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Nom : Alistair
Classe : Assassin
Race : Humain
Age : 25 ans
Description physique et de la personnalité : Comme tout gardien du Roi, Alistair est grand et bien bâti, a les traits fins et bien dessinés. Mais sa peau, bien que basanée, est plus clair que celle de la plupart des siens. Quant à ses vêtements, il ne porte qu'une simple tenue de voyageur, composée d'une tunique légère beige, d'un pantalon gris et de chaussures de marches blanches. Ses cheveux d'ébène sont coupés au bas de la nuque, et ses yeux, d'un bleu aussi profond que le ciel, semblent renfermer une incroyable chaleur, mais ce n'est que subterfuge, car en réalité il est froid et sans pitié et n'hésite pas à tuer des innocents si cela sert ses intérêts.
Biographie (résumé) : Né d'un père Gardien, qui avait fuit l'isolation de son poste, et d'une mère Kendrane, aveuglée par la beauté de celui-ci, Alistair a vécu ses six premières années dans le bonheur et la richesse. Mais comme tout ne pouvait pas durer, ses parents furent attaqués par des voleurs pendant une nuit. Le genre de voleur qui ne fait pas dans la discrétion mais plutôt dans le massacre. Seulement, avec sa formation de guerrier, son père put retenir les bandits tandis que sa mère le cachait. Les gredins eurent finalement raison du Gardien et violèrent et laissèrent pour morte sa mère. Prenant tout ce qui avait de la valeur, ils s'enfuirent aussi vite qu'ils étaient arrivés, après avoir mis le feu à la maison. Par chance, un groupe de mercenaires, qui n'avaient rien de réellement terrifiant, campait non loin de là. Leur chef, un habile voleur, se rendit sur les lieux et découvrit Alistair, en pleurs, devant la maison en flammes. Il décida alors de prendre le petit sous son aile pour lui enseigner les rudiments du métier. Plusieurs années plus tard, alors qu'il avait fêté ses 22 ans, Alistair versa du poison dans le bol de son professeur. Celui-ci voulait qu'il reprenne l'affaire du clan de mercenaires. Leur idéologie était un peu trop chevaleresque à son goût. Selon eux, ce clan ne devrait accepter que les contrats traitant d'une bonne cause. Mais même s'il ne le montrait qu'au moment où le visage de son maître se décomposait en comprenant l'horreur de sa situation, Alistair avait toujours vécu en alimentant une part de noirceur au fond de lui. Laissant le corps inerte derrière lui, il partit à la recherche de sa propre idéologie. Il avait déjà une idée fixe: créer un véritable empire de voleurs de grands chemins, d'assassins sur contrat et de cambrioleurs. Et c'est ainsi que sa route l'emmena à Exech, endroit où il commencerait ses desseins.
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Armes et bouclier :En main droite :
Poinçon d'Arthim'Olth (For+1/lvl, Maîtrise SA +0,5/lvl. Une fois dégainée, la lame faite d'Argent Noir d'Arthim'Olth réclame son dû en sang avant de pouvoir être rengainée, poussant le possesseur à attaquer quiconque à portée ou se mutiler lui-même pour assouvir sa soif de sang.)En main gauche :
Péril d'Omyre (For+1/lvl, maîtrise SA+0,5/lvl. Dague earion prise par les garzoks à la prise d'Omyre, et transmise de chef de clan en chef de clan. Tout poison qui y est répandu y reste pendant 5 coups plutôt qu'un seul.)Armure(s) :Protection pour le torse :
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L'armure aux milles évasionsEffets : Esq.+1/lvl. End+0,5/lvl. Permet, une fois par jour, de se rendre intangible pendant 5secondes (1tour).Protection pour la tête :
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Bandeau du Défenseur du Lac. (End+1/lvl, esq.+0,5/lvl. Une fois par combat, pendant lvl/4 tours, l’émeraude brille et stimule les alliés du porteur, qui deviennent plus combattifs, ainsi que lui-même (maîtrises +0,5/lvl, coût en initiative des CC et sorts réduit de moitié) (Pièce unique du Set du lac Andel)Protection pour les jambes :
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Bottes du marcheur de brume. (End+1/lvl, esq.+0,5/lvl. For+1/lvl en cas de coup de pied (maîtrise SA) (Pièce unique du set du Lac Andel)Protection pour les bras :
- Protections d'avant-bras en cuir et fourrure d'Andel'Ys (End+16, esq.+8)
Cape : Cape Noire de Garzok en toile (Esq. +20, End+10).
Bijoux Magiques :
- Bracelet discret (M SA +2)
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Chevalière de Gurfelion (For+20, end+10)Spécial : Kusarigama en ceinture (For+20, maîtrise SA+10, indétectable en tant qu'arme. Considéré comme une arme équipée.)
Sac (Encombrement = 2/20) :
- Gemme de vision d'Aliaénon.
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Pendentif étrange (Effets inconnus - CF GM9 pour identification) [E=1]
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Fiole mystérieuse (Effets inconnus - CF GM9 pour identification). [E=1]
Or : 27 443 Yus
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Magies Acquise(s) :
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Capacités de combat (CC) :
CC sans arme acquise(s) :
- Dérober- Insaisissable : L'assassin se fond dans les ombres et fait preuve d'une agilité quasi-démentielle pour éviter nombre des coups de l'ennemi (+0,75/lvl aux esquives pendant lvl/2 tours.)
- Les Cent lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses mouvements jusqu'à ce que l’adversaire voie une centaine de lames devant lui. Permet de donner [lvl/4] coups simples d'affilée en un seul tour, minimum 2, maximum 5, for+0/lvl)
Condition : Avoir au moins une lame SA (Poignard, dague,...)
CC avec arme acquise(s) :
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CC avec arme de jet acquise(s) :
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Aptitude physique acquise :
- Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
- Amortissement de chute : Permet de tomber de 6m de haut ou moins sans trop se blesser, en sachant comment bien tomber.
- Marche sur les mur : Permet de faire quelques pas sur les murs (4m avec élan maximum, 1m sans élan maximum)
Capacités de classeCombat :
Attaque traître : Capacité à aller derrière son adversaire pour l'attaquer : les dégâts sont doublés sur la première attaque. (Coup à init/2, -init/2 pour le tour prochain)
RP :
Citadin de l'ombre : Familier des villes, l'assassin bénéficie d'un bonus de [niv] pour tout ce qui concerne vol à la tire, discrétion et camouflage, uniquement en milieu citadin.--------------------------------------------------
Point de vie: 58/58
PKi : 32/32
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 6,5
Niveau : 16
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