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 Sujet du message: Azric /Enchanteur origine Guerrier (Lvl 6)
MessagePosté: Lun 25 Juin 2012 16:46 
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Nom : Azric Wuhrzin
Classe : Guerrier
Race : Thorkin
Age : 44 ans

Description physique et de la personnalité : Un bon mètre quarante ( et demi ) pour presque une centaine de kilos. Du haut de ses 44 ans, Azric possède un physique semblable à celui des autres nains de son âge. Son crâne lisse et anguleux est surmonté d'une longue tignasse rousse qu'il coiffe avec de la graisse d'ours dés qu'il en a l'occasion, pour s'en faire une crête. Le reste du temps, il la laisse retomber négligemment sur le côté. Il soigne également son abondante barbe - rousse, elle aussi - et prend parfois même le temps de la tresser, ce qui peut bien durer cinq ou six heures.
Du reste, l'apparence du jeune thorkin n'a rien de bien engageant. Ses yeux sombres tels des onyx noir polis sont surmonté de sourcils qui semblent être éternellement froncés, donnant à son regard une impression de haine et de colère.
En effet, Azric n'est pas du genre jovial et sociable. Rancunier, bourru, impétueux, obstiné, cupide, renfermé sur lui-même et méfiant le qualifieraient mieux. Mais il n'a pas que des défauts. Il est effectivement doté d'une certaine intelligence et d'un sens de la justice et du devoir hors du commun. De plus, même s'il est difficile d’acquérir sa confiance et son amitié, lorsque c'est le cas il fait preuve d'une loyauté sans-faille.

Biographie (résumé) : Né dans la cité souterraine de Mertar, enfant d'une famille de sculpteurs de pierre, les Wuhrzins, Azric a grandit comme la grande majorité des siens. Passant sa jeunesse à étudier le langage et l'alphabet nain, l'histoire de son peuple, la géologie, le travail de la pierre et des métaux, les notions de base du combat à la hache, ... il savait qu'une fois en âge, il deviendrait apprenti sculpteur, comme le voulaient ses parents.
Mais tailler des pierres ne l’intéressait pas. Pas plus que de vivre éternellement à Mertar, sous les montagnes de Nirtim, sans jamais voir le monde extérieur. Ce qu'il aimait, c'était le travail de la forge, la fabrication d'armes et d'armure, le façonnage des métaux ... Mais jamais ses parents ne l'auraient laissé se détourner de la tradition familiale : le travail de la pierre.

Ainsi, à ses 44 ans, alors que cela faisait à peine plus d'une année qu'il était devenu l'apprenti d'un grand et reconnu sculpteur de pierre de Mertar, Azric décida de tout laisser tomber. Sans prévenir, il abandonna son travail, sa famille, ses amis, rassembla le peu d'affaires qu'il possédait et quitta la prestigieuse cité naine.
Ses aventures commencent, à quelques kilomètres à peine des portes de Mertar, alors que le jeune nain se lance à corps perdu dans l'aventure, avec une seule idée en tête : Se faire un nom, et devenir un jour forgeron.
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Armes et bouclier :

En main principale : Hache de guerre naine (Arme AA : For +2)
En main secondaire : Rondache en fer (End +2)

Armure(s) :

Protection pour le torse : Cotte de maille (End +6)

Protection pour la tête : Casque nain à cornes (End +6

Protection pour les jambes : Jambière d'acier (End +6)

Protection pour les bras :

Cape :

Bijoux Magiques :
-
-

Sac (Encombrement = 2/20) :
-Petite gourde magique vide ( 0/4) [E=1]
-briquet de pierre et brindilles [E=1]
- Petit pot rond de crème (5 doses) (Effet inconnu à découvrir)

Argent : 10 050 Yus
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Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :
    -

    Sorts RP :
    -

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -
Capacités de classe
Combat :
Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

Rp :
Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet (Rune par exemple). Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.


Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :
    -

    CC Avec Arme acquises (CC AA) :
    - Coup colossal : Technique éprouvante maîtrisée par une élite de combattants. L'utilisateur décuple et rassemble toute son énergie dans une de ses armes AA, avant de l'abattre sur l'ennemi (Si une seconde arme est en main, ses bonus en force ne s'appliquent pas). Elle laisse peu de chances de survie aux plus démunis. (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)

    -Coup de bouclier : Peu distinguée bien que parfois utile contre un ennemi coriace, cette capacité consiste à tenter d'assommer son adversaire d'un coup de bouclier dans le visage. La force éventuelle d'une arme tenue en main n'entre pas dans le calcul, l'attaque se faisant sans cette arme. L'attaque du bouclier fait for+1/lvl. 20+[lvl]% de chance d'assommer son adversaire. S'il est assommé, il a initiative-1/lvl, esquives et maîtrises-2/lvl, minimum 0, durant [lvl/4] tours, minimum 1).
    Condition : être équipé d'un bouclier

    CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
    -
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Point de vie: 30/30
PKi : 11/11
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 11.5
Niveau : 6
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Image
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Réputation :
Mertar: 0/100 (renommée), 0/100 (infamie)

Croyances :

- Dieu vénéré : aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Valyus, Meno, Yuimen et Kubi.
- Dieu(x) haïs : aucun
- Dieux non reconnus : aucun

_________________
Image

À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Azric /Guerrier (Lvl 1)
MessagePosté: Ven 6 Juil 2012 13:09 
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Les aventures du jeune Azric
--- Chapitre I ---


Introduction - L'oiseau quitte le nid : 1.1 - 1.2

--- Quête 28 avec GM8 : Il était une fois ... ---

Page de garde couleur ( zone 5 ) : 2.1 - 2.2

L'auberge ( salle principale ) : 3.1 - 3.2 - 3.3

Maisons sur pilotis : 4.1 - 4.2 - 4.3

Dragon & Monstres marins : 5.1 - 5.2 - 5.3

Une traversée épique : 6.1 - 6.2 - 6.3 - 6.4

Exploration, fouille et énigme : 7.1 - 7.2 - 7.3 - 7.4

--- Quête 28 avec GM8 : Il était deux fois ... ---

Et on remet ça, patron ! : 8.1 - 8.2

Massacrons nous dans la taverne : 9.1 - 9.2 - 9.3

A la poursuite d'un lutin : 10.1 - 10.2

Une histoire de portes ... : 11.1 - 11.2 - 11.3 - 11.4

The Hobbit : 12.1 - 12.2 - 12.3 - 12.4 - 12.5

A la recherche des demoiselles bleues : 13.1 - 13.2 - 13.3 - 13.4

Curieuses trouvaille et retrouvailles : 14.1 - 14.2 - 14.3

--- Quête 28 avec GM8 : Il était une dernière fois ... ---

l-auberge-salle-principale-t4952-150.html#p356887
l-auberge-salle-principale-t4952-165.html#p359773
l-auberge-salle-principale-t4952-165.html#p362810
l-auberge-salle-principale-t4952-180.html#p363786
l-auberge-salle-principale-t4952-180.html#p367651
l-auberge-salle-principale-t4952-195.html#p367973
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l-auberge-salle-principale-t4952-210.html#p370705
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Conclusion - On s'casse d'ici ! : ???

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 Sujet du message: Re: Azric /Enchanteur origine Guerrier (Lvl 6)
MessagePosté: Jeu 22 Aoû 2013 18:40 
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Messages: 99
Localisation: Kendra Kâr
Les aventures du jeune Azric
--- Chapitre II ---


les-rues-de-kendra-kar-t119-870.html#p382861
les-rues-de-kendra-kar-t119-870.html#p383015
les-rues-de-kendra-kar-t119-870.html#p383122
les-rues-de-kendra-kar-t119-900.html#p390238

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