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 Sujet du message: Silmeria / Anima Noir (Origine Assassin <- Voleur) (Lvl 35)
MessagePosté: Mer 21 Avr 2010 15:17 
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Nom : Silmeria
Classe : Anima Noir, origine Assassin, origine Voleur
Race : Sindel
Age : 84

Description physique et de la personnalité :

Silmeria est un hôte, elle héberge une âme. Une âme noire, le mal à l'état pur. Des textes anciens parlent de l'Anima Noir. Hrist, tel est son nom. Parasitant le corps de Silmeria, elle agit en son nom et n'a goût que pour la destruction.

Le corps de la femme est élancé, souple à force d'entrainements intensifs. Quelques cicatrices sur les avants bras, chacune étant la signature d'un âpre combat. Son visage n'exprime que peu de choses si ce n'est qu'une expression de lassitude. Ses yeux violets, entourés de cils noirs profond soulignés par quelques mèches d'ébène qui retombent le long de son coup de cygne, ont quelque chose hypnotique.

Les lèvres boudeuse ne s'articulent que pour lancer quelques propos inconvenants, bien que sa voix soit douce et posée, propice à toutes les femmes de son jeune âge, ses mots sont bien souvent caustiques. Silmeria sait qu'elle est doté d'un charisme envoutant et d'une beauté naturelle enviable, bien que son visage eut été balafré par une Orque à Omyre.

On raconte encore que pour punir ce crime odieux, Silmeria fit incendier le quartier où se trouvait ladite Orque.

Biographie :

Et toujours un sang frais, un sang nouveau circule
De l’air, de la terre et de l’onde,
Mille germes naissent de partout ;
Humide, sec, froid, chaud, tout se féconde.
Et tout se reproduit ! C’est à en devenir folle.
La mort n'avance que grâce à ceux qui s'y opposent...



Depuis des âges, il existe de grands héros. Personnes intrépides qui sur un champ de bataille s'imposent à la force de leurs bras et celle de leur sens tactique, la bravoure et le courage. Un rugissement puissant qui, une fois lancé provoque la crainte dans le cœur des hommes, car tels de lions vêtus de fer et d'acier, ces valeureux soldats, maîtres des arts de la guerre imposent une crainte justifiée.

Ils pouvaient être généraux, Capitaine de la garde, maîtres d'armes... On donne de nombreux titres, on acclame, on aime on idolâtre et comme nous sommes tous mortels, un jour, on regrette.

Les livres sont chargés de ces histoires magnifiques, la jeunesse demande, admirative, ce qui est arrivé à ces héros, ces grands hommes.

Les héros étincelants font de splendides mausolées.

Si elle avait pu être un homme... Elle aurait fauché les têtes par centaine, se serait imposée sur un champ de bataille ou aurait monté un cheval terrifiant, chevauchant au grand galop moulinant de la masse ou de l'épée... Ce n'était pas son cas.

S'il existe des maîtres d'armes, il existe aussi d'autres maîtres. Plus discrets, on entend pas ou peu parler d'eux, souvent même on ne fait que les murmurer. Agissant dans l'ombre, usant de mille et un vices et de nombreuses ruses, laissant peu de place à l'honneur ou à la fierté, coupant des gorges endormies ou poignardant dans le dos, certaines personnes avaient fait du meurtre silencieux un art.

Il n'existaient pas officiellement. N'appartenant pas toujours à un groupe, difficiles à trouver et à contacter, les assassins de renom préféraient souvent endosser le rôle du loup silencieux. Nul besoin d'être un lion rugissant pour faire trembler les hommes.

Il était une fois l'Anima Noir...
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Armes et bouclier :

En main principale : La vieille Rengaine ( force +1/niv, maîtrise SA +0,5/niv, blessures empoisonnées qui infligent -5PV par tour pendant 5 tours, avant l'élimination du poison par l'organisme (dégâts non-cumulables))

En main secondaire : Dague "tueuse de mage" (For+22, MSA+10)
A chaque coup réussi: -1D10 pv à l'adversaire touché. Ne tient pas compte de l'endurance ou des armures, ne 'blesse' pas visiblement.

Armures :

Protection pour le torse : Robe des Sylphes (End +15, Esq +10 )
Peut s'épaissir ou s'affiner comme l'on veut pour être toujours adapté aux températures.

Protection pour la tête : Capuche des Sylphes (Toutes esquives +25)

Protection pour les jambes :Botte des Sylphes : (Endurance+15 toutes les esquives +10 )

Protection pour les bras : Garde des Sylphes (protection de bras) End +20 Esquives +10)

Cape : Cape des Sylphes : (Toutes esquives +20)

Tatouage
- Tatouage de serpent noir à l'Encre de serpent (Maîtrise SA +20 ; Maîtrise AJ -20) sur le poignet.


Bijoux Magiques :
- Bracelets de l'Ombre Noire (Esquive magie +1/niv. Endurance +0,5/niv, espionnage complètement inrepérable: possibilité d'envoyer son ombre en mission à volonté. Attention, cela vous plonge dans une semi-conscience, potentiellement mortelle si quelqu'un venait à vous découvrir)
- Collier en plumes de corbeau et perles rouges (esquives SA, AA, AJ, M +25)
Immunité aux poisons

Sac (Encombrement = 10/20) :
- Poison de dents de murène (provoque une perte du sens du toucher à celui qui l'ingérera, durant 2 heures.) [E=1]
- Une plume de Xenair accrochée au fourreau de la Vieille Rengaine (le porteur peut être retrouvé par les oiseau de Xenair et est reconnu par l'armée régulière).
Runes [E=1]:
- rune Tem (esquive) Image
- rune "Taot" (magique) Image
- rune "Ter" (corps à corps) Image
- rune Tel (jet)
- rune Aoy (à identifier)
- rune Ydel (à identifier)
- Le Serpent de Kiraes (force +1/niv, maîtrise SA +0,5/niv, effet inconnu)
- Don d’Aaria’Weïla : permet, à une seule reprise, de sauver d’une mort certaine son porteur ou la personne de son choix. [E=0]

Or : 12 789 Yus


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Spécial :
- Depuis sa mort, Hrist a le dos couvert de peau Garzok, depuis les côtes jusqu'aux omoplates. Elle porte aussi une cicatrice blanche sur le cou, à l'endroit où elle s'est égorgée.
- Muutos du Vent d'Elysian (maîtrisé) : à chaque mouvement, le corps se fond dans l’air, s’y mêlant dans une volute, qui, sans rendre invisible, rend difficile à discerner pour peu que le mouvement continue. Se transmet aux vêtements et objets/corps très proches. Maîtrisé par un tatouage gris clair irisé le long du bras gauche, en forme de murène, qui s'illumine à l'utilisation du muutos.

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Capacités de classe tertiaire - Anima Noir :

Combat :

Perce âme : 50+[lvl de Silmeria-lvl de la victime]*3 % de tuer sur le coup; si ça ne tue pas sur le coup, attaque à for+2/lvl.
Utilisable 1 seule fois par combat et par victime, Consomme la quantité de PKi nécessaire à une CC de niveau maximum, se passe toujours en début du tour.

RP
Les dernières douceurs : Capacité à modifier la consistance des poisons pour leur apporter une odeur suave et parfumée et un goût agréable, rendant toute tentative d'identification de poison par un goûteur très complexe.


Capacités de classe secondaire - Assassin :
Combat :
Attaque traître : Capacité à aller derrière son adversaire pour l'attaquer : les dégâts sont doublés sur la première attaque. (Coup à init/2, - init/2 pour le tour prochain)

RP :
Empoisonneur : Lors de la fabrication d'un poison, l'Assassin bénéficie d'un bonus de [Niv]/2 sur le taux de réussite.

Capacités de combat (CC) :

CC sans arme acquises :

  • Dérober : Permet d’avoir beaucoup de chance d'aller subtiliser un objet directement dans l’inventaire de sa cible durant un combat (Chance de réussir le vol en plein combat : 30+[lvl*3]%, maximum 70%. L'objet ne peut cependant être choisi que par le GM qui annoncera par la suite ce que l'individu a réussi à dérober. Peut s'utiliser sur PJ ou sur PNJ. Ne suit pas les règles habituelles du vol, car effectué en combat.
  • Contre-attaque fatale : L'ennemi se retrouve sans défense après que l'utilisateur de la CC ait tenté de parer son coup. Ainsi, l'utilisateur en profite pour plonger dans la garde ennemi avec sa ou ses armes SA de façon très rapide pour toucher des points relativement vitaux de l'adversaire. La CC survient alors toujours après l'action de l'ennemi quoi qu'il arrive. (For+2/lvl, Esquives AA et SA+1/lvl sur le coup AA ou SA adverse pour le tour en cours. S'il n'attaque pas : for+1/lvl seulement)
  • Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable (For+0/lvl, esquives adverse -2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
  • Fourreau de mains : Le combattant joint brusquement ses mains pour attraper l'arme de l'adversaire et l'immobiliser pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur (Esquives=0, init=0, pour les deux combattants). L'effet peut être interrompu si la cible lâche son arme ou que l'utilisateur de la CC décide de l'arrêter. Elles perdent alors leur prochaine attaque.
    Condition : Avoir un ennemi avec une arme SA ou AA en face.
  • Lame furtive : (Skill de classe) L'assassin, attaquant en premier, se glisse derrière sa cible pour lui infliger une attaque meurtrière (For+1,5/lvl ). La cible ne doit pas voir venir l'attaque, ou posséder moins de la moitié en esquive SA par rapport à la maîtrise SA de l'attaquant.
  • Réduire au silence : (Skill de classe) L'assassin se glisse sournoisement derrière un ennemi, se saisit de sa tête pour la faire pivoter d'un coup sec, et lui briser fatalement les vertèbres. L'assassin perd la moitié de son init pour le tour suivant.
    Formule de calcul remplaçant celle du test de base : (10+[niveau de la CC]-[niveau victime])*3% de tuer en un coup si c'est un PNJ ; de réduire à 1PV si c'est un PJ. Si l'assassin échoue, la victime contre-attaque automatiquement (attaque simple, esquive de l'assassin -0,25/lvl. Pour le tour d'après : init/4 pour l'assassin).
  • Insaisissable : (Skill de classe) L'assassin se fond dans les ombres et fait preuve d'une agilité quasi-démentielle pour éviter nombre des coups de l'ennemi (+0,75/lvl aux esquives pendant lvl/2 tours.).
  • Massacre en beauté : (Skill de classe) Connaissant l'art de la discrétion dans le meurtre, l'assassin cherche parfois à laisser le moins de trace visible, favorisant la qualité à la quantité. Il assènera alors un coup souvent fatal tout en réfléchissant à la meilleure manière de le faire dans la situation présente. (For+1/lvl. La victime ne saignera pas, n'aura pas de bleu, ni d'os fendus.)
  • Envol du faucon : Le combattant garde pendant quelques secondes son poing vers le bas et concentre son énergie dans celui-ci (Pas d'action durant le tour de concentration de l'énergie). L’énergie se repend dans la main jusqu’à faire apparaître un halo autour de celle-ci. Une fois à ce niveau, le combattant frappe un uppercut puissant. Le coup est rarement meurtrier (For+1/lvl), mais la cible s’envole dans les airs à [lvl/2]m plus loin, maximum 20m, lui faisant perdre l'action en cours si elle n'a pas pu avoir lieu avant l'utilisation de cette CC. La cible met 2 tours ensuite à revenir au combat au contact.



Aptitudes RP :

Vision nocturne : Permet de voir dans l'obscurité presque comme en plein jour.

Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).

Veille prolongée : Le personnage peut, au besoin, pousser son corps à rester réveillé et aux aguets, relativement vigilant encore, pour un période allant jusqu'à 4 jours sans sommeil, avec risque de visions voire même d'hallucinations, tout de même. Il subit néanmoins un fort contre-coup de fatigue après.

Saut Carpé : Permet de se relever très rapidement par un saut lorsque l'on est allongé à terre, sans consommer d'initiative et sans être considéré comme une action.

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Point de vie: 155/155
PKi : 70/70
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 15,5
Niveau : 35

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Caractéristiques niveau 35

Maîtrise SA: 160
Maîtrise AA : 0
Maîtrise AJ : 1
Maîtrise M : 0

Esquive SA : 41
Esquive AA : 35
Esquive AJ : 25
Esquive M : 25

Force : 170
Magie : 0
Endurance : 120
Initiative : 22

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 Sujet du message: Re: Silmeria / Assassin(Origine Voleur) (lvl 6)
MessagePosté: Sam 27 Nov 2010 21:18 
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    Continent :
    • Yuimen :
      • Détentrice de la Vieille Rengaine.
      • Détentrice des Bracelets de l'Ombre.

    Continent :

    Pays :
    • Royaume de Kendra Kâr :
      • Titre officieux : Ennemis du royaume (recherchée pour crimes multiples envers le Royaume).
      • A organisé une Baronnie aux alentours de Bouhen.
      • A capitulé face à l'assaut des forces de Kendra Kâr sur ses terres.
    • Empire d'Oaxaca :
      • A pendu à son navire La Laide les Maines une trentaine de Shaakts égorgés et éviscérés pour l'exemple.

    Région :
    • Comté de Whiel :
      • A assassiné de façon arbitraire de nombreux gardes et civils avant de fuir le Comté.
    • Comté de Bouhen :
      • A repoussé un débarquement de guerriers barbares venus piller les fermes et les côtes de Bouhen.
      • A organisé des sanctions d'une cruauté sans pareil à ses sujets, au sein de sa baronnie. (tortures, empalement, décapitation...)
      • A piégé un marchand véreux et ses mercenaires qui en voulaient à une famille de paysans sur ses terres et l'a fait cuire sur la place publique en ordonnant à ses sbires de se repaître de ses membres avant de les faire démembrer à leur tour.
      • A enfermé de nombreux opposants dans ses geôles sans pain ni eau pour les laisser lentement y mourir.
    • Alentours d'Omyre :
      • A éliminé deux chefs de clan Garzok dont la tête était mise à prix.


    Ville :
    • Bouhen :
      • A repoussé avec les soldats de Bouhen un assaut de Garzoks contre la ville.
    • Omyre :
      • Titre officiel : Instructrice de la Milice d'Omyre.
      • A tué deux chefs de clan qui s'opposaient à elle en empoisonnant les réserves de nourriture et d'alcool de leur quartier général. A passé le reste des survivants au fil du rasoir.
      • A fait bruler le quartier de ses opposants.
      • A fait assassiner trois gobelins dans une taverne sur laquelle elle écrivit " Abattoir de Gobelins ".
      • A déjoué le plan des Matriarches Shaakts qui visait à assoir leur domination sur les marchés aux esclaves d'Omyre.


    Quartier :
    • Village des alentours de Tulorim :
      • A protégé un vieil homme et sa famille, persécutés par des mercenaires.
    • Quartier de l'arène d'Omyre :
      • A remporté la victoire dans l'Arène d'Omyre en tuant in-extremis deux colosses en armure.


    Autre :
    • Guilde des Messagers du Corbeau :
      • Titre officieux : Ennemie de la guilde (recherchée par les assassins des Messagers).
    • Caste des Murènes :
      • Membre de la Caste des Murènes
      • Titre officiel : Chef de guilde.


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Croyances :

    - Dieu vénéré : Néant
    - Dieu(x) prié(s) régulièrement : Néant
    - Dieu(x) haïs : Néant
    - Dieux non reconnus : Néant

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Possessions rp


Objets rp :
  • Corde à arc aux extrémités renforcées.
  • Pointe de flèche tranchante.
  • Broche Dragon, symbole d'instructrice.
  • Plume dorée de Xenair, symbole d'Assassin.

Runes déjà identifiées :
  • Tem - Esquive
  • Taot - Magique
  • Ter - Corps à corps
  • Tel - Jet

Faera :
  • Nom
    • Cèles
  • Pouvoir
    • Entropie avec les animaux : Permet à Hrist d'attirer des animaux de petite taille : lapin, écureuil, bouloum, chat, chien... sans qu'ils ne craignent la jeune femme.
    • Invocation obscure : Permet Hrist d'invoquer dans un allo de lumière violette, un chat noir, un serpent, une salamandre, un rat ou une araignée de grosse taille...

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Dernière édition par Silmeria le Jeu 19 Nov 2015 05:02, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: Silmeria / Anima Noir (Origine Assassin <- Voleur) (Lvl 22)
MessagePosté: Sam 2 Aoû 2014 01:26 
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Cèles - Faera

Nom : Cèles.
Fluide : Obscurité.
Code couleur : #8080FF

Description et personnalité :

Cèles est un petit bout de fluide sombre, elle aime particulièrement ressembler à sa maîtresse, lorsque c'est Silmeria, elle colore ses yeux de vert, et lorsque Hrist contrôle le corps de la belle, elle colore son iris de la même teinte de pétale de violette.

Cèles, cette petite entité est très moqueuse, elle vit depuis des lustres mais garde un malin plaisir à rire de tout. Elle confia à Hrist que si elle avait vécu aussi longtemps qu'elle, elle saurait qu'une Faera est bonne de nature, mais qu'elle n'attend plus voir le bon côté des gens. Dépitée et blasée, elle cache souvent ses émotions derrière une palissade de couinements et de rires. Chaque jour pour elle est un nouvel espoir :
Elle découvre le monde qu'elle connait depuis des lunes et c'est comme si c'était la première fois. Elle apporte une touche de fraicheur à Silmeria qui se sentait parfois seule avec la Frémissante rarement bavarde.

Cèles parle et parle et parle. Tout est sujet de conversation, toute occasion est bonne pour couiner de rire, toute occasion est bonne pour faire découvrir de nouvelles choses à sa maîtresse. Elle semble déjà très attachée à Silmeria, autant qu'à Hrist.

Elle organisa une sorte de lumière illusoire pour attirer les deux femmes jusqu'à elle, et demander ce qu'elle désirait le plus au monde... Un nom. Hrist le lui donna, en récompense à sa beauté céleste, la petite Faera endosserait le nom de Cèles.

Sorts Rp :

Entropie avec les animaux
Permet à Silmeria ou Hrist d'attirer des animaux de petite taille : lapin, écureuil, bouloum, chat, chien... sans qu'ils ne craignent la jeune femme.


Invocation obscure.
Permet à Silmeria ou Hrist d'invoquer dans un allo de lumière jaune ou violette en fonction de l'âme dirigeante, un chat noir, un serpent, une salamandre, un rat ou une araignée de grosse taille...


Capitaine Von Klaash

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Une main de fer dans un gant de fer. Poing armé de Hrist, Capitaine de la flotte de Hrist, il occupe systématiquement la Laide-les-Maines mais est également responsable du Redoutable Jugement et de la Veuve des mers. Il utilise la flotte à ses fins pour assouvir sa soif d'argent et de sang. Mercenaire, pirate, assassin, il cumule les rôles de truands et tous s'accordent à dire que ça lui convient parfaitement.

Par le passé, il voguait à bord de la Maine. Son équipage était composé d'honnêtes hommes qui vivaient du commerce et ne s'arrêtait que dans les ports dignes de ce nom, à cette époque, il n'était pas encore l'homme qu'il est devenu aujourd'hui. Capitaine humble et respectueux, le jeune homme a subit comme de nombreux autres capitaines des escarmouches sur les eaux d'Oranan. Un temps captif, son humeur est devenue plus sombre et ses penchants devenaient moralement discutables.

Un jour de gros temps, alors que les voiles du navire avaient été déchirées et que la moitié de son équipage sur le pont avait été emporté par les vagues et engloutis par les flots, les derniers matelots ont essayé de se mutiner. C'était la fin de son innocence.

On raconte que la Maine est rentrée au port le pont recouvert du sang des traîtres et que les entrailles étaient dispersées partout sur le navire pour attirer les mouettes. Von Klaash n'était pas encore le terrible capitaine qu'il est à ce jour, mais il avait un sens de la mise en scène.

Plus tard, il accorda sa confiance à une femme et en fit sa seconde. Elle était cent fois plus hardie que le plus solide de ses matelots et Von Klaash appréciait cette femme, même s'il n'irait jamais l'avouer. C'est alors que la jalousie rongea le peu de coeur qu'il lui restait et lorsqu'il vit le regard de ses hommes se poser sur la femme, il la tua de la façon la plus atroce. Mutilant son visage jusqu'à ce qu'elle décide par désespoir de se jeter par dessus bord.

Ce soir là, la lune était pleine et la vigie entendit le bruit de l'eau. Quelques minutes plus tard, une chaloupe rapportait à bord du navire un corps inerte et trempé. Les blessures au visage de la femme avaient gonflé sous l'effet du sel et aucun marin ne pu contenir un haut-le-coeur. Von Klaash lui arracha la tête de ses mains, sans utiliser son sabre. Il fixa solidement le visage mutilé de la femme comme un funeste rappel et renomma le navire " La Laide-les-Maines ". Depuis, mis à part Hrist, il ne tolère aucune femme à bord de son bâtiment.


Caractère : Von Klaash est un homme qui aime bien rire attablé à un comptoir, se rinçant le gosier avec un alcool de sa confection qui a le don de retourner les estomacs les plus solides. Il peut se montrer incroyablement généreux avec ses hommes quand ils rentrent au port. A l'inverse, en mer, il est impitoyable, faisant peu cas de l'honneur et de la fierté, il pille et massacre les navires marchands qui ont le malheur de croiser sa route. Il entre dans de violentes colères et abreuve son entourage d'insultes à la moindre contrariété. Il sait que sa parole fait office de loi et espère en profiter tant qu'il aura assez de vigueur pour assumer son rôle de Capitaine.

Katalina


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Bras droit de Hrist. Depuis sa jeunesse, Katalina trempe dans la noblesse et ses pièges retors. Elle dispose d'atouts particulièrement intéressants, à commencer par une culture et une éducation rare. Katalina est une femme intelligente et Hrist lui accorde une confiance sans borne, la laissant agir en son nom lorsque l'occasion le demande.

Caractère : Caustique. Katalina a un sens de l'humour qui n'appartient qu'à elle. Souvent songeuse, elle aime à snober ses semblables et les mettre mal à l'aise. Pour ce faire, elle fustige, harcèle et va même jusqu'à exiger ses châtiments d'une cruauté égale à celle de Hrist.

Physique : La plus grande arme de Katalina, elle le sait, c'est sa beauté. Un visage aux traits fins, des cheveux dont le toucher n'a rien à envier à la soie la plus précieuse, elle se pare des effets les plus fins et aime à cultiver les plantes pour confectionner ses propres parfums qui laissent d'elle un souvenir si léger et délicat, à l'opposé de son caractère.

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Alors, j'ai établi ma couche dans les charniers,
Au milieu des cercueils,
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Dernière édition par Silmeria le Jeu 19 Nov 2015 05:05, édité 5 fois.

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 Sujet du message: Re: Silmeria / Anima Noir (Origine Assassin <- Voleur) (Lvl 23)
MessagePosté: Mer 28 Jan 2015 21:03 
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Les germes du mal

I - II - III - IV - V - VI - VII - VIII - IX - X

Les germes du mal II

I - II - III - IV - V - VI - VII - VIII - IX - X

Un hurlement dans la nuit

I- II - III - IV - V

Murène

I - II - III Combat

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 Sujet du message: Re: Silmeria / Anima Noir (Origine Assassin <- Voleur) (Lvl 24)
MessagePosté: Sam 28 Fév 2015 00:00 
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Et de l'Onde, tout se féconde :

I - II - III - IV - V

Les suspects :

I- II - III - IV - V

Premiers morts :

I - II - III - IV - V

Des corps sans vie à perte de vue :

I - II - III - IV (Combat +1°°° mots)

Le Faucon boréal :
I - II - III - IV - V

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 Sujet du message: Re: Silmeria / Anima Noir (Origine Assassin <- Voleur) (Lvl 24)
MessagePosté: Mar 17 Mar 2015 03:59 
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Le Grand Faucon :

I - II- III

La mort est une corde raide :

I- II - III - IV - V

La traque :

I - II (combat +1000 mots) - III - IV - V

La voûte de glace :

I - II - III - IV

Torture [:attention:]

I - II - III - IV - V

Retour à la Noire
I

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 Sujet du message: Re: Silmeria / Anima Noir (Origine Assassin <- Voleur) (Lvl 25)
MessagePosté: Lun 1 Juin 2015 01:12 
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Voilà que les ténèbres couvriront la terre et qu'une nuit sombre enveloppera les peuples...



Tout commence à Omyre. Une ville rongée intérieurement par les guerres sans fin qui opposent depuis toujours des chefs de maisons rivales. Voyant depuis trop longtemps de puissants guerriers s'affronter pour des broutilles, pour un bout de terrain ou un territoire de chasse alors qu'au dehors, la véritable guerre faisait rage, une poignée d'individus se décide à agir.

Une froide nuit d'hiver, trois êtres s'étaient rassemblés à la faveur de quelques bougies et avaient murmurés dans le silence " Domination ou déclin. "


De cette heure, une nouvelle caste vit alors le jour. Ses fervents se font appeler les Murènes, inspiré de l'animal pourtant docile mais dont la morsure est aussi froide que la mort et porteuse de nombreux maux. C'est ainsi que les Murènes décidèrent de purger Omyre de ses guerres intestinales en faisant cesser les combats et si d'aventure les chefs de clan concernés venaient à refuser, ils mourraient.

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 Sujet du message: Re: Silmeria / Anima Noir (Origine Assassin <- Voleur) (Lvl 25)
MessagePosté: Lun 6 Juil 2015 05:28 
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Les Murènes :
I - II - III - IV - V

Le nerf de la guerre :
I - II - III - IV [:attention:] - V [:attention:]

" A nos carnages... "
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La petite ombre de la Mort à Elysian.

Alors, j'ai établi ma couche dans les charniers,
Au milieu des cercueils,
Où la Mort Noire tient le registre des trophées qu'elle a conquis.


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 Sujet du message: Re: Silmeria / Anima Noir (Origine Assassin <- Voleur) (Lvl 26)
MessagePosté: Sam 1 Aoû 2015 20:48 
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 Sujet du message: Re: Silmeria / Anima Noir (Origine Assassin <- Voleur) (Lvl 26)
MessagePosté: Mar 13 Oct 2015 05:02 
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Un long voyage s'achève tandis qu'un nouveau commence.



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 Sujet du message: Re: Silmeria / Anima Noir (Origine Assassin <- Voleur) (Lvl 30)
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2016 03:55 
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