Nom : Yliria Varnaan’tha
Classe : Enchanteresse (issue de Mage)
Race : Semi-Elfe
Age : 42 ans
Description physique et de la personnalité :Yliria est une Semi-Elfe, née d’un père humain et d’une mère Shaakt. Mesurant 1m60, elle a des cheveux longs d’un blanc immaculé avec cependant de longues mèches sombres, venant de son père, qu’elle laisse toujours détachés, seulement tenus par un serre-tête doré. Elle possède la peau noire des Shaakts ainsi que des oreilles pointues mais ses yeux sont bleus et son corps est aussi fin que les autres elfes avec cependant un visage plus rond. Elevée en grande majorité par son père, elle est d’un naturel calme et réfléchit et ne possède pas cette haine des autres races qu’ont les autres Shaakts. Curieuse de nature, elle essaie d’en apprendre toujours plus, ayant soif de connaissance, ce que son père encourageait, voulant qu’elle s’épanouisse, et elle a souvent l’esprit occupé à admirer ou observer ce qui se passe autour d’elle. Elle a cependant, à cause de sa mère, une tendance à faire dégénérer des rapports qui auraient pu rester courtois et à se méfier plus que de raison de tout et de n’importe qui.
Biographie (résumé) :Née à Gwadh, elle fut élevée par son père, Idomir, en bordure de la ville. Sa mère, une prêtresse de Thimoros, venait de temps à autre la voir, toujours dans le plus grand secret, Yliria n’étant même pas censé exister aux yeux de la famille de sa mère. Celle-ci lui apprit à toujours se méfier des inconnus et à traiter les gens des autres races avec dédain, encore plus si c’était un homme, ce qui avait le don d’agacer son père. L’influence de son père étant la plus forte, Yliria grandit finalement avec un esprit ouvert et curieux au grand dam de sa mère, mais sans pouvoir se mêler aux enfants de son âge. Elle ne sut jamais pourquoi ses parents s’étaient unis et jamais elle ne vit le moindre amour se dégager de leur relation.
Lorsqu’elle eût 25 ans, Yliria commença à manifester une affinité pour la magie. Sa mère, qui rêvait de prendre la place de sa sœur dans la hiérarchie de la famille, vit une bonne occasion de se servir de sa fille. Elle démarra l’instruction d’Yliria sur la société Shaakt, puis sur la magie, espérant faire d’elle l’instrument de son ascension. Après plusieurs années, Yliria commença petit à petit à changer, devenant plus froide et dure. Son père, voyant tout cela d’un mauvais œil, décida de fuir la ville avec elle, pour échapper à l’emprise de sa mère. Ils voyagèrent jusqu’à sa terre natale en Tulorim où ils retrouvèrent la famille qu’il avait quittée en étant jeune. Si le retour d’Idomir fût célébré, la présence d’Yliria en dérangea plus d’un. Ils s’installèrent malgré tout dans les alentours de la ville et tout se passa bien pendant plusieurs années jusqu’à ce que son père reçoive une lettre. La mère d’Yliria savait où ils étaient et donnait un ultimatum à Idomir : lui rendre sa fille ou la forcer à venir la chercher. Son père déchira la lettre et jura. Yliria, qui connaissait le pouvoir que possédait sa mère, décida de partir pour protéger son père mais ce dernier, pas dupe, lui fit promettre de ne pas tenter de partir, lui promettant que tout irait bien.
Yliria vécut ainsi un mois entier dans la peur de l’arrivée de sa mère. Ce qui finit par arriver arriva et une nuit, la mère d’Yliria fit irruption dans la maison. Idomir ordonna à Yliria de fuir et se jeta sur l’elfe noire qui l’accueillit avec un sourire malsain. Yliria courut aussi vite qu’elle le put et alla alerter les frères d’Idomir qui la suivirent. Lorsqu’ils arrivèrent, le corps d’Idomir gisait au sol, poignardé et sa meurtrière s’était volatilisée. Les funérailles eurent lieu quelques jours plus tard et Yliria, tenue responsable de la mort de son père, fût chassée de la maison par ceux qui auraient pu être sa famille. Se retrouvant seule, elle décida de fuir, ne souhaitant pas tomber entre les mains de sa mère. Elle s’habilla de vêtements de lin banals, se drapa d’une cape longue avec capuche et mit ses bottes avant de se diriger vers la ville, à quelques kilomètres de là, espérant trouver un moyen de quitter cet endroit le plus vite possible.
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Armes et bouclier :En main principale :
Yatagan (For +5)
En main secondaire : Dague lame blanche et pommeau noire (For +4)
Armure(s) : Protection pour le torse : Plastron de cuir (End +4)
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes : Bottes renforcées (End +4)
Protection pour les bras : Bracelets longs en cuir recouverts de lamelles de métal (End +4)
Cape : Cape Elfique (dissimulation)
Bijoux Magiques :
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Sac (Encombrement = 7/20) :-1 petite gourde magique [E=4/4] potions, [E=1]:
- 4 grandes potions de soin (20pv)
- Tente simple (1 personne) [E=4]
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Robe de mage (End +2)[E=1]
-Runes: [E=1]
- Une rune Aon (Glace)
- Une rune Tel (Jet)
- Une rune Aoar (Obscurité)
- Une rune Aoz (Terre)
- Une rune Ten (Maîtrise)
- Une rune Xi (Diminuer)
- Une rune Ni (à identifier)
- Une rune Phu (à identifier)
Argent : 1 364 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Boule de Feu
- Aura de Feu
Sorts RP :
-Flamme (niveau 1)
Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Capacités de classe secondaireCombat :
Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Rp :
Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet (Rune par exemple). Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Aptitudes RP :- Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer...).
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PM : 7/7 (Feu)
Pts de Ki: 4/4
Points de vie: 38/38
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 4,5
Niveau : 9
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