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 Sujet du message: Nhaundar Zaknafein/Magicien origine mage (Lvl 7)
MessagePosté: Sam 30 Juil 2016 17:53 
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Nom : Nhaundar Zaknafein

Classe : Magicien origine mage
Race : Shaakt
Age : 115 ans

Description physique et de la personnalité :
Nhaundar est ce qu’on appelle chez les Shaakts une honte. De nature fragile physiquement il a subi des horreurs dans son enfance qui l’ont rendu craintif du feu et de ses propres pouvoirs. Un traitement de sa sœur qui prenait un malin plaisir à le torturer. Pour en attester, son bras droit est brûlé du poignet jusqu’au cou et il possède un grand nombre de lacérations dans le dos plus ou moins profondes.

Biographie (résumé) :
Nhaundar a été éduqué comme le reste des mâles Shaakts : dans la servitude des femmes. Cependant sa sœur prenait un malin plaisir à le faire sombrer dans l’abîme du désespoir. Les jours étaient accompagnés de son lot de souffrance physique. Les choses ont commencé à empirer lorsque les pouvoirs de Nhaundar sont apparus. Ne souhaitant pas voir son frère être ne serait-ce qu’un peu mieux traité qu’il ne l’était, elle le tortura par le feu à tel point qu’il ne pouvait plus user de sa magie.
Bien que ses aptitudes particulières lui donnaient droit d’atteindre les plus hautes sphères de la société Shaakt, elle continuait à revenir torturer son frère, au grand damne de sa mère qui voyait chez elle un moyen de s’élever davantage dans la hiérarchie Shaakt. Il fut donc décidé de "vendre" les services de Nhaundar à une famille issue d’Omyre où sa faiblesse va rapidement être un problème.

On le nomme ëala nyenyë qui signifie celui qui pleure.
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Armes et bouclier :

En main principale : Bâton d'apprenti (Mag +6)
En main secondaire :

Armure(s) :

Protection pour le torse :

Protection pour la tête :

Protection pour les jambes :

Protection pour les bras :

Cape :

Bijoux Magiques :
-
-

Sac (Encombrement = 9/20) :

- 2 Petites potions de magie (Regain de 2PM chacune ) [E=2]
- 3 Petites potions de soin (redonne 5PV chacune) [E=3]
- graine magique qui fera pousser instantanément l'arbre de votre choix sur n'importe quelle surface, à n'importe quel endroit. Attention, l'arbre ne détruira rien et sa taille dépendra de l'endroit où il est planté.
- Fiole des neiges (Une fois versé au sol : Sur une zone de 200 ares (plus ou moins trois terrains de foot, pour l'exemple), la température va se refroidir jusqu'à atteindre les -10 degrés. Dans cette-même zone, il neigera sans interruption pendant une semaine, couvrant le sol d'une épaisse couche de neige.) [E=1]
-Runes : [E=1]
    - Une rune Ni (défense)
    - Une rune Dai (arrêter)
    - Une rune Aot (mana)
    - Nou (casque)
    - Vu (or)
    - Xi (diminuer)
- Bon pour un allez-retour gratuit avec la compagnie Air-Gris.
- Bouteille de champagne 1er cru des Coteaux de Blanchefort. [E=1]
- Gemme mauve (pouvoirs inconnus, contacter GM9 pour en savoir plus.)
- Bonnet du Père No-Hell (Immunité totale au froid physique et magique, difficile de prendre au sérieux celui qui le porte). [E=2]
- Sucre d'orge (En sucer une partie permet de récupérer, hors combat, de toutes ses blessures (qu'elles aient été causées en combat ou non)). 3 utilisations. [E=1]

Argent : 530 Yus

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Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :

    - Boule de feu : Ce sortilège permet à son utilisateur de créer une boule de feu avec les mains et de la projeter sur une cible. Plus le niveau du sort est élevé, plus la boule se fait grande et puissante. mag+1/lvl.

    Brûlure sournoise : L'arme d'un adversaire devient très chaude au point qu'il la lâche (-1PV/lvl ; Si la cible veut garder son arme en main, il doit faire plus que 50 + ([lvl du lanceur]-[lvl de la cible])*5. S'il réussit, il perd [lvl/4] PV (arrondis à l'inférieur, minimum 1) par tour tant qu'il la garde en main. L'arme reste chaude durant [lvl/5] tours (arrondis à l'inférieur, minimum 1). Non-cumulable.

    Mur de feu : Crée un mur de feu de [lvl/2]m de long maximum en travers du champs de bataille. N'importe qui peut tenter de le traverser, s'il en a le courage (-2PV/lvl infligée à la personne qui le traverse). Le mur de feu reste durant [lvl/4]tours.

    Frappe du golem : Une colonne de terre et de pierre magique s'abat sur l'ennemi avant de disparaître (mag+1/lvl)

    Sorts RP :
    - Feu : niveau de maîtrise 1.

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -

Capacités de classe

Combat : Illusion de présence : Le Magicien se masque derrière des émanations magiques qui rendent sa silhouette floue et indistincte. Les esquives du magicien sont multipliées par 1,5 jusqu'à la fin du combat. (l'action prend le tour complet)

RP : Maître des fluides : Le Magicien est un expert dans le maniement des fluides. À ce point qu'il lui est possible de lancer les sorts rp une fois de plus par jour.

Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :
    -

    CC Avec Arme acquises (CC AA) :
    -

    CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
    -

------------------------------------------
Pm: 6/6 (feu) / 2/2 (terre)
Points de vie: 32/32
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 8
Niveau : 7
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Image
------------------------------------------

Cheval
Nom : Yin-Yang
Description et race :
Un cheval essentiellement noir avec un trait blanc entre les yeux le long de sa tête et quatre autres tâches à ses pattes.
Son caractère doux et timide cache un tempérament fougueux.
--------------
Équipements :
-

Sac (E=0/10) :
---------

Monture achetée/dressée :
Nom : Scrooge
Description et race : Renne du Père No-Hell
Scrooge est une étrange créature à mi-chemin entre les chevaux et les rennes. Il possède un pelage à dominance marron très foncé tandis que sa tête tout comme sa queue sont noir comme l'ébène.
Autre signe distinctif, il porte entre ses yeux la marque d'Erézia l’indomptable. Une ancienne et puissante magicienne.

Ce renne se comporte comme une monture classique, mais a une capacité spéciale : s'il ne peut voler, il peut en revanche planer pendant un temps, si projeté dans le vide. Il tombe progressivement, se dirigeant à l'aide de sa queue fournie, de manière tout à fait contrôlée. L'idéal en montagne.
--------------------------------------------------------------
Équipements ( À acheter !) :
-

Stockage ( À acheter !) :
-
--------------------------------------------------------------

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


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 Sujet du message: Re: Nhaundar Zaknafein - Mage (lvl1)
MessagePosté: Sam 30 Juil 2016 17:57 
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Inscription: Dim 26 Oct 2008 15:46
Messages: 13910
Fiche RP


Réputation :

    Mondes :

    Continent :

    Pays :

    Région :
    • Alentours de Bouhen :
      • Titre officieux : Shaakt apprivoisé.
      • A sauvé un petit garçon humain d'un accident mortel.


    Ville :
    • Omyre
      • Titre officieux : ëala nyenyë "Celui qui pleure", pour sa faiblesse

    Quartier :

    Autre :
  • Guilde Equilibrium
    • Membre de la guilde.

  • Faculté de magie de Kendra Kâr
    • Membre de la faculté.


------------------------------------------

Croyances :

- Dieu vénéré : Gaïa
- Dieu(x) prié(s) régulièrement :
- Dieu(x) haïs : aucun
- Dieux non reconnus : aucun

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Possessions rp


    Objets rp :
    • Bague de l'Ouroboros sertie d'un Crystal.
    • Trois livres : "Traité de magie" (de l'université de Pohélis) - "Les éléments primordiaux et leurs applications" (des ingénieurs de Mertar) - "Récits de grands mages" (de Perk Astor)
    • Document du conseil d'Oranan (certifiant de son acceptation au sein de leur cité et son apprentissage de la magie en vue de devenir milicien, lui permettant de ne pas trop être inquiété.)
    • Une Boule à Neige, dans laquelle, s'il la secoue, votre personnage pourra revoir ses souvenirs les plus heureux, et ce même dans les moments les plus sombres de son existence.
    • Chaussette du Père Noël. (Tous les ans, le 25 décembre (irl), si le personnage accroche la chaussette au-dessus d'une cheminée, il recevra un cadeau RP du Père No-Hell.)

    Runes déjà identifiées :
      - Une rune Ni (défense)
      - Une rune Dai (arrêter)
      - Une rune Aot (mana)

    Faera :
    • Pouvoir

Caractéristiques raciales :
  • Infravision : Habitués aux environnements les plus sombres, ils voient aussi bien dans l'obscurité totale que les autres espèces en plein jour.
  • Méditation : Ne dorment pas. Ils n'ont besoin que de deux heures de méditation pour récupérer leur énergie.
  • Sensibilité à la lumière : Peu habitués aux environnements lumineux, ils ont eu mal à ne pas être éblouis dans des environnements à la lumière vive.

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


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 Sujet du message: Re: Nhaundar Zaknafein - Mage (lvl1)
MessagePosté: Mar 2 Aoû 2016 21:18 
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Inscription: Mar 26 Juil 2016 20:18
Messages: 158
Localisation: Oranan - bibliotheque.
Début de mes aventures.
chapitre 1 Entretien avec la maîtresse
chapitre 2 le raid
chapitre 3 Une nouvelle rencontre
chapitre 4 Réveil mouvementé
chapitre 5 Retour en cellule
correction par GMX

II-1 Discussion entre camarades d'infortunes
II-2 Entretien avec le conseil
II-3 Un remède douloureux
II-3 Un remède douloureux (suite 1)
II-3 Un remède douloureux (suite 2)
II-3 Un remède douloureux (suite 3)
II-3 Un remède douloureux (suite 4)
II-4 Chez Sylve
correction par GMA1

III.1 Un réveil paisible.
III.2 Un nouveau départ.
III.3 Une chevauchée douloureuse.
III.4 Rumeurs et préjugés.
III.5 Avertissement.
III.6 A l'intérieur de la grotte.
III.7 Enfin Kendra Kâr.
Correction par GM9

IV.1 La faculté de magie.
Intervention d'Aénaria
IV.2 Premiers pas dans l'école.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 1.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 2.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 3.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 4.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 5.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 6.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 7.
Intervention d'Aénaria
IV.4 Rencontre avec le professeur 1.
Intervention d'Aénaria
IV.4 Rencontre avec le professeur 2.
Intervention d'Aénaria
IV.4 Rencontre avec le professeur 3.
Intervention d'Aénaria
IV.4 Rencontre avec le professeur 4.
Intervention d'Aénaria
IV.5 Introspection 1.
Intervention d'Aénaria
IV.5 Introspection 2.
Intervention d'Aénaria
IV.5 Introspection 3.
Intervention d'Aénaria
IV.5 Introspection 4.
IV.5 Introspection 5.
IV.5 Introspection 6.
Correction par GM5

V.1 Un nouveau départ.
V.2 Chez le sage.
V.2 Chez le sage (2).
V.3 Mon entrée à la milice Kendrâne.
Intervention par GM7
V.3 Mon entrée à la milice Kendrâne (2).
Intervention par GM7
V.4 On part en mission.
V.5 Enquête de voisinage.
V.6 Faire face à sa faiblesse.
V.7 Parlons théologie.
Commentaire par GM7
V.8 Les bases de la magie.
V.9 Filature.
V.10 Le retour d'un vieil ennemi.
V.11 Révélations.
V.12 Rapport.
Commentaire par GM9
V.13 Seconde mission.
V.14 Se tourner vers la lumière.
V.15 Recherches.
Commentaire par GM9
V.16 Emplettes (1)
V.16 Emplettes (2)
V.16 Emplettes (3)
V.17 Une piste.
V.18 Les égouts ça pue !
V.19 Changement de situation.
Commentaire par GM8
V.20 Etat de la situation.
V.21 L'interrogatoire des délices.
V.22 Expériences magiques.
Commentaire par GM8
V.23 Grignotage nocturne.
V.24 Promenons-nous dans les égouts.
V.25 Altercation.
V.26 Règlement de compte.
V.27 De retour à la milice.
Commentaire par GM8
V.27 De retour à la milice. (2)

VI.1 Développer ses pouvoirs.
Commentaire par GM8
VI.2 Joutes.
VI.3 Retour à Oranan.
VI.4 La milice Oranaise.
Intervention de GM9
VI.4 La milice Oranaise (2).
VI.5 Runes et pouvoir.
Intervention de GM9
VI.5 Runes et pouvoir (2).
VI.6 Faire le plein.
VI.7 Conflit à la bibliothèque.
VI.8 Investigation à la librairie.
Commentaire par GM8
VI.9 Recherches sur l'emplacement de la relique.
VI.10 demande à Akiko.
VI.10 Ma première monture.
Intervention de GM8
VI.10 Ma première monture (2).
Intervention de GM8
VI.10 Ma première monture (3).
Intervention de GM8
VI.10 Ma première monture (4).
VI.11 La ville en cendre.
Commentaire par GM8
VI.12 Une étrange légende.

_________________

Italique : langue Shaakt
Normal : langue commune

Multi de : Jorus Kayne et Relonor


Dernière édition par Nhaundar le Lun 24 Déc 2018 17:28, édité 79 fois.

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 Sujet du message: PNJ
MessagePosté: Mer 18 Oct 2017 18:37 
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Messages: 158
Localisation: Oranan - bibliotheque.
PNJ récurent


Sylve Feuilleargent


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Description : Douce et loyale sont les principaux traits de caractère de cette semi-elfe qui ne suis qu’un objectif : protéger Oranan de ses ennemis. De sa mère, une ravissante elfe, elle a acquis une grande beauté tant extérieur qu’intérieur. C’est d’ailleurs grâce à l’éducation de tolérance de sa mère qu’elle a vu au-delà de l’apparence d’un Shaakt, un être tourmenté par son passé et désireux de le fuir, quitte à lutter contre ses paires. De son père elle a acquis le sens du devoir et la loyauté envers Oranan, servant comme soldat. Capable de survivre dans la forêt, elle a le courage de veiller seule à la frontière avec Omyre.
Prenez garde à son jolie minois, car une fois en plein combat elle ne laisse aucune pitié à ses ennemis.
Aujourd'hui elle à la charge de veiller sur un Shaakt devant servir Oranan. Elle craint non pas que cet elfe noir s'échappe, mais de devoir sévir si cela devait arriver.

Aptitude : Ouïe d'elfe et pistage.

Code couleur : #00FF00

_________________

Italique : langue Shaakt
Normal : langue commune

Multi de : Jorus Kayne et Relonor


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