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 Sujet du message: Zu'Gash / Coureuse des plaines (de Rôdeuse) (Lvl 10)
MessagePosté: Sam 28 Fév 2015 11:53 
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Nom : Zu'Gash "l'apprivoisée", du clan des Siffl'Crocs
Classe : Coureuse des plaines.
Race : Garzoke
Age : 17 ans

Description physique et de la personnalité : Même parmi ses frères, Zu'Gash fait figure de géante en dépassant légèrement le mètre quatre-vingt sans être encore adulte. Sa musculature est développée, masquant grandement sa silhouette féminine. Son visage a des traits plus délicats que ceux de ses congénères, la propulsant au rang de femme hideuse à leurs yeux. Deux crocs en bon état dépassent d'une bouche épaisse, surplombée par un nez droit épargné par les rixes. Deux yeux d'un rouge vif contrastent avec le côté éteint de sa peau entre vert et bronze. Sa chevelure d'un marron sombre est tirée en arrière et descend en deux tresses serrées jusqu'en dessous de sa poitrine. Cachée quelque part sur son crâne, elle arbore une cicatrice large. Elle porte généralement une tunique faite en peau d'animaux qu'elle chasse et prépare elle-même.

Autrefois presque enragée, Zu'Gash changea suite à une lutte à son désavantage. Ceux de son clan disent que la pierre qui lui a cogné le crâne lui a volé son esprit combattif. Elle est devenu quelqu'un de curieux, toujours encline à en découdre, surtout si c'est par amusement. Faire couler le sang ne lui plait pas vraiment car cela abime la peau de sa proie et la rend plus difficile à travailler. Fascinée par le concept de la mort et ce qui l'entoure, elle est paradoxalement très terre à terre.

Depuis son choc à la tête, elle distingue mal ses propres émotions négatives. Conséquence, elle éprouve rarement de la peur ou du danger pour sa vie. Sa personnalité est un mélange explosif d'inconscience, de pragmatisme, de jovialité, d'optimisme et d'enthousiasme. Il n'est pas rare de l'entendre faire un trait d'humour inconsidéré, que ce dernier soit aux dépends de quelqu'un ou pas. Garzoke jusqu'au bout des orteils, la politesse n'est pas son fort. Elle ne sait ni lire ni écrire, mais a appris à compter.


Biographie (résumé) : Zu'Gash a vu le jour au sein du clan Siffl'Crocs, une tribu d'orcs nomades spécialisée dans l'acquisition et le commerce d'esclaves. L'enfance de la garzoke a été bercée d'effusions de sang, de douleurs d'estomac vide, de gifles et de luttes en tous genres. À un âge équivalent, elle était plus grande et mieux taillée que ses camarades masculins. En un contre un, il était difficile d'en venir à bout. Au cours d'une bagarre, elle reçut un coup violent à la tête. À son réveil, seuls des souvenirs flous de l'incident et une douleur lancinante lui restaient. Sa soif de sang et de violence semblait s'être grandement dissipée. Les membres du clan la surnommèrent par la suite "l'apprivoisée", en lien avec son manque flagrant d'agressivité.

En déplacement dans l'Est des terres d'Omyre, son clan eut maille à partir avec un puissant rival. Les Briz'Fass, d'autres esclavagistes menés par un garzok jeune et imposant. Leur propre dirigeant vieillissant préférait éviter des confrontations directes. Par prudence disait-il, par couardise murmuraient les jeunes avant d'être violemment corrigés.

À sa douzaine d'années, Zu'Gash choisit un vieux chasseur, maître de l'art de la tannerie et de la confection, pour l'y initier. Le vieux grincheux était bougon, toujours mal luné. Il la chassa à plusieurs reprises et souvent à coups de poing. Les rares fois où il acceptait sa présence, c'était lorsqu'elle lui présentait une peau de bonne qualité. Quand elle ne cherchait pas à se faire accepter, elle était assignée à la surveillance des esclaves capturés. Sa curiosité et son côté atypique lui permirent d'amoindrir la haine venant de certains d'entre eux, mais l'idée de les délivrer ne l'a jamais effleuré. Après tout, ils étaient la garantie d'obtenir des yus donc de la nourriture.

Vers ses seize ans, le vieux chef de son clan fut impitoyablement mis à mort par un rival plus jeune, auteur du coup qui l'avait mis hors combat. Ambitieux, ce dernier se mit en tête de prendre sous sa coupe des bandes plus faibles pour les asservir et aller donner une raclée à l'ennemi de toujours, les Briz'Fass.

Aujourd'hui, la jeune garzoke vient d'entrer dans sa dix-septième année, et elle ne tient plus en place. Le vieux chasseur a laissé entendre vouloir d'elle comme élève si elle se distingue lors du prochain grand événement : un combat à mort contre les Briz'Fass, à proximité des marais de Gutenborg.

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Armes et bouclier :

En main principale : Gourdin d'os -Arme AA- (For +2)
En main secondaire : - bolas d'os (for+4, arrête une cible en mouvement et l'empêche de se déplacer pendant 1 round) [E=1]

Armure(s) :

Protection pour le torse : tunique de cuir bouilli (End+3)

Protection pour la tête :

Protection pour les jambes : bottes de cuir (End+2)

Protection pour les bras : Brassard d'os (end+5, esquive +2)

Cape : Peau d'ours (cape) (End +6, Esquives +4)

Bijoux Magiques :
- bracelet en vertèbre de serpent (MAA+2)
- écharpe elfique (End +3)

Sac (Encombrement = 17/20) :
runes [E=1]:
- rune wu "bijou"
- rune zekhu "serrure"
- rune Aoy (à identifier)
- Cape à capuche tâchée (Esquive +4) [E=2]
- 1 fluide de glaces 1/4 [E=1]
- Bottes de peau (End +6, Esquives +3) [E=2]
- Elixir de mana (redonne 4PM, 4 doses) [E=1]
- Elixir de soin (redonne 10 pv, 4 doses) [E=1]
- 9 doses d'Olath [E=9]

Argent : 3 805 Yus

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Capacité de classe :

Compagnon animal : Le coureur des plaines a tissé un lien unique et fort avec un animal, au point de le comprendre. C'est un ami à vie, aussi fidèle que son ombre. Il lui obéit même sans soucis, leur relation étant bien plus forte qu'un simple rapport dresseur-animal dressé. La bête est au niveau [niveau du coureur +1] . Le coureur des plaines, par son lien mystique avec l'animal, développe une certaine empathie avec les membres de son espèce.

Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :
    -

    Sorts RP :
    -

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -
Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :
    -

    CC Avec Arme acquises (CC AA) :
    - 36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
    Condition : Utilisation d'une arme contondante ou le plat d'une lame

    - La main du géant : Il s'agit d'une attaque brutale rapide. L'arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de la main principale de l'adversaire, qu'il tienne une arme ou non, afin de rendre la main adverse peu utilisable, risquant même de lui briser les os, ce qui rendrait la main adverse inutilisable (Que la main soit brisée ou non : for+1/lvl, maîtrise adverse-1/lvl. 30+[lvl de l'attaquant]% de chance que la main principale de l'adversaire se brise : la main est inutilisable jusqu'à guérison)

    - Botte : Cette technique sert à faire voler l’arme/les armes que l’adversaire tient en main, ce qui le désarme et le perturbe, en plus de risquer de le blesser (Attaque à for+0/lvl). L'arme/les armes est/sont envoyée(s) à [lvl/2]m de distance plus loin, ce qui prend [lvl/10]tours pour la/les récupérer, minimum 1.


    CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
    - Epinglé : le tireur vise un bras ou une jambe de son adversaire, pour le blesser à l'aide d'un de ses projectiles chargé de ki, afin de réduire son aptitude à se servir du membre touché. For +0 ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions,...)

    - Tir guidé : La munition est liée par le Ki au compagnon qui va guider cette dernière jusqu'à une distance de 4*[lvl de la compétence]mètres, après que le coureur des plaines ait lancé l'attaque. Le tir portera le tour d'après. La flèche suit réellement la course du compagnon qui choisit lui-même la cible. Cette CC doit obligatoirement être apprise par le coureur des plaines et le compagnon ensemble. For+0/lvl, maîtrise AJ+2/lvl.

    Aptitudes RP
    - Pistage : Par sa capacité d'observation, le personnage est capable de repérer les petits détails nécessaires au suivi de traces dans un milieu donné. (Milieu forestier)
    - Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)


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Points de vie: 41/41
Point de Ki : 20/20
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 18
Niveau : 10
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 Sujet du message: Re: Zu'Gash / Rôdeuse (Lvl 1)
MessagePosté: Lun 2 Mar 2015 16:21 
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RP


Réputation :

    Mondes :

    Continent :

    Pays :

    Région :

    Ville :

    Quartier :
    • Quartier de l'Arène de Darhàm :
      • A battu un thorkin chevaucheur de Brok'nud à l'aide d'un liykor noir au sein de l'arène de Darhàm.
      • A foutu le bordel dans tout le quartier sur le dos du Brok'Nud de l'arène.


    Autre :
    • Clan Orque dans le marais de Gutenborg : "Les Siffl'Crocs":
      • Titre officieux : l'Apprivoisée (en raison d'un coup sur la tête ayant entaché son agressivité.
      • Bannie du clan à cause de blessure l'empêchant, entre autres, d'enfanter.
    • Clan Orque des "Briz'Fass :
      • A combattu des membres de ce clan.
    • Patrouilleurs des Duchés des Montagnes :
      • A provoqué et s'est moquée de patrouilleurs anti-garzoks.
    • Guilde des Messagers du Corbeau :
      • Membre des Messagers du Corbeau

    ------------------------------------------

    Croyances :

      - Dieu vénéré : Aucun
      - Dieu(x) prié(s) régulièrement : Phaïtos
      - Dieu(x) haïs : Aucun
      - Dieux non reconnus : Aucun

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Possessions rp

    Objets rp :
    • Matériel de tanneur
    • Pot d’onguent pour les cors aux pieds. (3 doses. Enduit sur la plante des pieds, enlève toute la fatigue physique d’un voyage long, et soigne les douleurs musculaires et autres irritations.)
    • Gourde de gnôle (5 doses : désinfecte efficacement une plaie ou permet de réduire les effets d'une manipulation psychique mais réduit aussi les capacités d'esquive)
    • Rouleau de peau blanche (valeur de 75 yus)
    • Peau tannée d'un ourson à deux têtes et six pattes

    Runes déjà identifiées :
    • rune wu "bijou"
    • rune zekhu "serrure"

    Faera :
    • Pouvoir

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Caractéristiques raciales :

  • Endurance : Capacité de tenir longtemps avec un effort constant et continu.
  • Vision nocturne : Capacité de voir de nuit, à la lueur des étoiles et de la lune, comme en plein jour.

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Dernière édition par Zu'Gash le Mer 18 Nov 2015 19:48, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Zu'Gash / Rôdeuse (Lvl 1)
MessagePosté: Lun 2 Mar 2015 16:22 
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Sommaire



1) Trucs divers et variés (même page)

2) PJs & PNJs

3) Chapitre 1 : Dans la boue-ze jusqu'aux genoux

4) Chapitre 2 : P'tits boulots chez les Corbeaux !



1) Trucs divers et variés

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Dernière édition par Zu'Gash le Mer 18 Nov 2015 19:51, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Zu'Gash / Rôdeuse (Lvl 1)
MessagePosté: Lun 2 Mar 2015 16:28 
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2) PJ & PNJ



(PNJ) : Brukag 404000. Chef du clan des Siffl'Crocs. Responsable du coup à la tête qui a ôté la férocité de Zu'Gash. Elle lui tape sur les nerfs en quasi-permanence. De son côté, Zu'Gash a plutôt de l'estime envers lui mais n'en a absolument pas peur.

(PNJ) : Luriol 404080. Médecin de la troupe. Plus jeune, il a avalé des fluides de lumière que son corps n'a pas réussi à totalement assimiler. Il brille en permanence et vire au orange quand il fait un effort. Adulte. Il était apprenti du guérisseur précédent et a assisté aux soins quand Zu'Gash a eu sa blessure à la tête. Flegmatique, détestant les efforts inutiles et ce qui peut le faire bosser plus d'une heure.

(PNJ) : La gamine. La gamine chez les Messagers MAYA 4080FF Esclave d'une douzaine d'années ou plus, dur à dire avec sa trogne innocente, offerte par Brukag pour servir de mule et de réserve à yus. La petite a un air particulier et une façon de se tenir dénotant une origine éduquée. Elle n'a pour l'instant pas articulé un mot.
Elle se désigne par quatre symboles "MAYA" et ne cause pas car ses paroles déclenchent sa magie noire.
Elle fait maintenant partie des Messagers du Corbeau, comme apprentie d'Merilian la néro.. cro... Celle qui ramène les morts.

(PNJ) : Jhoriss BFBF00. Bras droit d'une maquerelle, du côté du quartier des marins à Dahràm. Humain chauve, peau noire, carré de partout et dans une armure. A des gants en fer qui font mal au pif.

(PNJ) : Cécilie FF80BF. Mère maquerelle connue dans le quartier des marins de Dahràm. Déteste les garzoks. A des relations avec des tripots où s'organisent des combats clandestins.

(PNJ) : La loulouve Shu-Rii BF0000. Liykore noire rencontrée dans le tripot souterrain de Dahràm. Une chasseresse hors pair, avec un gouffre comme estomac. Marrante à se conduire comme un prédateur en chasse et comme un chiot près de la peau-verte. Flippe à proximité du château d'Endor.

(PNJ) : Le mulot Marius Rocsel 80BF00. Puceau accompagné dans les montagnes de Luminion jusqu'à son village natal. Vraie lopette, même pas foutu de se faire obéir de sa mule. Son seul point fort : les baumes et onguents qui calment les bobos.

(PNJ) : Garde des Messagers Shaddem 4040FF. Humain apparemment du Désert, gardant l'accès principal du château. Responsable de "corrections", et qui s'fait obéir par les gardes en nonos. Et dont tout l'monde oublie l'nom. Ca l'fait chier, d'ailleurs.

(PNJ) : La morte-bouclier Julianna Rhendlar de Bouhen 80BFBF. Une nana qui ressemble à Maya. Normal, elles sont frangines. 'Fin étaient, parce que la grande s'est fracassé l'crâne toute seule sur un roc. Maya l'a r'dressé et maintenant elle est morte mais vivante. C'compliqué, quoi.

(PNJ) : L'aut' là. Un gus avec des menottes en métal d'obscurité, qui sait faire d'la magie de terre. Enfin savait. Avoir buté trois gars en armure avec des pics en pierre l'a un peu r'froidi. Ca dit rien et ça suit comme un chien chien. Un esclave, quoi.

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Dernière édition par Zu'Gash le Sam 30 Juin 2018 22:22, édité 13 fois.

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 Sujet du message: Re: Zu'Gash / Rôdeuse (Lvl 1)
MessagePosté: Lun 2 Mar 2015 16:29 
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3) Chapitre 1 : Dans la boue-ze jusqu'aux genoux


(Marais de Gutenborg)
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 -

(Correction)


(Voyage vers Dahràm)

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 -

(Correction)

(Dahràm)
1 - 1a - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 -

(Correction)


(Dahràm et Route vers le Château) Les Messagers du Corbeau.
1 - 2 - 3 - 4 - 5 -
6 - 7 - 8 - 9 - 10 -

(Correction)

(Alentours de Luminion - Château d'Endor) Bienvenue chez les Corbacs !
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 -

(Correction)

_________________


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 Sujet du message: Re: Zu'Gash / Coureuse des plaines (de Rôdeuse) (Lvl 6)
MessagePosté: Dim 8 Nov 2015 17:45 
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Localisation: He ho ! On rentre vers l'château !
4) Chapitre 2 : P'tits boulots chez les Corbeaux !


(Les Chaines de Montagnes - Forêt proche du château d'Endor) - Chasse, Peau et Trouille !
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 -

(Correction)

(Alentours de Luminion - Château d'Endor) - Eh oh ! Eh oh ! On ren-treuh du bou-looot !
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 -

(Correction)

(Alentours de Luminion - Château d'Endor) -> (Alentours d'Omyre - Bois sombres) - Un retour aux sources... Mais pas pour s'laver !
1 - 2 - 3 - 3a - 4 - 5 - 6 -
7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 -

(Correction)

(Chemin vers les Duchés - Château d'Endor) - Quand ça s'en va, ben un jour faut qu'ça r'vienne !
1 - 2 - 3 - 4 - 5 -

_________________


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