------------------------------------------
Nom : Silmeria
Classe : Anima Noir, origine Assassin, origine Voleur
Race : Sindel
Age : 84
Description physique et de la personnalité :
Silmeria est un hôte, elle héberge une âme. Une âme noire, le mal à l'état pur. Des textes anciens parlent de l'
Anima Noir. Hrist, tel est son nom. Parasitant le corps de Silmeria, elle agit en son nom et n'a goût que pour la destruction.
Le corps de la femme est élancé, souple à force d'entrainements intensifs. Quelques cicatrices sur les avants bras, chacune étant la signature d'un âpre combat. Son visage n'exprime que peu de choses si ce n'est qu'une expression de lassitude. Ses yeux violets, entourés de cils noirs profond soulignés par quelques mèches d'ébène qui retombent le long de son coup de cygne, ont quelque chose hypnotique.
Les lèvres boudeuse ne s'articulent que pour lancer quelques propos inconvenants, bien que sa voix soit douce et posée, propice à toutes les femmes de son jeune âge, ses mots sont bien souvent caustiques. Silmeria sait qu'elle est doté d'un charisme envoutant et d'une beauté naturelle enviable, bien que son visage eut été balafré par une Orque à Omyre.
On raconte encore que pour punir ce crime odieux, Silmeria fit incendier le quartier où se trouvait ladite Orque.
Biographie :Et toujours un sang frais, un sang nouveau circule
De l’air, de la terre et de l’onde,
Mille germes naissent de partout ;
Humide, sec, froid, chaud, tout se féconde.
Et tout se reproduit ! C’est à en devenir folle.
La mort n'avance que grâce à ceux qui s'y opposent...
Depuis des âges, il existe de grands héros. Personnes intrépides qui sur un champ de bataille s'imposent à la force de leurs bras et celle de leur sens tactique, la bravoure et le courage. Un rugissement puissant qui, une fois lancé provoque la crainte dans le cœur des hommes, car tels de lions vêtus de fer et d'acier, ces valeureux soldats, maîtres des arts de la guerre imposent une crainte justifiée.
Ils pouvaient être généraux, Capitaine de la garde, maîtres d'armes... On donne de nombreux titres, on acclame, on aime on idolâtre et comme nous sommes tous mortels, un jour, on regrette.
Les livres sont chargés de ces histoires magnifiques, la jeunesse demande, admirative, ce qui est arrivé à ces héros, ces grands hommes.
Les héros étincelants font de splendides mausolées.
Si elle avait pu être un homme... Elle aurait fauché les têtes par centaine, se serait imposée sur un champ de bataille ou aurait monté un cheval terrifiant, chevauchant au grand galop moulinant de la masse ou de l'épée... Ce n'était pas son cas.
S'il existe des maîtres d'armes, il existe aussi d'autres maîtres. Plus discrets, on entend pas ou peu parler d'eux, souvent même on ne fait que les murmurer. Agissant dans l'ombre, usant de mille et un vices et de nombreuses ruses, laissant peu de place à l'honneur ou à la fierté, coupant des gorges endormies ou poignardant dans le dos, certaines personnes avaient fait du meurtre silencieux un art.
Il n'existaient pas officiellement. N'appartenant pas toujours à un groupe, difficiles à trouver et à contacter, les assassins de renom préféraient souvent endosser le rôle du loup silencieux. Nul besoin d'être un lion rugissant pour faire trembler les hommes.
Il était une fois l'Anima Noir...
------------------------------------------
Armes et bouclier :En main principale :
La vieille Rengaine ( force +1/niv, maîtrise SA +0,5/niv, blessures empoisonnées qui infligent -5PV par tour pendant 5 tours, avant l'élimination du poison par l'organisme (dégâts non-cumulables))En main secondaire : Dague "tueuse de mage" (For+22, MSA+10)
A chaque coup réussi: -1D10 pv à l'adversaire touché. Ne tient pas compte de l'endurance ou des armures, ne 'blesse' pas visiblement.Armures :Protection pour le torse : Robe des Sylphes (End +15, Esq +10 )
Peut s'épaissir ou s'affiner comme l'on veut pour être toujours adapté aux températures.Protection pour la tête : Capuche des Sylphes (Toutes esquives +25)
Protection pour les jambes :Botte des Sylphes : (Endurance+15 toutes les esquives +10 )
Protection pour les bras : Garde des Sylphes (protection de bras) End +20 Esquives +10)
Cape : Cape des Sylphes : (Toutes esquives +20)
Tatouage - Tatouage de
serpent noir à l'Encre de serpent (Maîtrise SA +20 ; Maîtrise AJ -20) sur le poignet.
Bijoux Magiques :
-
Bracelets de l'Ombre Noire (Esquive magie +1/niv. Endurance +0,5/niv, espionnage complètement inrepérable: possibilité d'envoyer son ombre en mission à volonté. Attention, cela vous plonge dans une semi-conscience, potentiellement mortelle si quelqu'un venait à vous découvrir)- Collier en plumes de corbeau et perles rouges (esquives SA, AA, AJ, M +25)
Immunité aux poisonsSac (Encombrement = 10/20) :- Poison de dents de murène (provoque une perte du sens du toucher à celui qui l'ingérera, durant 2 heures.) [E=1]
- Une plume de Xenair accrochée au fourreau de la Vieille Rengaine (le porteur peut être retrouvé par les oiseau de Xenair et est reconnu par l'armée régulière).
Runes [E=1]:
- rune Tem (esquive)

- rune "Taot" (magique)

- rune "Ter" (corps à corps)

- rune
Tel (jet)
- rune
Aoy (à identifier)
- rune
Ydel (à identifier)
-
Le Serpent de Kiraes (force +1/niv, maîtrise SA +0,5/niv, effet inconnu)-
Don d’Aaria’Weïla : permet, à une seule reprise, de sauver d’une mort certaine son porteur ou la personne de son choix. [E=0]
Or : 12 789 Yus
------------------------------------------
Spécial :
- Depuis sa mort, Hrist a le dos couvert de peau Garzok, depuis les côtes jusqu'aux omoplates. Elle porte aussi une cicatrice blanche sur le cou, à l'endroit où elle s'est égorgée.
-
Muutos du Vent d'Elysian (maîtrisé) : à chaque mouvement, le corps se fond dans l’air, s’y mêlant dans une volute, qui, sans rendre invisible, rend difficile à discerner pour peu que le mouvement continue. Se transmet aux vêtements et objets/corps très proches. Maîtrisé par un tatouage gris clair irisé le long du bras gauche, en forme de murène, qui s'illumine à l'utilisation du muutos.
------------------------------------------
Capacités de classe tertiaire - Anima Noir :
Combat :Perce âme : 50+[lvl de Silmeria-lvl de la victime]*3 % de tuer sur le coup; si ça ne tue pas sur le coup, attaque à for+2/lvl.
Utilisable 1 seule fois par combat et par victime, Consomme la quantité de PKi nécessaire à une CC de niveau maximum, se passe toujours en début du tour.
RPLes dernières douceurs : Capacité à modifier la consistance des poisons pour leur apporter une odeur suave et parfumée et un goût agréable, rendant toute tentative d'identification de poison par un goûteur très complexe.
Capacités de classe secondaire - Assassin :Combat :Attaque traître : Capacité à aller derrière son adversaire pour l'attaquer : les dégâts sont doublés sur la première attaque. (Coup à init/2, - init/2 pour le tour prochain)
RP :Empoisonneur : Lors de la fabrication d'un poison, l'Assassin bénéficie d'un bonus de [Niv]/2 sur le taux de réussite.
Capacités de combat (CC) :CC sans arme acquises :- Dérober : Permet d’avoir beaucoup de chance d'aller subtiliser un objet directement dans l’inventaire de sa cible durant un combat (Chance de réussir le vol en plein combat : 30+[lvl*3]%, maximum 70%. L'objet ne peut cependant être choisi que par le GM qui annoncera par la suite ce que l'individu a réussi à dérober. Peut s'utiliser sur PJ ou sur PNJ. Ne suit pas les règles habituelles du vol, car effectué en combat.
- Contre-attaque fatale : L'ennemi se retrouve sans défense après que l'utilisateur de la CC ait tenté de parer son coup. Ainsi, l'utilisateur en profite pour plonger dans la garde ennemi avec sa ou ses armes SA de façon très rapide pour toucher des points relativement vitaux de l'adversaire. La CC survient alors toujours après l'action de l'ennemi quoi qu'il arrive. (For+2/lvl, Esquives AA et SA+1/lvl sur le coup AA ou SA adverse pour le tour en cours. S'il n'attaque pas : for+1/lvl seulement)
- Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable (For+0/lvl, esquives adverse -2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
- Fourreau de mains : Le combattant joint brusquement ses mains pour attraper l'arme de l'adversaire et l'immobiliser pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur (Esquives=0, init=0, pour les deux combattants). L'effet peut être interrompu si la cible lâche son arme ou que l'utilisateur de la CC décide de l'arrêter. Elles perdent alors leur prochaine attaque.
Condition : Avoir un ennemi avec une arme SA ou AA en face.
- Lame furtive : (Skill de classe) L'assassin, attaquant en premier, se glisse derrière sa cible pour lui infliger une attaque meurtrière (For+1,5/lvl ). La cible ne doit pas voir venir l'attaque, ou posséder moins de la moitié en esquive SA par rapport à la maîtrise SA de l'attaquant.
- Réduire au silence : (Skill de classe) L'assassin se glisse sournoisement derrière un ennemi, se saisit de sa tête pour la faire pivoter d'un coup sec, et lui briser fatalement les vertèbres. L'assassin perd la moitié de son init pour le tour suivant.
Formule de calcul remplaçant celle du test de base : (10+[niveau de la CC]-[niveau victime])*3% de tuer en un coup si c'est un PNJ ; de réduire à 1PV si c'est un PJ. Si l'assassin échoue, la victime contre-attaque automatiquement (attaque simple, esquive de l'assassin -0,25/lvl. Pour le tour d'après : init/4 pour l'assassin).
- Insaisissable : (Skill de classe) L'assassin se fond dans les ombres et fait preuve d'une agilité quasi-démentielle pour éviter nombre des coups de l'ennemi (+0,75/lvl aux esquives pendant lvl/2 tours.).
- Massacre en beauté : (Skill de classe) Connaissant l'art de la discrétion dans le meurtre, l'assassin cherche parfois à laisser le moins de trace visible, favorisant la qualité à la quantité. Il assènera alors un coup souvent fatal tout en réfléchissant à la meilleure manière de le faire dans la situation présente. (For+1/lvl. La victime ne saignera pas, n'aura pas de bleu, ni d'os fendus.)
- Envol du faucon : Le combattant garde pendant quelques secondes son poing vers le bas et concentre son énergie dans celui-ci (Pas d'action durant le tour de concentration de l'énergie). L’énergie se repend dans la main jusqu’à faire apparaître un halo autour de celle-ci. Une fois à ce niveau, le combattant frappe un uppercut puissant. Le coup est rarement meurtrier (For+1/lvl), mais la cible s’envole dans les airs à [lvl/2]m plus loin, maximum 20m, lui faisant perdre l'action en cours si elle n'a pas pu avoir lieu avant l'utilisation de cette CC. La cible met 2 tours ensuite à revenir au combat au contact.
Aptitudes RP :Vision nocturne : Permet de voir dans l'obscurité presque comme en plein jour.
Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
Veille prolongée : Le personnage peut, au besoin, pousser son corps à rester réveillé et aux aguets, relativement vigilant encore, pour un période allant jusqu'à 4 jours sans sommeil, avec risque de visions voire même d'hallucinations, tout de même. Il subit néanmoins un fort contre-coup de fatigue après.
Saut Carpé : Permet de se relever très rapidement par un saut lorsque l'on est allongé à terre, sans consommer d'initiative et sans être considéré comme une action.
------------------------------------------
Point de vie: 155/155
PKi : 70/70
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 15,5
Niveau : 35
------------------------------------------
Caractéristiques niveau 35
Maîtrise SA: 160
Maîtrise AA : 0
Maîtrise AJ : 1
Maîtrise M : 0
Esquive SA : 41
Esquive AA : 35
Esquive AJ : 25
Esquive M : 25
Force : 170
Magie : 0
Endurance : 120
Initiative : 22
------------------------------------------