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 Sujet du message: Nark / Enchanteur (issu Guerrier) (Lvl 6)
MessagePosté: Dim 28 Nov 2010 21:01 
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Nom :Nark Lounge
Classe :Enchanteur (issu Guerrier)
Race :Humain du peuple Kendran
Age :19 ans

Description physique et de la personnalité :Nark est un grand jeune homme d'1m80 pour 75 kg. Ses cheveux bruns retombent en douce cascade sur ses épaules musclés par ses entraînements quotidiens . Ses yeux sont d'un bleu-gris magnétique qui attire l'attention de nombreuses personnes. Comme celui des membres de son peuple, son nez est très fin. Il est doté de muscles fins mais noueux. Sa peau, très pale, est semblable à la couleur de la neige. Nark a une cicatrice dans le dos, longue d'une dizaine de centimètres, lui rappellant chaque jour la difficulté de la voie dans laquelle il s'est engagé, celle du guerrier. Il a des cales au doigts du fait de ses longues heures d'exercices à la rapière. Il porte habituellement ses vêtements renforcés de cuir.
Nark est une personne très calme de nature, qui ne perd son sang-froid que très rarement, lors de circonstances exceptionnelles. Lors de la mort de ses parents, Nark a décidé de ne jamais montrer ses sentiments. Il est très pessimiste et se moque de mourir, car, selon lui, il n'a plus rien à perdre. Il peut paraître très froid si on ne le connaît pas, mais, malgrè son caractère mordant et pessimiste, il reste un humain avec des émotions.


Biographie (résumé) :Nark a vécu les 15 premières années de sa vie à Kendra Kâr, entouré de sa famille: Tiphaine sa mère, Colin son père, et Héloïse sa soeur, de 6 ans sa cadette.. Il vivait dans une grand maison, sa famille étant d'un milieu riche. Il passa le plus clair de son enfance à imaginer de folles aventures avec ses amis. A l'âge de 10 ans, il apprit à lire et à écrire avec son professeur particulier. Alors qu'il avait 15 ans, Nark fut envoyé dans l'une des plus prestigieuses écoles de l'île en matière de maniement d'armes. Il se servit de plusieurs armes; mais sa préférée fut la rapière. Après deux ans dans l'école, il reçut une missive qui serait capitale pour le reste de sa vie : toute sa famille était morte. Nark quitta immédiatement son école pour Kendra Kâr. Les autorités lui apprirent qu'ils étaient morts pour quelques pièces d'or, agressés en pleine rue par des malfrats, en revenant d'une soirée tardive. Le dernier des Lounge entra dans une rage démente. Il traqua les assassins pendant un an, glanant des informations au près d'éventuelles témoins et d'autres bandits. Il les retrouva un soir, dans une taverne malfamée des bas fonds de la ville. Nark exécuta les tueurs( ce n'était même pas un combat, tant les hommes avait bu). Puis il regretta son geste : il se fit alors une promesse : plus jamais il ne tuerait d'adversaires non-armés qui ne tenteraient pas d'attenter à sa vie. Depuis lors, il ne vécut qu'uniquement de petits travaux sans importance, loin des rêves fous de son enfance. Un jour, alors qu'il voyait de jeunes garçons jouer dans rue avec des épées de bois, Nark eut une illumination: il fallait vivre sa vie, sans répit . Il décida de vivre des aventures extraordinaires, au péril de sa vie.

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[b]Armes et bouclier :


En main principale : Rapière (For +3)
En main secondaire : Fine rapière en acier (For + 2, esquive AA +2)

Armure(s) :

Protection pour le torse : Plaques d'armures flexibles (End +4, Esq AA +2)

Protection pour la tête : Capuche de cuir (End+2)

Protection pour les jambes : Botte de Daim : (End+2)

Protection pour les bras : Lanières renforcées en cuir (End +3, MAA +3)

Cape : Cape de protection (Esq M et AJ +2)

Bijoux Magiques :
- Pendentif de bronze (End +1)
-

Sac (Encombrement = 10/20) :
- Fiole de soin (Pv +3 - une utilisation) [E=1]
- petit sifflet d'or massif : permet de faire un bruit si strident qu'il pourrait neutraliser quelques secondes la concentration de quelqu'un ou de le forcer à sortir de sa cachette (10 utilisations - négociable 50 yus une fois inutilisable)[E=1]
- Feuilles d'algues marines x 4 (+1 Pv par tour de combat si blessé ~ For + 10% ~ active 5 tours.) [E=1]
- Vêtements renforcés de cuir (End+1) [E=3]
- Parchemin " choc des éclairs " et " protection électrique " [E=2]
- Fluides éclair x 2 1/4 [E=2]

Or : 394 Yus

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Capacités de classe
Combat :
Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

Rp :
Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet (Rune par exemple). Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.


Magies Acquise(s) :
-
-

Capacités de combat (CC) :

CC sans arme acquise(s) :
-

CC avec arme acquise(s) :
-Charge armée

CC avec arme de jet acquise(s) :
-

Aptitude(s) physique(s) :
- Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
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Point de vie: 30/30
PKi : 12/12
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 7
Niveau : 6
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Image
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ville de départ: Kendra Kâr
Réputation :
Royaume de Kendra Kâr: 10/100 (renommée), 3/100 (infamie)

Croyances :

- Dieu vénéré :
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Gaïa
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus : Dieux mineurs

Monture achetée :
Nom : Mélodie
Description et race : Jument à la robe bai, d'une trentaine de centimètres de moins que son maître. Une tâche blanche en forme de losange est présente au milieu de son front. Elle a de grands yeux verts pétillant d'intelligence. Nark pense qu'elle est la réincarnation de sa soeur décédée, qui serait née dans un nouveau corps après que le jeune homme ait prié Gaïa pour la resuscitation de sa famille.
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Equipement :
- Selle (synchronisation +5)
-Harnachement complet (Synchronisation +15)

Sac [E=0/10]
-
-
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Synchronisation PJ/Cheval: 33/100

_________________
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À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Nark Lounge /Guerrier (Lvl 1)
MessagePosté: Lun 29 Nov 2010 18:57 
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Sommaire


A) Partie 1 : Débuts hasardeux à Kendra Kâr
B) Résumés Partie 1
C) Partie 2 : L'équipage d'Heartless
D) Résumés Partie 2
E) Pnjs tués
F) Relations avec Pnjs et Pjs

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Dernière édition par Nark le Sam 4 Juin 2011 14:29, édité 34 fois.

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 Sujet du message: Personnages tués
MessagePosté: Dim 19 Déc 2010 12:36 
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A) Partie 1 : Débuts hasardeux à Kendra Kâr

1-L'arène
2-La forge de Gonk
3-Rentrée dans la milice
4-Emprunt de matériel
5-En route pour la taverne
Correction by Gm17

6-Grosses Paluches John
7-Démonstration
8-Rencontre et coup de foudre
9-Combat vs Grosses Paluches John (1)
10-Combat vs Grosses Paluches John (2)
11-Combat vs Grosses Paluches John (3)
12-Combat vs Grosses Paluches John (4)
13-La fin du tueur de chien
14-Adieu
Correction by Gm17

15-Sauvetage innatendu
16-Découverte du passage
17-Le boyau
18-Le groupe démentelé
19-Rapport
Correction by Gm17

20-Mélodie
21-Rencontre
22-Début difficile
23-Débat philosophique (1)
24-Débat philosophique (2)
25-Proposition
26-Le ton monte
27-Le segtek
28-L'arrivée d'Heartless
29-Demande
30-L'écurie
31-Nark rassure
32-Arrivée au temple de Meno
33-L'exorcisme(1)
34-L'exorcisme(2)
35-Soulagement
Correction by Gm2

36-Fuite et trahison
37-Aveu
38-Explication
39-Gorilla
40-Arrestation
41-La milice
42-Les cachots
43-Délivrance
44-L'armurerie
45-Direction le port
Correction by Gma1

46-Interrogations
47-Déclaration
48-Menace
49-Bouhen
50-Séparation
51-A la rescousse d'Heartless
52-Collaboration avec N'Kpa
53- Cadeau original
54-Les Grandes Portes
55-Retrouvailles
56-Sur le départ
Correction by Gma1

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Dernière édition par Nark le Jeu 23 Juin 2011 21:29, édité 18 fois.

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 Sujet du message: Pnjs tués
MessagePosté: Dim 19 Déc 2010 13:02 
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B) Résumés de la Partie 1


- 1 à 5 : Nark débute ses aventures à l'arène, où il gagne difficilement un combat contre un colosse. Son épée s'étant cassée après l'affrontement, il va dans une forge. Gonk lui répare gratuitement et le bretteur sait qu'il a une dette envers le forgeron. Le jeune guerrier décide de devenir milicien pour se faire connaître des hautes instances et rencontre l'un des maîtres d'armes du Roi, Asord. Le milicien décide ensuite de fêter sa victoire en allant à la taverne.

- 6 et 14 : Une fois à la taverne, Nark voit Grosses Paluches John, criminel recherché pour avoir tué de nombreux chiens. Voulant faire régner la justice, le guerrier désire se venger de toutes le bêtes mortes. Il se rend compte qu'il n'est pas seul à désirer la mort du tueur. Il rencontre donc Xytas, pour qui il éprouve instantanément de l'aversion ; Aléandra, dont il tombe follement amoureux et Ssar, un rôdeur. S'en suit un combat où les quatre jeunes gens affrontent le criminel, qu'ils tuent. Ils se séparent et ne se reverront plus (les trois Pjs ayant quitté Yuimen).

- 15 à 19 : Après avoir rendu la tête de Grosses Paluches à la milice, le jeune homme va remplir sa mission : s'assurer qu'aucun clandestin ne tente de passer la frontière par voie maritime. En chemin vers les docks, il est attaqué par des brigands. Alors qu'il est battu et qu'il va être tué, il est sauvé par Illiode Finot, un milicien haut gradé. celui-ci propose de l'aider à accomplir sa mission. Il parte en quête d'informations et trouvent un passage secret, gardé par un assassin. Le passage mène à un réseau de galeries sous la ville. Les deux hommes découvrent qu'il s'agit d'un repaire de passeurs. Ils alertent les autorités. Après cela, ils se séparent et Nark va faire son rapport à la milice.

- 20 à 35 : Le guerrier va acheter un cheval. Le palefrenier lui en propose un certain nombre, mais l'attention de Nark se pose sur une jument bai. Il voit en elle la réincarnation de sa soeur décédée. Après cet achat, il se rend à l'Auberge de la Tortue Guerrière. Il y rencontre Rosa, une shaakt et son protecteur humain, Thalo. Il n'aime pas du tout cette première mais se lit d’amitié avec la second, qui partage les mêmes valeurs que lui. S'en suit une discussion sur les notions de courage et d'honneur. Heartless et Gorilla font une entrée fracassante. Le capitaine est en mauvaise posture : maudit par Meno, il a besoin de soin. Un segtek les gêne mais Heartless et Nark s'en débarrassent. Le petit groupe se dirige vers le temple du Dieu du feu, pour que le malade soit exorcisé. Celui-ci est particulièrement fort en émotions.

-36 à 45 : Tous doivent fuir du temple, car Heartless ne peut payer les services de l'exorciste. Alors que Gorilla et le jeune homme sont ensembles, ce dernier fait les frais de la trahison du second : il part secourir un criminel avec Mélodie, la jument du milicien. Devinant la destination de son capitaine, Nark le retrouve dans une taverne. Il lui explique le problème. Alors apparaît Thunderhead. Le sang du spadassin ne fait qu'un tour et il se jette sur le gros homme. Le propriétaire du Masamune et lui sont rapidement maîtrisés. Galion les trahit. Il a formé une petite bande de criminels. Après avoir copieusement insulté son ancien capitaine, l'ex second s'empare du bateau et s'enfuit. Après cela, Heartless est arrêté pour piraterie. Le milicien décide de trahir ses camarades et en assassine deux. Il délivre le borgne, qui s'est lié d'amitié avec Mazhui. Il s'enfuient de la milice après avoir tué trois autres garants de la loi.

-46 à 56 : Nark ne sait tout d'abord s'il assume ce qu'il a fait pour Heartless, et va se rendre compte, tout au long du chapitre, qu'il a fait le bon choix. Ils découvrent qu'il sont recherchés activement par la milice, et ne peuvent fuir par la mer. Les trois hommes retrouvent Rosa, sans son protecteur. La rencontre entre le bretteur et la mage est très mauvais et Nark promet la mort de sa rivale. Pour ne pas être trop facilement repérable, ils se séparent en deux groupes. Heartless est pris en otage par une semi-elfe, N'Kpa. Celle-ci prend la rapière du jeune hommek et lui promet de lui rendre quelques heures plus tard, à la grande porte, où tous se sont donnés rendez-vous. Un chapelier, ami de l'humoran, leur offre des vêtements ridicules dignes de courtisans. Les deux hommes traversent sans encombre le porte. Ils retrouvent le petit groupe, où Thalo s'est greffé. Le guerrier couverts de plates n'est pas très accueillant avec son ami. N'Kpa tient sa promesse et rend sa rapière au bretteur, puis part vers de nouveaux horizons. Le groupe, comptant cinq membres, prend la route de Bouhen, vers de nouvelles aventures.

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Dernière édition par Nark le Mer 20 Juil 2011 12:37, édité 10 fois.

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 Sujet du message: Re: Nark / Guerrier (Lvl 4)
MessagePosté: Ven 3 Juin 2011 11:23 
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C) Partie 2 : L'équipage d'Heartless


57-Voyage (1)
58-Voyage (2) : Discussion
59-Voyage (3) : Entraînement (1)
60-Voyage (4) : Entraînement (2)
61-Voyage (5) : Arrivée à Keresztur
62-Accueil Glacial
63-Entrée dans l'antre du démon
64-La salle à manger
65-Amour
66-Départ précipité
67-Prisonniers
68-En route vers l'enfer
69-Aide inattendue
70-Magie noire
Correction by Gm7

71-Rencontre
72-Dernière chance
73-Les frères Gloutons
74-Demande incongrue
75-Retrouvailles
Intervention Gm17 (1)
76-Adieu N'Kpa
Intervention Gm17 (2)
77-Fierté puéril
Intervention Gm17 (3)
78-Electromancien
Intervention Gm17 (4)
79-Achat magique
80-Enchanteur
81-Rêve

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Dernière édition par Nark le Mar 25 Oct 2011 14:10, édité 5 fois.

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 Sujet du message: Re: Nark / Guerrier (Lvl 4)
MessagePosté: Sam 4 Juin 2011 19:42 
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D) Résumés livre 2

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 Sujet du message: Re: Nark / Guerrier (Lvl 4)
MessagePosté: Sam 4 Juin 2011 19:47 
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E) Pnjs tués

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Grosses Paluches John, le tueur de chien, avec l'aide de Ssar, Xytas et Aléandra Draines.
Deux miliciens en entrant dans les cachots, dans le but de délivrer Heartless.
Un autre milicien en fuyant de la milice après avoir délivré Sirius et Mazhui.
Plusieurs barbares lors de l'utilisation d'une rune de la part de Silmeria sur la plage de Kerezstur.
Quelques hommes de Von Klaash ainsi que l'un des frères Glouton sur le pont de la Laide-les-Maines.

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Dernière édition par Nark le Dim 16 Oct 2011 19:07, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Nark / Guerrier (Lvl 4)
MessagePosté: Sam 4 Juin 2011 20:11 
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F) Relations avec Pnjs et Pjs

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Relations amoureuses :
- Aléandra Draines : Il se sont rencontrés alors qu'ils traquaient Grosses Paluches John. Amoureux au premier regard, ils se sont rapidement quittés après la défaite du tueur et il y a peu de chances qu'ils se recroisent à nouveau.
Relations amicales :
- Sirius Heartlingrad, dit Heartless : Capitaine d'un équipage dont Nark fait parti, il se sont rencontrés à l'Auberge de la Tortue Guerrière, alors que Sirius souffrait d'une malédiction infligée par Meno. Nark les a conduits à son temple. Après cela, le jeune guerrier a aidé la borgne à sortir des geôles de la cité blanche.
- Illiode Finot : Gradé de la milice, Illiode a aidé Nark lors de sa première mission, et lui a accessoirement sauvé la vie. Il est l'un des mentors de bretteur. Après la trahison envers les miliciens du jeune homme, on ne peut connaître la réaction d'Illiode s'il voyait son ancien protégé.
Relations respectueuses :
- Gonk : Le forgeron ayant rendu un service au jeune homme, celui-ci éprouve beaucoup de respect pour le barbare à l'étrange accent.
- N'Kpa : Peu de paroles entre Nark et le semi-elfe, mais un fort respect de l'autre pour ses capacités et sa personnalité.
Relations neutres :
- Ssar : L'archer a aidé Nark a combattre Grosses Paluches John, mais il ne sont même pas adressés la parole, il n'y a donc aucune animosité ou sentiment entre eux.
- Thalo : D'abord amis à cause de leurs valeurs communes, les deux hommes se sont séparés lors de la rencontre d'Heartless, que Thalo trouve exaspérant. Depuis lors, ils ne se parlent plus.
Relations tendus :
- Asord : Le maître d'armes du roi lui a remis sa première mission de milice, mais Nark a ensuite trahi cette dernière, on peut donc penser que le capitaine déteste le jeune homme.
- Rosa : La shaakt est prétentieuse, agressive, méchante et elle adore faire enrager ses compagnons. Mais bon, Nark a beau la trouver insupportable, elle fait quand même partie de son équipage et il ne peut pas la tuer comme ça.
- Xytas : Nark a détesté au premier regard le jeune voleur, son regard haineux, son ton hautain et son attiutde prétentieuse. En plus de cela, Nark est jaloux de lui, pensxant qu'il a une relation avec Alénandra. En gros, c'est pas le grand amour entre eux deux.
Relations détestables :
- Xytas : Nark a détesté au premier regard le jeune voleur, son regard haineux, son ton hautain et son attiutde prétentieuse. En plus de cela, Nark est jaloux de lui, pensxant qu'il a une relation avec Alénandra. En gros, c'est pas le grand amour entre eux deux.

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