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Nom : Baratume Vorn Classe : Coureur des plaines issu de Rôdeur Race : Humain (Wiehl) Age : 21 Description physique et de la personnalité :Physiquement, Baratume est assez musclé mais reste fin. Cela lui donne une certaine agilité, en dépit d'être très fort. Le jeune homme n'est ni très grand, ni très petit. Il est assez avenant, n'ayant pas un physique particulièrement repoussant. Une barbe de trois jours entretenue comme il peut, des cheveux noirs coiffés en mèche et une peau assez pâle. Ses yeux, noirs comme la nuit, lui confère un air mystérieux.
Si l'on pouvait le décrire avec un mot, celui si serais le mot "neutre". En effet, Baratume ne montre que très rarement ses expressions, et encore plus rarement ses opinions. Il n'hésiteras cependant pas à user de tout les moyens qu'il a à sa disposition pour satisfaire sa curiosité. C'est malheureusement un de ses grands défaut.
Il se peut qu'il agisse un peu brusquement sous le coup des émotions. Cependant, lorsqu'il a le temps il préfère réfléchir avant d'agir, bien que le combat soit plus dans ses cordes que la négociation...
Biographie (résumé) :La famille Vorn est une famille assez normale dans le sens ou elle n'est ni très riche, ni très pauvre. Le père est pêcheur, la mère aide ce dernier dans son travaille. Baratume n'était pas du tout intéressé par l'étendue d'eau qui se trouvait collée à Tulorim. Il préférait de loin la forêt, les arbres, la nature. Enfant unique, il n'avait pas beaucoup d'amis, préférant la solitude à la foule. Il a quelques fois voyagé dans Imiftil, se rendant à Yarthiss ou Exech. Un ami de son père, Eskill, qu'il considère un peu comme son oncle, lui apprit la chasse et l'art du combat. Ce dernier en avait en effet fait son métier, chassant dans les hautes forêts environnantes. Apprenant donc à se servir d'un arc, d'une épée, le jeune homme de maintenant 21 ans était prêt à partir à l'aventure, cherchant dans les rues de Tulorim de quoi voyager, ou au moins gagner un petit pécule qui servirait à acheter un peu d'équipement d'aventurier.
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Armes et bouclier :En main principale :
Epée des soldats d'Ilmatar (For +6, maîtrise AA +3)En main secondaire :
Arc des vents (For +6, maîtrise AJ +3)Armure(s) :Protection pour le torse :
Armure de cuir des éclaireurs d'Ilmatar (End +6)Protection pour la tête :
Protection pour les jambes :
Jambières de cuir des soldats d'Ilmatar (End +5)Protection pour les bras :
Brassards de cuir des éclaireurs d'Ilmatar (End +5)Cape : Cape des Crocs (esq +7)
Bijoux Magiques : -
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Sac (Encombrement = 18/20) :-
Rune Khu: Coffre [E=1]
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Rune Xu: Épée [E=0]
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Épée d'acier noir (For +3) [E=3]
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Arc en bois d'if de bonne facture (For +3)[E=3]
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Armure de cuir (End +3) [E=4]
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Brassards de cuir en forme d'écailles (End +3) [E=2]
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Jambières de cuir (End +3) [E=2]
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Pendant d'Uraj (permet de se rendre une fois par jour dans un lieu déjà visité d'Elysian). [E=0]
- Défense de Sanglier pouvant être transformée en arme par un forgeron. [E=3]
Spécial :- Muutos du Vent (maîtrisé) : à chaque mouvement, le corps se fond dans l’air, s’y fondant dans une volute, qui, sans rendre invisible, rend difficile à discerner pour peu que le mouvement continue. Se transmet aux vêtements et objets/corps très proches. Maîtrisé par un
tatouage gris clair irisé placé sur l'avant-bras, qui s'illumine à l'utilisation du muutos.
Argent : 49 Yus
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Capacités de classeCombat et Rp :Compagnon animal : Le coureur des plaines a tissé un lien unique et fort avec un animal, au point de le comprendre. C'est un ami à vie, aussi fidèle que son ombre. Il lui obéit même sans soucis, leur relation étant bien plus forte qu'un simple rapport dresseur-animal dressé.
Le coureur des plaines, par son lien mystique avec l'animal, développe une certaine empathie avec les membres de son espèce.
Lien vers la fiche du compagnon.Sorts Acquis :Sorts de combat évolutifs :
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Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
-Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/5]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 1, maximum 5. Un seul jet pour la CC).
- Botte : Cette technique sert à faire voler l’arme/les armes que l’adversaire tient en main, ce qui le désarme et le perturbe, en plus de risquer de le blesser (Attaque à for+0/lvl). L'arme/les armes est/sont envoyée(s) à [lvl/2]m de distance plus loin, ce qui prend [lvl/10]tours pour la/les récupérer, minimum 1.
- Double assaut : Le coureur lance une attaque simultanée avec son animal, d'une synchronisation parfaite (Un seul test de réussite), avec +0,5/lvl maîtrise AA. On cumule la force du coureur des plaines et du compagnon. Cette CC doit obligatoirement être apprise par le coureur des plaines et le compagnon ensemble.
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Aptitude rp :-Course : Le personnage est capable de courir plus longtemps et plus rapidement qu'un individu normal, pouvant ainsi atteindre les 20km/heure de moyenne durant trois heures. Il doit ensuite bien se reposer pour reprendre des forces. (Ne peut s'utiliser qu'une seule fois pendant un voyage, faisant ainsi gagner 1 jour de marche).
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Points de vie: 30/30
Point de Ki : 12/12
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 12
Niveau : 7
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