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Nom : Kerenn
Classe : Tisseur d'Outre-monde issu de Repenti issu de Fanatique
Race : Sindel
Age : 407 ans
Description physique et de la personnalité :
Kerenn est une force de la nature, il mesure deux mètres vingt-deux pour un poids avoisinant les 125 kilos. Pas une once de graisse sur son corps balafré de nombreuses cicatrices, la chaleur torride du désert de Sarnissa dans lequel il a vécu presque toute sa vie y a veillé. Ses yeux ont la couleur de l'ambre, il serait vain d'y chercher une lueur de compassion ou une quelconque douceur, son regard est dur et inflexible. Ses cheveux sont longs, quelques signes indiquent qu'ils durent être noirs autrefois, mais ils sont devenus gris pâle pour une raison inconnue. Une atroce cicatrice barre horizontalement son visage granitique, d'autres, nombreuses et variées, tissent sur lui une toile morbide qui raconte sombrement une longue vie de violence.
Insensible, tel est le premier qualificatif qui vient à l'esprit de qui croise son regard. Insensible aux sentiments, à la peur, à la douleur, il jauge froidement et juge sans la moindre bribe de complaisance. Il exècre la faiblesse, l’apitoiement sur soi-même ou les plaintes en tout genre, et serait plus du genre à coller une paire de gifles bien senties qu'à ouvrir les bras pour consoler qui commettrait l'erreur de venir pleurnicher vers lui. Digne représentant de son peuple, il est hautain, assuré jusqu'à l'arrogance, mais assez âgé pour avoir appris à le dissimuler en cas de nécessité. Bien entendu, tout ceci n'est qu'une façade, une facette d'une personnalité beaucoup plus complexe que cette description quelque peu caricaturale, mais rares sont ceux qui auront l'occasion de le découvrir, Kerenn ne se livre pas facilement.
Biographie (résumé) :
Kerenn est né à Raynna, le bagne du Naora. Ses parents étaient des nobles, bannis pour une raison qu'il ignore car ils furent sauvagement assassinés alors qu'il n'était qu'un très jeune enfant. Il fut recueilli par un groupe de truands qui, bien loin d'agir par charité, l'utilisèrent de toutes les manières possibles et imaginables pour commettre leurs forfaits. Son enfance fut effroyable, jalonnée de corrections brutales et de bagarres de rues, il poignarda sa première victime alors qu'il n'avait pas vingt ans. Souvent affamé, il resta longtemps chétif et malingre, ce qui lui valut d'être particulièrement méprisé et écrasé au sein de la communauté sans pitié formant la population de Raynna. Mais si son corps était faible, il n'en allait pas de même de sa volonté, et il survécut aux mauvais traitements.
A l'âge de quarante-quatre ans, il fut mêlé à une féroce vendetta qui tourna au carnage, lequel fut assez considérable pour que l'armée Sindel se décide à intervenir. Son jeune âge lui valut d'être épargné et placé dans un orphelinat militaire à la discipline extrêmement sévère. Bénéficiant dès lors d'une nourriture abondante, il rattrapa son retard de croissance et ne tarda pas à figurer parmi les plus grands Sindeldi, développant une musculature puissante au fil des rigoureux entraînements quotidiens imposés à tous les pensionnaires. Ayant grandi dans un milieu où la violence était la seule manière de se faire respecter, il arriva un soir qu'il transgresse les règles impitoyables de l'orphelinat, il se battit avec un autre orphelin et le réduisit en pulpe sanglante à coups de pieds et de poings. Il fut enchaîné comme une bête sauvage, et trainé devant Maerhin pour y être jugé. Cette dernière le jaugea de manière assez dure et glaciale pour impressionner même le turbulent rebelle qu'il était, puis lui proposa un choix très simple: être exécuté immédiatement, ou être intégré dans un groupe de recrues destinées à accomplir des missions suicidaires.
Ainsi commença une longue et exténuante formation pour le jeune Sindel qui se garda bien de réitérer son "exploit" de l'orphelinat sachant pertinemment qu'il n'aurait pas de deuxième chance. Au fil des ans, la discipline devint chez lui une seconde nature, non qu'il l'apprécie mais il comprit très vite que c'était la seule manière de survivre, non seulement au désert, aux Shaakts et autres créatures, mais surtout à ses instructeurs. Outre l'enseignement purement martial, il apprit tout ce qu'il y avait à savoir sur le désert, sur les Shaakts, sur son propre peuple, ainsi que la lecture et l'écriture, les mathématiques, et bien d'autres choses encore.
Arrivé à l'âge adulte, il fut affecté comme prévu à une mystérieuse unité d'élite stationnée en permanence à Raynna, chargée des tâches les plus périlleuses. Son puissant instinct de survie et sa sauvagerie désormais canalisée firent merveille, il demeura en vie malgré les conditions inhumaines et mena à bien un nombre considérable de missions sanglantes. Kerenn gravit ainsi peu à peu les échelons de la hiérarchie, les années passèrent, puis les décennies, et les siècles enfin. Pas un instant il n'envisagea une autre vie, il était chez lui dans le désert, la caserne de Raynna était sa demeure et cette existence dangereuse lui convenait à merveille.
Il arriva pourtant une nuit où le petit groupe qu'il dirigeait tomba dans une embuscade tendue par de nombreux Shaakts. Après un bref et inégal combat d'une violence inouïe, les Sindeldi furent massacrés et laissés à l'abandon dans les sables. Mais Kerenn n'était pas mort, le rude coup de hache reçu en plein visage aurait achevé la plupart des êtres, mais son casque et sa robuste constitution l'empêchèrent de mourir sur le champ.
Il émergea de l'inconscience bien des jours plus tard en un endroit des plus étrange, sombre et brûlant. Plus surprenant encore, une femme d'une grande beauté débordant d'une sensualité plus torride encore que le lieu s'approcha de lui peu après son réveil, entièrement vêtue de vaporeux voiles rouges. C'est lorsque elle lui demanda son nom d'une voix rauque que le Sindel prit conscience qu'il avait un sérieux problème: il était incapable de s'en souvenir. Le coup ne l'avait pas tué, mais le choc avait littéralement oblitéré d'immenses pans de sa mémoire.
Kerenn ne tarda pas à comprendre que son nom n'était pas précisément ce qui intéressait la mystérieuse femme rouge. Il s'ensuivit un temps qui, par pudeur, ne sera pas conté, quelques très vagues souvenirs finirent par revenir à la surface de l'esprit du Sindel, comme son nom, mais de son passé ne subsistait pour ainsi dire plus rien. Tout au plus quelques images dépourvues de sens car sorties de tout contexte lui venaient elles, mais malgré ses efforts il ne parvint pas à les relier entre elles. Il apprit que la femme était une Magicienne de feu nommée Aïlyaë, et qu'il avait été amené là en bien piteux état par un "visiteur" dont elle ne voulut rien lui révéler. Elle lui expliqua que son "sauveur" avait pris la peine de le conduire ici en guise de présent destiné à lui valoir ses bonnes grâces, et qu'elle avait pris la peine de le soigner par curiosité, intriguée de voir de quelles prouesses un tel corps était capable...
De fil en aiguille, Aïlyaë lui fit comprendre qu'elle attendait quelque chose de lui, quelque chose d'autre que son corps s'entend, et que sa vie avait un prix dont il devrait s'acquitter. Elle n'usa pas de la moindre menace, n'ordonna pas davantage, ses "armes" étaient bien plus subtiles et autrement efficaces. Elle éveilla en lui une force latente qu'il ignorait posséder mais, après tout, peut-être ne s'en souvenait-il simplement pas? Toujours est-il que peu de temps après, muni de quelques objets fournis par la Magicienne, Kerenn se mit en route pour un long, très long voyage, qui le conduisit des montagnes isolées du Naora à la ville de Tulorim, en Imfitil. Sa dette serait acquittée, quelles qu'en soient les conséquences et les difficultés.
(Lieu de départ: Tulorim)
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Armes et bouclier :
En main principale :
Vipère du Désert (Force +1/lvl, maîtrise SA +0,5/lvl. Si le coup touche, -niv/4 dégâts de feu ne tenant pas compte de l'armure de l'adversaire.)En main secondaire :
Gantelet de Niyx (Mag +17, MM +9 ;
permet de tenir une arme physique en plus du gantelet, ne peut être utilisé que la main vide) + Dague d'Ilmatar (for + 13, MSA +6)
Armure(s) :
Protection pour le torse : Armure d'Ilmatar (end +15, esq +10)
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes : Bottes d'Ilmatar (end +10, esq +5)
Protection pour les bras : Brassards d'Ilmatar (end +8, esq +4)
Cape : Cape des Sylphes (esq +9)
Bijoux Magiques :
- Bracelet d'Olath (Mag+4, MM +2, +2 PM)
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Sac (Encombrement = 12/20) :
- rune
Tem (à identifier) [E=1]
- Potion de soin moyenne (redonne 10PV) [E=1]
- dague (For +2) [E=2]
- une paire de jambières de cuir (End +1)[E=2]
- paire de brassards de cuir (End +1)[E=2]
- Poignard courbe en Xiuhl (For+2)[E=2]
- Dague d'Ilmatar (for + 13, MSA +6) [E=2]
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Don d’Aaria’Weïla : permet, à une seule reprise, de sauver d’une mort certaine son porteur ou la personne de son choix. [E=0]
Spécial :
- Muutos de l’Ombre parsemé de Lumière (maîtrisé) : le corps émet un fin voile d’ombre qui l’enrobe, parsemé de fines volutes d’ombre qui s’élèvent parfois. Phénomène qui s’intensifie dans un espace sombre et qui s’atténue à la lumière. Se transmet aux vêtements et objets/corps très proches. S’ajoutent de petites étincelles de lumière qui parsèment l’ombre. Maîtrisé par un tatouage (deux vipères des sables qui partent de la nuque jusqu'au bout des doigts, celle de gauche détaillée en encre Obscure, celle de droite esquissée en encre Lumière).
Argent : 10 293 Yus
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Capacités de classeCombat :-
Projection magique : Le Repenti appelle à lui une manifestation de l'élément contraire à celui qu'il veut utiliser de manière à provoquer un brusque rejet de celui-ci et ainsi acroitre la puisance des effets de son sort. Il peut dépenser le double des PMs requis pour augmenter l'efficacité de moitié à ce même sort (Ex : Un sort à 4PM coûtera 8PM mais bénéficiera de 'Bonus de magie apporté par le sort'*1,5).
RP :-
Ambiguïté fluidique : Ayant connu un bord puis l'autre des énergies élémentaires (obscurité et lumière), le Repenti sait gérer la circulation de ses fluides de manière à ce que leur présence passe inaperçue aux yeux d'un éventuel observateur. Ce subterfuge ne pourra pas tromper entièrement les instigateurs les plus avertis, mais même dans ce cas, la nature précise des fluides du Repenti pourra rester floue.
Capacités de classe héroïque :
Tisseur d'Outre-monde-
Capacité rp : Vagabond d'Outre-MondeLe Tisseur peut revêtir la forme de toute personne décédée, à condition qu'il ait eu le temps de l'observer assez attentivement pour graver sa physionomie dans sa mémoire. Plus il a connu la personne plus la transformation est complète, pouvant englober la voix, la gestuelle et les attitudes de la personne s'il a eu la possibilité de les étudier.
- Capacité de combat : Flamme OcculteImplication concrète : Le Tisseur d’Outre-Monde peut ranimer un être mort qu’il a apprécié, pour ceci, il doit être en contact physique avec le corps et agir dans les minutes suivant le décès. Agir ainsi est très éprouvant mentalement et il doit méditer plusieurs heures pour exécuter de nouveau cette oeuvre. L'être revenu des morts revient avec la moitié de ses PV.
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Sorts Acquis :Sorts de combat évolutifs :
- Souffle de Thimoros, -2PV/lvl
- Calme animal : Vous parvenez à apaiser une créature non pensante qui stoppe tout action agressive envers vous et vos alliés. (Niveau de la créature maximum=lvl+2)
- Régénération durable : Sort lumineux conférant à la cible une régénération de ses plaies et blessures sur plusieurs tours. (+0,5 PV/lvl pendant [lvl/3] tours))
- Grâce divine : Vous attirez l'oeil de Gaïa sur la bonté et la vaillance magique d'une cible et de son combat (mag+2/lvl pendant [lvl/5] tours (minimum 2) pour la cible.)
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Protection solaire : Une aura lumineuse et bienfaitrice entoure une cible, renforçant ses défenses et la résistance de son corps. (end+3/lvl contre les sorts d'ombre pendant [lvl/3] tours (minimum 1))
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Lumière vive : crée un halo de lumière stupéfiant autour du lanceur : initiative-0,5/lvl pour tous les ennemis quelque peu hébétés, minimum 1, arrondis à l'inférieur. L'effet dure [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur.
Sorts RP :
- Obscurité : Maîtrise niveau 1.
- Lumière : Maîtrise niveau 1.
Sorts créés par le PJ lui-même :
Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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Contre-attaque fatale : L'ennemi se retrouve sans défense après que l'utilisateur de la CC ait tenté de parer son coup. Ainsi, l'utilisateur en profite pour plonger dans la garde ennemi avec sa ou ses armes SA de façon très rapide pour toucher des points relativement vitaux de l'adversaire. La CC survient alors toujours après l'action de l'ennemi quoi qu'il arrive. (For+2/lvl, Esquives AA et SA+1/lvl sur le coup AA ou SA adverse pour le tour en cours. S'il n'attaque pas : for+1/lvl seulement)
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Kata du Tigre : Cet enchaînement à mains nues cherche à toucher des organes vitaux pour infliger d'importants dommages à son adversaire (For+2/lvl)
Aptitude physique :- Vision nocturne
- Tolérance à la douleur
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Points de vie: 80/80
PM: 7/7 (Ombre)
PKi : 22/22
Nombre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 18
Niveau : 21
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Caractéristiques niveau 21:
Maîtrises
M Sans Armes : 41
M Avec Armes : 0
M Armes de Jet : 0
M Magique : 50
Esquives
E Sans Armes : 23
E Avec Armes : 21
E Armes de Jet : 18
E Magique : 25
Caractéristiques
Force :47
Magie : 44
Endurance : 48
Initiative : 10
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