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Nom : Zu'Gash "l'apprivoisée", du clan des Siffl'Crocs
Classe : Coureuse des plaines.
Race : Garzoke
Age : 17 ans
Description physique et de la personnalité : Même parmi ses frères, Zu'Gash fait figure de géante en dépassant légèrement le mètre quatre-vingt sans être encore adulte. Sa musculature est développée, masquant grandement sa silhouette féminine. Son visage a des traits plus délicats que ceux de ses congénères, la propulsant au rang de femme hideuse à leurs yeux. Deux crocs en bon état dépassent d'une bouche épaisse, surplombée par un nez droit épargné par les rixes. Deux yeux d'un rouge vif contrastent avec le côté éteint de sa peau entre vert et bronze. Sa chevelure d'un marron sombre est tirée en arrière et descend en deux tresses serrées jusqu'en dessous de sa poitrine. Cachée quelque part sur son crâne, elle arbore une cicatrice large. Elle porte généralement une tunique faite en peau d'animaux qu'elle chasse et prépare elle-même.
Autrefois presque enragée, Zu'Gash changea suite à une lutte à son désavantage. Ceux de son clan disent que la pierre qui lui a cogné le crâne lui a volé son esprit combattif. Elle est devenu quelqu'un de curieux, toujours encline à en découdre, surtout si c'est par amusement. Faire couler le sang ne lui plait pas vraiment car cela abime la peau de sa proie et la rend plus difficile à travailler. Fascinée par le concept de la mort et ce qui l'entoure, elle est paradoxalement très terre à terre.
Depuis son choc à la tête, elle distingue mal ses propres émotions négatives. Conséquence, elle éprouve rarement de la peur ou du danger pour sa vie. Sa personnalité est un mélange explosif d'inconscience, de pragmatisme, de jovialité, d'optimisme et d'enthousiasme. Il n'est pas rare de l'entendre faire un trait d'humour inconsidéré, que ce dernier soit aux dépends de quelqu'un ou pas. Garzoke jusqu'au bout des orteils, la politesse n'est pas son fort. Elle ne sait ni lire ni écrire, mais a appris à compter.
Biographie (résumé) : Zu'Gash a vu le jour au sein du clan Siffl'Crocs, une tribu d'orcs nomades spécialisée dans l'acquisition et le commerce d'esclaves. L'enfance de la garzoke a été bercée d'effusions de sang, de douleurs d'estomac vide, de gifles et de luttes en tous genres. À un âge équivalent, elle était plus grande et mieux taillée que ses camarades masculins. En un contre un, il était difficile d'en venir à bout. Au cours d'une bagarre, elle reçut un coup violent à la tête. À son réveil, seuls des souvenirs flous de l'incident et une douleur lancinante lui restaient. Sa soif de sang et de violence semblait s'être grandement dissipée. Les membres du clan la surnommèrent par la suite "l'apprivoisée", en lien avec son manque flagrant d'agressivité.
En déplacement dans l'Est des terres d'Omyre, son clan eut maille à partir avec un puissant rival. Les Briz'Fass, d'autres esclavagistes menés par un garzok jeune et imposant. Leur propre dirigeant vieillissant préférait éviter des confrontations directes. Par prudence disait-il, par couardise murmuraient les jeunes avant d'être violemment corrigés.
À sa douzaine d'années, Zu'Gash choisit un vieux chasseur, maître de l'art de la tannerie et de la confection, pour l'y initier. Le vieux grincheux était bougon, toujours mal luné. Il la chassa à plusieurs reprises et souvent à coups de poing. Les rares fois où il acceptait sa présence, c'était lorsqu'elle lui présentait une peau de bonne qualité. Quand elle ne cherchait pas à se faire accepter, elle était assignée à la surveillance des esclaves capturés. Sa curiosité et son côté atypique lui permirent d'amoindrir la haine venant de certains d'entre eux, mais l'idée de les délivrer ne l'a jamais effleuré. Après tout, ils étaient la garantie d'obtenir des yus donc de la nourriture.
Vers ses seize ans, le vieux chef de son clan fut impitoyablement mis à mort par un rival plus jeune, auteur du coup qui l'avait mis hors combat. Ambitieux, ce dernier se mit en tête de prendre sous sa coupe des bandes plus faibles pour les asservir et aller donner une raclée à l'ennemi de toujours, les Briz'Fass.
Aujourd'hui, la jeune garzoke vient d'entrer dans sa dix-septième année, et elle ne tient plus en place. Le vieux chasseur a laissé entendre vouloir d'elle comme élève si elle se distingue lors du prochain grand événement : un combat à mort contre les Briz'Fass, à proximité des marais de Gutenborg.
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Armes et bouclier :En main principale : Gourdin d'os
-Arme AA- (For +2)
En main secondaire : - bolas d'os (for+4, arrête une cible en mouvement et l'empêche de se déplacer pendant 1 round) [E=1]
Armure(s) :Protection pour le torse : tunique de cuir bouilli (End+3)
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes : bottes de cuir (End+2)
Protection pour les bras : Brassard d'os (end+5, esquive +2)
Cape : Peau d'ours (cape) (End +6, Esquives +4)
Bijoux Magiques :
- bracelet en vertèbre de serpent (MAA+2)
- écharpe elfique (End +3)
Sac (Encombrement = 17/20) :runes [E=1]:
- rune
wu "bijou"- rune
zekhu "serrure"- rune
Aoy (à identifier)
- Cape à capuche tâchée (Esquive +4) [E=2]
- 1 fluide de glaces 1/4 [E=1]
- Bottes de peau (End +6, Esquives +3) [E=2]
- Elixir de mana (redonne 4PM, 4 doses) [E=1]
- Elixir de soin (redonne 10 pv, 4 doses) [E=1]
- 9 doses d'Olath [E=9]
Argent : 3 805 Yus
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Capacité de classe : Compagnon animal : Le coureur des plaines a tissé un lien unique et fort avec un animal, au point de le comprendre. C'est un ami à vie, aussi fidèle que son ombre. Il lui obéit même sans soucis, leur relation étant bien plus forte qu'un simple rapport dresseur-animal dressé. La bête est au niveau [niveau du coureur +1] . Le coureur des plaines, par son lien mystique avec l'animal, développe une certaine empathie avec les membres de son espèce.
Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
-
Sorts RP :
-
Sorts créés par le PJ lui-même :
-
Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
-
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- 36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
Condition : Utilisation d'une arme contondante ou le plat d'une lame
- La main du géant : Il s'agit d'une attaque brutale rapide. L'arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de la main principale de l'adversaire, qu'il tienne une arme ou non, afin de rendre la main adverse peu utilisable, risquant même de lui briser les os, ce qui rendrait la main adverse inutilisable (Que la main soit brisée ou non : for+1/lvl, maîtrise adverse-1/lvl. 30+[lvl de l'attaquant]% de chance que la main principale de l'adversaire se brise : la main est inutilisable jusqu'à guérison)
- Botte : Cette technique sert à faire voler l’arme/les armes que l’adversaire tient en main, ce qui le désarme et le perturbe, en plus de risquer de le blesser (Attaque à for+0/lvl). L'arme/les armes est/sont envoyée(s) à [lvl/2]m de distance plus loin, ce qui prend [lvl/10]tours pour la/les récupérer, minimum 1.
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
- Epinglé : le tireur vise un bras ou une jambe de son adversaire, pour le blesser à l'aide d'un de ses projectiles chargé de ki, afin de réduire son aptitude à se servir du membre touché. For +0 ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions,...)
- Tir guidé : La munition est liée par le Ki au compagnon qui va guider cette dernière jusqu'à une distance de 4*[lvl de la compétence]mètres, après que le coureur des plaines ait lancé l'attaque. Le tir portera le tour d'après. La flèche suit réellement la course du compagnon qui choisit lui-même la cible. Cette CC doit obligatoirement être apprise par le coureur des plaines et le compagnon ensemble. For+0/lvl, maîtrise AJ+2/lvl.
Aptitudes RP
- Pistage : Par sa capacité d'observation, le personnage est capable de repérer les petits détails nécessaires au suivi de traces dans un milieu donné. (Milieu forestier)
- Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
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Points de vie: 41/41
Point de Ki : 20/20
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 18
Niveau : 10
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