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Nom : Sump
Classe : Larron (issu de Voleur)
Race : Sekteg (gobelin)
Age : 17 ans
Description physique et de la personnalité :
Sump est un Sekteg tout ce qu'il y a de plus banal. Il ne mesure qu'un mètre trente, pour 35kg. Sa couleur de peau se situe entre le vert et le marron. Il se rase fréquemment la tête pour éviter que ses cheveux brun-rouge ne servent de prises à ses ennemis ou qu'ils soient trop visibles quand il se cache. Il porte un pantalon marron assez vieux et déchiré ainsi qu'une tunique sans manches qui ne se ferme pas au niveau de l'abdomen et du torse dans le même état.
Ses yeux sont noirs comme la nuit et il est très agile et rapide.
Habituellement, les Sektegs se baladent très rarement seuls et sont souvent en clan pour éviter de se faire tuer par les créatures plus fortes qu'eux. Toutefois, Sump est très solitaire car au lieu de le couver 5 ans, sa mère n'a eu le temps de le couver que 3 ans et demi. Il ne supporte aucune compagnie qui dure plus de quelques heures et est très renfermé sur lui-même.
Il a appris à se débrouiller tout seul et s'est habitué à se contenter de peu. Il est donc devenu très égoïste, très envieux ainsi que très agressif. Il est capable de tuer n'importe qui pour avoir un bien qu'il convoite.
Il ne tient pas du tout l'alcool. Lorsqu’il est soual, Sump devient quelqu'un de très bavard et très ouvert. Il déteste la viande trop cuite, la foule, les personnes ou choses qui puent et les sons très aigus que son incroyable ouïe rend insupportable. Il voue une haine profonde envers les Orques mais plus particulièrement envers le Dieu Ter Zignok car c'est lui-même un Orque.
Biographie (résumé) :
Le clan de Sump était un des plus faibles clan de Sektegs de la région. Un jour, alors qu'il n'avait que 3 ans et demi, le clan de Sump s'est fait anéantir totalement par des orques. Unique survivant, il se nourrit longtemps d'insectes, de racines et de baies pour survivre. Il apprit à chasser seul. Il est très débrouillard.
Il vit dans une forêt, qui est proche d'un village, lui-même proche d'une ville appelée : Dehant. La terre y est très fertile et la forêt est plutôt belle.
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Armes et bouclier :
En main principale :
Grifoniss (Maîtrise SA +1,5/niv face aux créatures non-humanoïdes, +1/niv face au reste, for +0,5/niv)En main secondaire : Bouclier rond (End +2)
Armure(s) :
Protection pour le torse : Brigandine robuste (End +4)
Protection pour la tête : Casque (End +2)
Protection pour les jambes : Bottines légères (End +3, Esq Mag +2,
te permet d'utiliser le sort Rp d'air "coussin de nuages" 1x/jour)
Protection pour les bras :
Cape : Cape de dissimulation (
te permet de bénéficier d'un assez bon camouflage si tu te caches avec et que tu restes immobile)
Bijoux Magiques :
- Collier de Luda (M SA +2)
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Sac (Encombrement = 5/20) :
- Poignard (For+1, M AA +1) [E=2]
- 1 petite potion de soin (5 pv) [E=1]
- Silex tranchant (For +2) [E=1]
- Rune
Tev (à faire identifier)Argent : 5 493 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
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Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :
CC Sans Arme acquises (CC SA) :
- Morsure féroce Le combattant peut sauter sur sa cible si cette dernière a une partie de son corps non couverte par une pièce d'armure et mordre violemment dans la chair pour en abîmer quelques veines (For+2/lvl). Les éventuels bonus d'armes SA n'entrent pas en compte.
- Feinte Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable (For+0/lvl, esquives adverse -2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
- Instinct sauvage : Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct pour essayer d'anticiper ses coups. Risqué, cela permet cependant de faire des choix décisifs (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Aptitudes RP :
- Masquage de traces :Le personnage est capable de se déplacer avec dextérité dans tous types de milieux et peut ainsi ne pas laisser de trace détectable derrière lui, sauf bien sûr par un spécialiste en pistage.
- Amortissement de chute : Permet de tomber de 6m de haut ou moins sans trop se blesser, en sachant comment bien tomber.
Capacités de classe
Combat :
Clef des champs : Obtient un bonus de [lvl du PJ] au jet de dés dans le test de réussite de la fuite. En courant, sautant, passant des obstacle, le larron arrive à distancer ses ennemis sans jamais être ratrapé, une fois que la fuite a été réussie.
RP :
Chapardage : Le larron a un bonus 5+[niv] supplémentaire pour les jets de vol hors combat.
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Points de vie : 47/47
Pki : 24
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 14.5
Niveau : 12
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