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 Sujet du message: Psylo/ Magicien origine Mage (Lvl 12)
MessagePosté: Mar 7 Déc 2010 00:38 
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Nom : Vous croyez vraiment que je vais vous le dire ? Appelez moi Psylo.
Classe : Magicien (Origine Mage)
Race : Lutin d'la campagne.
Age : Comme si je m'en souvenais. Et pis quelle importance ? Bon, disons que j'ai 43 ans, 4 mois, 32 jours, 47 heures et demi et 72 minutes, ça vous f'ra les pieds, na !

Description physique et de la personnalité :

Psylo : Bah j'suis un lutin d'la cambrousse et faut pas venir m'embêter sinon j'vous arrache les oreilles pour compléter ma collection. Pour le reste, demandez à l'aut là ...*Montre du doigt un autre lutin à coté de lui*
Lutin : Hum ! Psylo est un petit lutin de 27 cm, ni plus, ni moins ...
Psylo : C'toi qu'es petit ! Et pis d'abord je fais 27 cm ET DEMI !
Lutin : Rusé, espiègle et courageux ...
Psylo : Oui M'sieur !
Lutin : Il est toutefois bien souvent grognon et possède un caractère qui, semble-t-il, eut été forgé dans l'adamantium.
Psylo : Pff, n'importe quoi !
Lutin : Il porte les vêtements propres à son peuple, à la fois chauds et confortables, dans des teintes brunes et kakis. Son bonnet et ses bottes sont eux, d'une couleur jaune flamboyante, se rapprochant du scintillement de l'or. Il y tient comme à la prunelle de ses yeux. Des yeux violets jurant avec la teinte brune de sa peau et celle, rousse, de ses cheveux, bien souvent mal coiffés.
Psylo : Humpf ! Tu verras quand je ferais une description de toi grand dadais ! Tu ressembles à un rogneur cadavérique ! Na !
Lutin : Grrrr ... Psylo a très peu d'amis proches, du fait qu'il cherche à s'entendre parfaitement bien avec une personne pour lui accorder sa confiance, ce qui n'est pas bien aisé, ni de tout repos, il faut l'admettre. Cependant, lorsque qu'une personne obtient son amitié, Psylo lui est très loyal et est prêt à risquer jusqu'à sa vie pour celle-ci. Est à noter également que Psylo possède quelques tics et tocs qui pimentent un peu sa vie au quotidien : à savoir qu'il ne supporte pas de sentir une autre odeur que la sienne, ceci étant, il renifle souvent ses vêtements, ses pieds et ses aisselles pour s'assurer que son odeur n'est pas recouverte par celle d'un congénère ou bien celle de la nourriture qu'il a avalé le midi.
Psylo : Mais ... Mais, tu vas voir toi, na !
Lutin : Ah oui ! Il finit également souvent ses phrases par "na !", ce qui n'a pas toujours de sens et il a une peur bleue de tout ce qui ressemble, de près ou de loin, à un félin.
Psylo : C'est bon t'as fini ? Bon maintenant c'est mon tour !
*cogne* *frappe* *baffe*


Biographie (résumé) :

Je prends le relais pour la suite, hein ! Na ! J'ai vécu toute ma vie dans les plaines au Nord-Est de Bouhen. Mon père est le messager et diplomate du village, il parcourt tout l'ouest du continent pour faire passer les accords commerciaux avec les villes et les autres villages de lutins. Quand j'étais lutillon, mon père m'a appris à lire et à écrire pour que je fasse le même métier que lui, mais il abandonna cette idée quand on s'aperçut que j'avais en moi des fluides magiques et que j'arrivais à faire certaines choses avec l'eau que d'autres ne pouvaient pas. Na ! Depuis ce jour, je suis formé à l'utilisation des fluides avec le magicien du village.

Ma mère elle, s'occupe de la ferme, on élève des oiseaux pour les voyages de mon père et pour leurs oeufs, si succulents. C'est un travail ennuyeux, mais faut bien vivre hein ? Na ! Mes parents m'ont toujours aimé, et moi aussi, de temps en temps ... Na ! Les gens du village disent que ce n'est pas normal que je n'aie pas encore trouvé de compagne, mais moi ça ne m'intéresse pas, enfin pour l'instant. Moi ce que je veux, c'est aller découvrir le monde, comme mon père l'a fait. Et surtout, surtout, ce que j'aimerais, c'est naviguer en mer !! Na !

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Armes et bouclier :

En main principale : Bâton magique Fenouil (à deux mains, Mag +11, dégage une odeur de Fenouil lorsqu'utilisé. Cette odeur agréable au nez du lanceur de sort incommode quelque peu l'adversaire)
En main secondaire : ---

Armure(s) :

Protection pour le torse : Tunique imprégnée de fluide (Mag +5, End +5, dissimulation -effet caméléon-)

Protection pour la tête : Bonnet rouge de diablotin (End +6, permet de communiquer par la pensée avec un autre porteur d'un bonnet de diablotin.)

Protection pour les jambes : Paire de bottes lutinesque (End +4, te permet une fois par jour de faire un bond de 2mètres pour atteindre des hauteurs)

Protection pour les bras : Beaux gants de soie ouvragés (Mag +3) : te permettent, seulement une fois tous les deux jours, d'utiliser tous les pm qu'il te reste afin de soigner un compagnon, quelles que soient les blessures. Ne fonctionne pas sur un compagnon qui vient de mourir. Tu peux aussi l'utiliser sur toi-même. Il faut pour que cela fonctionne que les gants entrent en contact avec la peau de la cible.

Cape : Cape éternelle ( dissimulation, indestructible, esquive +7 )

Bijoux Magiques :
- Petit pendentif orné d'une pierre bleue. (Mag +10) Lisse et humide au toucher, elle te permet de boire n'importe quelle eau sans craindre d'être malade - mer, eau stagnante... Elle ne protège cependant pas des poisons qui s'y trouvent. Si tu la glisses dans une de tes bottines, lorsque tu le souhaites, et une fois par jour, il te permet de prendre la taille d’un humain de 1 m65 pendant 30min, toi, ainsi que tes équipements et ton sac)


- Paire de petites clochettes en or pendues au bout d'un fil rouge. Très bien ouvragées, elles arborent des motifs stylisés, gravés dans le précieux métal. (Mag +8, lorsque tu fais tinter celles-ci, tout semble se figer autour de toi (rayon de 5 m), te permettant de te déplacer pendant ce court laps de temps (10 sec). Peut être utilisé à volonté en rp pur et seulement une fois durant un combat.)

Tatouage
Oiseau : Maîtrise magie +20 ; Maîtrise AA -10 ; Maîtrise SA -10


Sac (Encombrement = 13/20) :
- Bonnet pointu de lutin (End +2) [E=1]
- Runes : Bet : Vie | Aoar (à faire identifier) [E=2]
- Livre cache-lutin (Pas plus gros qu’un bonnet de lutin, ce livre est une excellente cachette pour un petit lutin qui n’a qu’à se glisser dedans et le refermer. Quiconque l’ouvre ne verra qu’une image figée du lutin.)[E=1]
-petite fiole rouge fluide 1/4 (eau)[E=1]
-petite fiole bleue fluide 1/4 (eau) [E=1]
-Baguette en bois de Gloam (Mag +2) [E=2]
-Boite métallique: Renfermant des sucres à la crème (3) de Mammy Ray. Lorsque Psylo absorbera cette confiserie, il verra sa faim rassasiée pour la journée. Par contre, si quelqu'un d'autres en mange, cette personne fautive aura des hallucinations (pendant quelques minutes) très précises (aura l'impression que ses vis à vis sont des géants) [E=2]
-Grande Gourde magique (Contient [E=3/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquides contenus : Elixir de soin (redonne 10 pv, 4 doses) ; Potion mixte moyenne (redonne 10PV et 4PM) ; Potion magique (Regain de 4PM par dose. 3doses)) [E=3]


Or : 5 278 Yus
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Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :
      - Projection aquatique : Projète de l’eau sur l'ennemi à forte pression, lacérant la chair de la cible. (mag+1/lvl)

      - Raz-de-Marée : Une vague haute, forte et très rapide surgit de nul part à toute vitesse. Elle emporte [lvl/5] personnes plus loin, allier comme ennemi, à [lvl/2]m arrondis à l'inférieur, en risquant de les noyer (mag+0,5/lvl). Puis la vague s'évapore comme elle est apparue. Ils mettent [lvl/4]tours, minimum 1, arrondis à l'inférieur, à revenir à leur position initiale s'ils le désirent. L'environnement autour peut en être abimé ou altéré selon la puissance du sort.

      - Hallucination collective : Modifie la perception de [lvl/4] cibles, arrondis à l'inférieur, minimum 2, leur faisant percevoir une réalité alternative de celle existante. La réalité perçue est entièrement maîtrisée par le lanceur de sort. Avec l'expérience du lanceur, elle concernera un morceau de réalité plus étendue. (Maîtrises-0,5/lvl pour l'attaque suivante, pendant lvl/4 tours, maximum 5 tours). L'effet peut être annulé par l'utilisation de certaines CC ou sorts.

      - Champs de flamme : Transforme le terrain en un champs de flamme sur lvl/4m de diamètre autour du lanceur, infligeant des dégâts à tous ceux ne possèdant pas de PM feu (mag+0/lvl). Dure pour tout le combat. Peut être éteint par un sort de glace de lvl supérieur ou égal à celui-ci.

      -Boule de feu : Ce sortilège permet à son utilisateur de créer une boule de feu avec les mains et de la projeter sur une cible. Plus le niveau du sort est élevé, plus la boule se fait grande et puissante. mag+1/lvl.


    Sorts RP :
      - Fontaine : Permet de faire jaillir un peu d'eau du bout du doigt (de quoi remplir une gourde, laver une plaie,...)

      - Flammèche : Permet d'allumer une petite flamme sur le bout des doigts, suffisant pour allumer un petit feu avec de brindilles sèches, une bougie, une torche...

    Sorts créés par le PJ lui-même :
      -


Capacités de classe :

    Combat :
      Illusion de présence : Le Magicien se masque derrière des émanations magiques qui rendent sa silhouette floue et indistincte. Les esquives du magicien sont multipliées par 1,5 jusqu'à la fin du combat. (l'action prend le tour complet)

    RP :
      Maître des fluides : Le Magicien est un expert dans le maniement des fluides, au point qu'il parvient parfois à utiliser les fluides ambiants pour sa magie plutôt que les siens. [lvl/4] fois /jour, le magicien peut utiliser les fluides ambiants pour lancer un sort rp sans consommer ses propres PMs.

Capacités de combat (CC) :

    CC sans arme acquise(s) :
      -


    CC avec arme acquise(s) :
      -


    CC avec arme de jet acquise(s) :
      -

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Pm : 6/6 (Eau) 4/4 (Feu)
Points de vie: 44/44
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 8
Niveau : 12
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Réputation :
Royaume de Kendra Kâr: 3/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Oranan: 1/100 (renommée), 0/100 (infamie)

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Croyances :
- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Yuimen, Moura et Meno
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Tous les dieux mineurs excepté Kubi.

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À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Sommaire
MessagePosté: Mer 8 Déc 2010 08:42 
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Dernière édition par Psylo le Ven 3 Juin 2011 07:48, édité 56 fois.

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 Sujet du message: Livre Premier : Des Humains et des fous
MessagePosté: Ven 17 Déc 2010 10:43 
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Chapitre I : Le journal intime d'un lutin


Chapitre II : Bagarres et Batailles : la soirée mouvementée de deux lutins


Chapitre III : Mutinerie ou lutineries ?


Chapitre IV : Kendra-Kâr ou la folie humaine
  • Chambre de bonne \ ss-toit \ 3m² habitable \ meublé \ Plein centre de KK \ 300 yus/mois, charges comprises
  • Toal ou le machin aux cheveux bleus que je sais même pas comment ça s'appelle
  • Un de perdu, deux de trouvés !
  • Milyah (Partie I)
  • Milyah (Partie II)
  • La femme, le fou et le lutin
  • La dame prend le fou, échec et mat



      Résumé : Psylo et Bab trouvent refuge à l'Auberge de la Tortue Guerrière, et savourent un bon repas dans son agréable atmosphère. C'est alors le moment d'aller se coucher, et le lutin s'émerveille lorsqu'il découvre sa chambrée. Arbustes, bois et fontaine, telle est la décoration de ce sylvestre domaine. Psylo y découvre même un autochtone, une jolie rainette qu'il appellera Toal. Alors que le soleil est depuis longtemps éveillé, le lutin est réveillé par des cris enragés. Par Moura, c'est la grenouille qui parle, mais quel est donc cet étrange animal !? C'est ainsi que Psylo apprend qu'il est devenu le maître de Toal, désormais sa faera aux cheveux bleus et qui vole. Alors que Psylo commande son petit-déjeuné, le maître d’hôtel vient lui apporter un paquet. C'est une lettre de Bab, celui-ci s'en est allé, il promet d'écrire à Psylo, mais pour l'instant il est très occupé. Alors que le lutin exulte sa colère, son nouveau compagnon l'attire vers une jeune guerrière. Il fait ainsi connaissance de Milyah, une Ynorienne, et découvre bien vite qu'elle possède elle aussi un être magique qui lui susurre à l'oreille. A peine les présentation ont-elles été faites qu'un importun s'invite à la fête. Un fou furieux, un débile, un dérangé, qui entre dans la taverne et menace la clientèle du fil de son épée. Tétanisé, Psylo ne peut qu'observer, mais ce n'est pas au goût de Milyah qui tente d'éloigner le forçat. Grâce à un habile cassage d'oreille, Milyah, Toal et Psylo arrivent à assommer le fou à merveille ; et c'est sur une note espiègle que les deux compères quittent l'auberge et sa clientèle.



Chapitre V : Une nuit éprouvante (Quête 24)





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Dernière édition par Psylo le Jeu 2 Juin 2011 06:10, édité 8 fois.

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 Sujet du message: Livre Deuxième : De la magie
MessagePosté: Sam 14 Mai 2011 01:56 
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Chapitre I : Voyage gobelinesque


Chapitre II : Parrain, lutin, gouttes d'eau et p'tits hommes verts


Chapitre III : On the road again ...



Chapitre IV : Méandres magiques



Chapitre V : Prouver sa valeur



Chapitre VI : Le maître et l'élève

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Dernière édition par Psylo le Jeu 2 Juin 2011 04:29, édité 7 fois.

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 Sujet du message: Relations
MessagePosté: Sam 14 Mai 2011 02:07 
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Ici vous retrouverez l'ensemble des personnages (joueurs et non joueurs) qui ont rencontré Psylo (ou qu'il a rencontré ... heu ...)


PNJs :





  • Bab Morley :
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    Lutin alchimiste.
    Plutôt sérieux, pour un lutin, sauf quand il boit, c'est-à-dire, souvent ... Bab Morley est un bon alchimiste qui travaille aussi "Aux milles arcanes" de Bouhen. Son passe-temps favori est de créer de nouveaux alcools : bière, hydromel et autres liqueurs n'ont presque pas de secrets pour lui. Il est un lutin des campagnes, comme Psylo, mais s'est consacré à l'alchimie depuis son adolescence.
    Mise à jour 1 : Après l'attaque de Bouhen par les Garzoks d'Omyre, Psylo en apprit un peu plus sur le passé de Bab. Ce dernier avait une famille, une femme et deux enfants qui furent tués par un troupe de Segteks qui laissèrent l'alchimiste pour mort. Cependant, il fut en quelque sorte ressuscité par Phaïtos qui lui conféra un sombre pouvoir. Le lutin s'en servit pour se venger des gobelins et depuis, il noyait son chagrin dans l'alcool.
    Mise à jour 2 : Après que les deux compères lutins aient voyagé jusqu'à Kendra-Kâr en qualité de clandestins à bord Continenta, Bab disparut soudainement, laissant à Psylo un bref mot d'au revoir.


  • Alcofribas Chantelierre :

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    Vieux mage, gérant des "Milles Arcanes" à Bouhen.
    Le vieux Chantelierre a sauvé Psylo lors de l'attaque des orcs à Bouhen. Psylo ne l'aime pas trop, car il parle très sèchement, mais le lutin est très impressionné par la puissance du vieux mage.


  • Edoe (RIP)
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    Jeune milicien de Bouhen.
    Jeune milicien que Psylo a mal connu, il a combattu avec lui contre les orques qui ont attaqué Bouhen. Psylo l'a vu mourir devant ses yeux.
      Ils se sont rencontrés dans une rue de Bouhen pendant un raid orque.

  • Fenouil
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    Gobelin ahuri.
    Jeune gobelin a l'air étrange et un peu perdu. D'une gourmandise sans égale, il ne résiste à aucune pâtisserie, et aucune pâtisserie ne lui résiste. Bien que peu violent pour un gobelin, il ignore tout de même toutes les règles de politesse.
    Mise à jour 1 : Alors que Psylo recherchait Milyah à l'extérieur de Kendra-Kâr, il retrouva Fenouil victime d'un curieux maléfice qui lui faisait voir tout noir. Ensemble, ils prirent la route d'Oranan et firent la mauvaise rencontre du jumeau de Fenouil, un gobelin plutôt maléfique. Fenouil nia pourtant cette parenté et Psylo dû se battre contre le double de son ami. Le lutin apprit ainsi que le gobelin avait été adopté et fit mentalement connaissance avec Ti-Jean, le parrain du glouton.



PJs :



  • Milyah Amagi (RIP)
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    Guerrière Ynorienne.
    Une jeune femme qui à l'habitude de se balader dans une armure qui laisse peu de place à l'imagination. Une fille gentille, juste et droite, mais qu'il ne faut pas vexer lorsqu'elle tient une Naginata entre les mains. Son rêve le plus cher est de faire parti de l'armée kendrâne. Elle possède également une faera nommée Hoshi, une très vieille amie de Toal.
    Mise à jour 1 : Ils passèrent ensemble une nuit dans la maison des fous à Kendra-Kâr (Quête 24). Puis la guerrière disparut le lendemain, abandonnant Psylo.
    Mise à jour 2 : Alors que Psylo voyageait vers Oranan afin de retrouver Milyah, Toal lui apprit que cette dernière était décédée dans une mine sur un autre continent.


  • Léandre
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    Guerrier Shaakt.
    Jeune mais courageux, ce shaakt est bien différent de l'image que l'on se fait des membres de sa race. En effet, c'est plein de noblesse et de gentillesse que Léandre a combattu aux côtés de Milyah et Psylo dans une maison de fous. Loin de n'être qu'un guerrier sans cervelle, il a été d'une grande aide au groupe face aux divers pièges de la maison.



PJs aperçus lors de la quête 24 : Adweinna ; Amarante ; Angèlique ; Daio Ichioama ; Morion ; Selen Adhenor ; Trà Thù ; Warren Duncan.

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 Sujet du message: Présentation de Toal
MessagePosté: Ven 3 Juin 2011 07:33 
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Nom : Toal (signifie flocon de neige en ancien lutin)

Race : Faera

Fluide : Eau et air.

Description du physique et de la personnalité :
Bien qu'il puisse prendre la forme qu'il souhaite, Toal se plait à apparaître dans le corps d'une petite rainette bleue et blanche. Mais lorsqu’il veut être plus "présentable", il se transforme en un petit être à peine plus haut qu'une pomme, muni de quatre petites ailes de libellule et arborant des cheveux bleus hérissés sur sa tête et une peau kakie. Ce qui fait beaucoup rire Psylo.

Moqueur, rieur et boudeur, sa personnalité se rapproche de celle de son maître. Il ne se prive pas de soumettre quelques idées de farces à Psylo quand la situation s'y prête. Il est également très fier de ce qu'il est, bien que le lutin soit plutôt taquin à ce sujet, et ne manque pas de vanter ses capacités lorsque l'occasion se présente.

Sorts RP :

  • Averse : Grâce à sa maîtrise des fluides d'air et d'eau, Toal peut créer un petit nuage où il l'entend (mais pas à plus d'une dizaine de mètres du sol), et ainsi faire pleuvoir une averse. Il peut également déplacer le nuage une fois celui-ci formé, grâce à de petits courants d'air. Le cumulus n'est pas bien gros, mais suffisant pour éteindre un petit incendie, arroser une plante, détremper quelqu'un ...

  • Chant du vent : Toal utilise l'air environnant pour créer des sons. L'air étant un très bon conducteur sonore, Toal peut jouer absolument n'importe quelle note, de la fréquence la plus élevée entendue par un être vivant, à la plus grave, et ce au volume qu'il souhaite. Il peut ainsi jouer un morceau de musique sans aucun instrument, mais peut également casser les oreilles de ses comparses en émettant une note très aiguë par exemple.

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 Sujet du message: Grimoire des sorts
MessagePosté: Lun 12 Sep 2011 02:26 
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(((Ici sera reporté les pages du livre de sorts de Psylo. Mais plus qu'un simple livre de sorts, c'est un véritable manuel de magie, car il contient, bien sûr, la liste de sorts que le lutin a à sa connaissance, mais également des remarques, questionnements et recherches en ce qui concerne la magie ... )))

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SOMMAIRE :
    1 - Sorts communs
      a - Sorts utiles contre les ennemis
        Projection aquatique
      b - Sorts utiles dans la vie de tous les jours
        Fontaine
    2 - Sorts personnels
      a - Sorts utiles contre les ennemis
      b - Sorts utiles dans la vie de tous les jours
    3 - Sorts faeriques
        Chant du vent

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SORTS COMMUNS :

Comme je l'ai appris dans l'école de magie de Häälekti, les sorts divins sont ceux qui nous ont été conférés par les Dieux. Tout être possédant des fluides d'un élément donné (eau, air, terre ...) peut les apprendre et s'en servir. On remarque également que ces sorts évoluent avec le temps : plus le mage va engranger de connaissances dans le domaine de la magie, plus ces sorts vont être puissants. La raison pour laquelle ces sorts évoluent de cette façon nous est encore inconnue. De même, encore personne n'a pu créer de sorts possédant ces étranges caractéristiques, il reste encore bien des choses à découvrir de ce côté là ...
Cependant, d'après les livres d'histoire de la magie, certains sorts ont développé une certaine capacité à s'améliorer. On les appelle les sorts ancestraux. Ils ont été créés il y a bien longtemps par des mages érudits et ont développé une sorte d'évolution. Un utilisateur de fluide pratiquant suffisamment ces sorts, parviens au bout d'un certain temps à maîtriser cette évolution.

Sorts utiles contre des ennemis :

  • Projection aquatique :

      - Utilisation : Le but est de projeter un puissant jet d'eau sur un méchant vilain et lui faire bobo. Attention, le sort peut parfois noyer l'adversaire, à n'utiliser à sa puissance maximale seulement si on veut vraiment du mal à l'adversaire ! Peut également être utilisé pour éteindre un incendie, en visant le foyer de la déflagration.

      - Apprentissage : C'est le premier sort que j'ai appris. Un apprentissage académique dans mon village. Le plus gros du travail fut de se familiariser avec la maîtrise des fluides, le reste est venu tout seul (après quelques mois ...). Pour lancer ce sort, rien de plus simple, il faut utiliser les fluides présents dans le corps et les harmoniser. Il faut ensuite concentrer les fluides près de l'endroit de votre corps par lequel le jet d'eau doit sortir. Le membre le plus généralement usité est la main, ce qui permet d'aider à la projection de l'eau, mais rien n'empêche de "cracher" le jet ou d'utiliser tout autre membre ...

      - Remarques : /


Sorts utiles dans la vie de tous les jours :

  • Fontaine :

      - Utilisation : Ce sort permet de faire jaillir du bout de son doigt un petit jet d'eau. L'eau est potable, ce qui peut être bien utile quand on doit se balader dans le désert, ou en pleine mer ... La quantité n'est pas très importante, mais suffisante pour remplir une gourde, arroser une plante ... Il peut également servir de farce très rigolote, en envoyant le jet en pleine figure de quelqu'un.

      - Apprentissage : Surtout, ne jamais faire confiance à des explications théoriques quant à ce sort, essayer de voir ça de la manière la plus pratique possible. Il suffit de concentrer les fluides présents dans le corps dans la paume de sa main, les fluides vont s'y agglutiner, formant une sorte de poche liquide dans le creux de la main. Puis, il faut relâcher la pression, comme l'on fait avec notre vessie, et le jet d'eau s'échappe du bout du doigt tendu. La grande difficulté est de jauger la bonne concentration de fluide dans la paume. Trop peu de fluide et rien ne s'échappe, trop de fluide et votre main se liquéfie !

      - Remarques : /


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SORTS PERSONNELS :

Chaque utilisateur de fluide peut, avec du temps et du courage, créer un sort "personnel" qui lui est propre. Seul le mage en question en connaîtra tous les secrets, et il n'en tiendra qu'à lui de les enseigner à d'autres, ou pas. Contrairement aux sorts divins, les sorts personnels, ne peuvent s'améliorer au cours du temps et garderont toujours la même puissance. Seule la maîtrise des fluides permet au lanceur de sorts d'augmenter ou de diminuer la puissance des sorts personnels.
Quant aux sorts communs, ce sont des sorts personnels qui ont été rendus publiques, de part leur ancienneté ou de part la volonté de leur généreux créateur. Ils sont disponibles en parchemin dans la plupart des magasins magiques, d'où leur surnom de "sorts communs".

Sorts utiles contre des ennemis :


Sorts utiles dans la vie de tous les jours :

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SORTS FAERIQUES :

Les faeras sont des êtres magiques bien étranges, elles possèdent une connaissance à toute épreuve en matière de magie, et connaissent quelques sorts qui dépasse toute étude de la part d'un mage commun, quelque soit sa race. Je classifierai seulement ici les effets et les noms (arbitraires) des sorts faeriques que j'ai vu de mes propres yeux, n'ayant aucune idée de la façon dont ils peuvent se lancer et dont ils peuvent s'apprendre (des méthodes propres aux faeras, sans aucun doute).

  • Chant du vent : Un sort exécrable utilisé par Toal. Il lui permet de jouer toutes les notes possibles et imaginables à la puissance qu'il l'entend. Il peut être très utile pour déstabiliser un adversaire, mais peut aussi parfois donner suite à de belles mélodies si il est utilisé à bon escient. C'est un sort qui utilise les fluides de vent.

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 Sujet du message: Annexes
MessagePosté: Ven 10 Fév 2012 05:26 
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SOMMAIRE :
  1. Note
  2. Préface, mais à la place de l'épilogue
  3. Caractéristiques
  4. Liste de références

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NOTE :

Le joueur décline toute responsabilité des paroles et des actes de Psylo. Aussi, si vous ou votre personnage s'est senti froissé par le lutin au bonnet or, merci de contacter Maître LangdeBwa, avocat à la cour de Kendra-Kâr qui s'est fait spécialiste dans ce genre d'affaires.

PRÉFACE, MAIS À LA PLACE DE L’ÉPILOGUE :
À venir ...

CARACTÉRISTIQUES :

Maîtrises :
MSA : 0
MAA : 0
MAJ : 0
MM : 31 + 20 = 51

Esquives :
ESA : 10 (15 avec l'Illusion de présence)
EAA : 11 (17 avec l'Illusion de présence)
EAJ : 12 (18 avec l'Illusion de présence)
EM : 19 (29 avec l'Illusion de présence)

Caractéristiques :
Force : 0
Magie : 41 + 11 + 5 + 10 + 8 = 75
Endurance : 19 + (5 + 6 + 4)/2 = 27
Initiative : 5

RÉFÉRENCES :

Introduction :
Commençons par le commencement : Cette liste de références est une référence à (ou honteuse copie de) une liste de référence référencées par Lilith le "référenceur" de références qui fait des références. Vous avez référenc... euh compris ?Voici donc la liste de références référencées au fur et à mesure (ou pas ! ).


  • La fiche de Psylo, notamment sa présentation sommaire de la part d'un autre lutin, est largement inspirée des présentations que fait le Narrateur à propos des personnages de Reflets d'Acide.

  • La plupart des insultes bizarres de Psylo font directement référence au Capitaine Haddock dans Tintin qui a également le don de trouver les bons mots ...

  • Le personnage de Bab Morley fait honteusement référence à Bob Marley, en plus d'être un mauvais anagramme. Ayant trouvé une image de lutin "rasta", j'ai trouvé intéressant et rigolo de l'intégrer à mon RP sous ce pseudonyme. La cigarette qui fait rire n'étant pas très "RP", j'ai préféré rendre le lutin accro à l'alcool.

  • Dans Voyage Canin, le nom du chien "Letrâm" fait office de référence à notre monde ET de mauvais jeu de mots.

  • Dans Les joies d'une soirée bien arrosée ou pourquoi il ne faut jamais donner à boire à un lutin le marin qui attaque les deux lutins est une version Yuiménienne de Popeye dans le dessin-animé éponyme.

  • Dans L'apocalypse orque (Partie III), il y a une "subtile" référence au Seigneur des Anneaux et à la bataille du Gouffre de Helm. Psylo et les miliciens attendent sur la muraille en regardant et entendant les hordes orques approcher, la peur au ventre.

  • Dans Clair-Obscur, il y a une référence à Star Wars de Georges Lucas. En effet, lorsque Psylo demande à Toal ce qu'il se passe, ce dernier répond : "Je ne sais pas, je ... Une perturbation dans ... je n'ai plus la ... force". Si l'on ne prend que les mots écrits en police normale, cela donne "Une perturbation dans la force". Une réplique très connue des Jedis. C'est d'ailleurs un double clin d'oeil puisque les changements effectué par Brytha dans les fluides sont un peu considérés comme cela. De plus, quelques lignes plus loin, Psylo dit entendre "des milliers de voix crier ensemble", il l'entend sans le savoir les faeras de la forêt, mais cela fait référence à la réplique d'Obi Wan Kenobi lorsqu'il ressent la destruction de la planète Aldeerande.

  • Dans L'ire reconnaissante, il y a une référence à Kaamelott d'Alexandre Astier. En effet, le vieux Isilmas répond à Psylo d'une manière étrange lorsque celui-ci lui demande son nom. Le vieux rétorque alors : "Mon nom a bien peu d'intérêt" réagissant alors comme Méléagant face à Lancelot dans l'épisode "La Roche et le Fer" du Livre V.

  • Dans Magic Kid (Partie I : Les dieux), il se trouve une référence à Die Hard IV de Len Wiseman. En effet, Isilmas lance à Psylo une réplique presque identique à celle que Matt Farrel fait à John McClane pour lui faire comprendre que Bowman (le chef des services spéciaux) est particulièrement idiot. C'est une simple vanne que j'ai beaucoup aimé et donc à laquelle j'ai fait référence ici.

  • Dans La Quête une double référence à Reflets d'Acide de JBX se cache dans un dialogue, à vous de la trouver !

  • Dans L'antique temple (Partie I), au moment ou Toal et Psylo discutent sur le choix à faire entre la porte de gauche et celle de droite, se cache deux références à deux sagas MP3. Il y a une partie de réplique de Reflets d'Acide de JBX (encore x) ) ainsi qu'une référence au Donjon de Naheulbeuk de Pen of Chaos, juste après.

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