et avenir.
2. Ventes et achats.
3. Armure et épée.

La Guilde Equilibrium

1. Entrée dans un monde inconnu.
2. Le couloir du savoir.
3. Introduction chez la directrice.
4. Questions et courtoisie.
5. Interrogations plus poussées.
6. Mise à plat des demandes et points de vue.
7. Débat d'idées sur la religion.
8. Rejoindre la guilde.
9. Avantages et conditions.
10. Derniers préparatifs.

Quête 29 : Le manoir fantasmagorique. (sous l'égide de GM18 et GM4)

Transition

1. S'éveiller d'un cauchemar.
2. Rencontre d'une elfe.
3. Une nouvelle connaissance ?
4. Entrer en ville.
5. Intervention impromptue.
6. Combat âpre.
7. Résistance futile.
8. Des renforts inutiles.
9. Retour au calme.
10. Le calme retrouvé.
11. Un repas partagé. - 2 - 3
12. Tierce venue. - 2 - 3
13. Dans le port. - 2 - 3

Les flots marins

L'allégresse.

1. Départ vers Yarthiss.

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